Как подготовить игру к локализации?

Как подготовить игру к локализации?

Сколько бы мы не писали про локализацию, а благодатных тем не убывает. Вот и сегодня было решено разворошить прошлое и поднять фрагмент лекции Алексея Мёдова во ВШЭ о том, как подготовить игру к локализации. Практическое руководство и ваши любимые примеры ждут. Начнём?

Что нужно сделать до релиза?

Прежде всего, локализацию нужно запланировать. В игре есть очень много моментов, в которых можно ошибиться в самом начале, забыв про локализацию. Надо выбрать языки, на которые вы будете переводить игру, а при разработке интерфейса — учитывать особенности этих языков. Одно слово в немецком может быть длиннее, чем все предложение на других языках. Русский язык при количестве символов меньше, чем в английском, по длине будет больше.

Чтобы упростить этап графической локализации, не зашивайте ничего в графику. Потому что если вы сделаете картинку с надписью, ее придется потом оттуда доставать, расшифровывать, переводить, перерисовывать и вставлять обратно так, чтобы ничего не сломалось.

Теги форматирования и функциональные теги. Сделайте побольше разнообразных тегов, которые помогут вам вставлять всевозможные переменные. Например, переменные, которые будут отвечать за оформление, за вставку предметов (placeholder), которые помогут вам вставлять цифры, менять пол говорящего персонажа и так далее.

Локкит

Из чего состоит подготовка к локализации? Локкит — это калька с английского localization kit и представляет собой пакет данных.

  • Форматы, в которых локализаторы привыкли получать материал для перевода: xls, txt, xml, html, csv, java, json. Набор этих форматов связан с тем, что именно с ними работают специальные программы для перевода.
  • Сегментация. Не нужно дробить предложение на несколько сегментов. Пример из корейского языка: корейское предложение всегда заканчивается на глагол. Если вы дробите русское предложение на несколько частей, перевести это будет очень трудно.
  • Контекст и иллюстрации. Очень важно давать переводчикам контекст. Когда у вас написано «труба» — непонятно, что вы имеете в виду: тромбон или водопровод.
  • Лимиты символов. Делайте их побольше. Их никогда не хватает.
  • Фильтры и сортировки. Локализаторы — это люди с опытом, и не стоит пытаться им как-то помочь, фильтруя и сортируя текст или удаляя повторы. Просто отдайте им его в логической последовательности.
  • Диалоги с говорящими и биография персонажей.
  • К примеру, в Корее очень жесткая социальная иерархия. И если ваша игра предполагает общение персонажей, очень важно, кем они друг другу приходятся, а также их пол, возраст, социальное положение, семейные связи. Предположим, вы взяли какую-то простую игру, где два персонажа разговаривают. Ни один кореец не сможет вам её перевести без данных о том, кем эти персонажи приходятся друг другу.

ID — помогает понять, что за контекст; символы, картинки, оригинал. Если необходимо, вы добавляете комментарий. Дальше всё понятно.

Техзадание

Все знают, что без техзадания очень трудно. Что нужно указать в техзадании для локализаторов? Стиль (формальный, неформальный, цензурная или нецензурная лексика), формальность обращения к игроку (ты, вы), аудитория (если мы не знаем, что эта игра для детей, мы будем переводить её как игру для взрослых, и получится неловко), запрещенные символы и другие технические ограничения (к примеру, бывает так, что нельзя ставить прямые кавычки или длинное тире, и наоборот) — об этом стоит говорить заранее, чтобы у вас все работало.

Глоссарий

Глоссарий — это список игровых терминов, игровых реалий, которые должны называться единообразно. В глоссарий чаще всего входят предметы, имена персонажей, названия квестов, заклинания и все, что должно иметь только одно название. Это поможет избежать таких ситуаций, когда вам в задании говорят «Найди Меч Истины», а предмет на самом деле называется «Клинок Правды». Одно несовпадение термина может привести к тому, что ваша игра станет непроходимой.

Цензура

Когда мы определились со всем остальным, нужно вспомнить о том, что при выходе на другие рынки всегда есть специфика (культурная и правовая). Цензура — это такая страшная вещь, которая ни от кого не зависит и устанавливается правительством.

