Gamedev
XYZ
11 998

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red

Сейчас CD Projekt RED — это уважаемая и любимая игроками компания, создавшая одну из главных игр десятилетия. Но так было далеко не всегда.

В закладки
Слушать

Чуть меньше двадцати лет назад в CD Projekt трудились всего несколько человек, а их первая амбициозная RPG чуть было не погибла в зародыше из-за множества неверных решений.

При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».

Witcher

Неопытность и конфликты первой