Принято выделять четыре критерия, по которым игра может быть запрещена или отложена до выпуска какого-нибудь патча. Это в целом неприятные ситуации, которые ведут за собой финансовые и репутационные риски.

История

Та самая, которую пишут победители. У каждой страны есть какая-то своя альтернативная история. Это её понимание вообще и какие-то спорные моменты.

Пример: Age of Empires, всем известная игра 1997 года. Ее запретили в Корее из-за эпизода, в котором японская армия вторгается в Корею и без особых усилий захватывает весь Корейский полуостров. Историки подтверждают историческую достоверность этого эпизода, и в игре все отражено максимально правдоподобно. Корейцы решили, что это стыдно и позорно, и предложили сделать так, что они не просто сдались, а вели кровопролитные бои. Пришлось сделать патч, в котором показали сильную корейскую армию, отважно сражавшуюся с японцами.

Второй пример — Six Days in Fallujah. Действие разворачивается в Ираке в 2004 году. Там был очень неоднозначный с точки зрения истории момент, связанный с участием местных жителей и потерями в этой войне. Решили, что так делать не нужно, и запретили эту игру.

Религия

Это всегда довольно скользкая тема.

Пример — игра Kakuto Chojin. Каким-то образом в озвучку включили фрагмент из Корана. Все исламские страны закономерно запретили у себя эту игру, и из-за одного момента весь труд пошёл насмарку.

Игра Resistance: Fall of Man, шутер 2006 года. Оказалось, что в этой игре в мельчайших деталях воссоздан интерьер Манчестерского собора. Игра довольно жестокая, в ней много насилия. Представители Церкви Англии возмутились и опубликовали пакет рекомендаций о том, как нужно изменить игру. В ответ на это Sony пришлось извиняться, хотя собор в игре они оставили, настаивая на том, что события в игре вымышленные.

Как подготовить игру к локализации?

Политкорректность

Сложный вопрос, сейчас по этому поводу идет много споров. Какие прецеденты были на этой почве?

Resident Evil 5 — известная франшиза. Казалось бы, у японцев никогда не было проблем с политкорректностью, но в ролике на E3 они показали протагониста, находящегося в Африке, воюющего с зомби. Там была деревня с местными жителями, которые все были чернокожими. И получилось так, что в этом коротком ролике белый мужчина отстреливает черных мужчин. Разработчикам пришлось принести свои извинения, но осадок остался.

Как подготовить игру к локализации?

Пример из мобильной игры. Pocket God — симулятор бога, в котором можно управлять маленьким островом. Там есть какие-то вещи, типичные для аборигенов, таких, какими мы их себе представляем: с тотемными фигурками и пальмовыми листьями. И в этой игре над аборигенами можно по-разному издеваться: жарить их в вулкане, топить, давить… Общественные организации в Австралии и Океании заявили о том, что игра эксплуатирует стереотипы об аборигенах и вообще расистская.

Геополитика

Этим чаще всего грешит Китай, потому что у этой страны есть неразрешенные территориальные споры с Тибетом и Тайванем. И это приводит к тому, что всевозможные игры запрещают. Мы не говорим о стратегиях, где, допустим, Тайвань и Китай — это разные страны, хотя до 1949 года они действительно были разными странами. Это могут быть самые разные игры. К примеру, футбольный менеджер, в котором были национальные команды Китая и Тайваня под их государственными флагами.

Очень трудно не наступить на грабли, выходя на какой-то специфический рынок, потому что нужно учесть действительно много факторов.

Культура

Как подготовить игру к локализации?

То, что на законодательном уровне вам не запретят, но люди могут понять вас неправильно. Что происходит с игрой в разных странах, показано на этой старой картинке. Хороший голливудский боевик 90-х — это стереотипная американская игра.

В целом, в Америке все хорошо с цензурой, если не считать некоторых истеричных адвокатов и обществ обеспокоенных консервативных мамаш, которые возражают против насилия в играх.

Германия сильно страдает от цензоров, и у них многие игры запрещены, либо находятся не в открытой продаже. Там запрещена вся нацистская символика и символы, даже отдаленно напоминающие о Третьем рейхе.

Корея — стереотипный лидер киберспорта, с его чемпионами по Starcraft.

А про Японию мы уже говорили.

В целом, эта картинка вполне отражает действительность.

Как подготовить игру к локализации?

Культурные особенности могут проявляться даже в таких жанрах, как match-3. Вверху вы видите западный вариант, а внизу — восточный. Китайцы на самом деле не воспринимают бриллиантики, сладости, фрукты и так далее. Если кто-то пробовал китайские конфеты, знает, что они не сладкие. Насколько для них привычна острая еда, а для нас — нет, наши сладости для китайцев просто невкусные. Поэтому, из-за того, что китайцы не едят сладости, они не вызывают у них каких-то эмоций. Как ни странно, эта особенность находит свое отражение в match-3. У них там всякие милые животные вместо сладостей.

Китай — очень специфичная страна, как по предпочтениям, так и по культуре. Как уже было сказано выше, они очень любят свою историю и не очень любят западную. Был случай с фэнтезийной стратегией, в которую пришлось добавить целую команду героев, основанную на китайской мифологии.

У Китайцев всё не как на западе: нет Рождества, Новый год в другое время, и все праздники не совпадают с нашими как по атрибутике, так и по времени. Китайцы очень обижаются на Запад, когда мы празднуем китайский Новый год в свой Новый год. Когда мы размещаем где-то символы их гороскопа (петуха, например), мы прогоняем их сакральное животное предыдущего года раньше, чем это нужно сделать.

Хороший пример: в Overwatch сделали два разных ивента: на европейское Рождество с европейским антуражем, переодев даже китайского персонажа. А потом, при наступлении китайского Нового года, они поменяли антураж на китайский. Это отличный пример того, как нужно делать.

Как подготовить игру к локализации?

Отношение к фейерверкам: у нас фейерверки часто присутствуют в праздничных ивентах. В России они ассоциируются с Новым годом. Если мы переведем игру на английский и запустим такую акцию с фейерверками, американцы ее, скорее всего, не поймут. У них основной повод для фейерверков — 4 июля, в День Независимости.

Случай из нашей практики: в одном из текстов для ивента были мандарины как такой символ Нового года для русских. Наш переводчик-американец был очень удивлен, и мандарины пришлось заменить корицей.

Таким образом, чтобы подготовить игру к локализации, нужно учитывать не только языковые моменты. Держите это в голове, когда начнете свой следующий проект, а мы на этом пожелаем вам хороших игр и благодарных игроков. Локализуйте с умом.

3434
12 комментариев

До сих пор вспоминаю Тотал Вар Вархаммер 2 и их "Четких пацанчиков орков"

Ответить

Ваши варианты? Как адаптация "чоткие поцыки" подходит.

1
Ответить

У Китайцев все не как на западе: нет Рождества, Новый год в другое время, и все праздники не совпадают с нашими как по атрибутике, так и по времениЭээ? В КНР люди давно празднуют Рождество, особенно в развитых восточных провинциях. И даже несмотря на то, что 80 млн. членам компартии условно запрещено его праздновать из-за идеологии, не думаю, что цензура лезет к каждому.

Ответить

более того, и конфеты сладкие они едят

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Владислав, добрый день.
Вы можете заказать нужный вам перевод у нас в Alconost. Воспользуйтесь функцией «Сделать заказ»: опишите вашу задачу и объем, мои коллеги с удовольствием проконсультируют вас по стоимости, срокам, помогут выбрать какой именно китайский диалект вам нужен, обсудят нюансы. Какие европейские языки вас интересуют?
Выбирая переводчика, важно учитывать тематику переводов, в которой он специализируется, как и степень владения языком. У нас, например, все переводчики, нативы.
Боюсь, что вычитка известным писателем, может съесть весь ваш бюджет. )
Для нахождения всех моментов тоже есть свои методы.

Ответить

К примеру, футбольный менеджер, в котором были национальные команды Китая и Тайваня под их государственными флагами.

Тут же претензия именно к тому, что флаги государственные? Потому что у Тайваня и материкового Китая действительно разные сборные, это не редкость в футболе.

Ответить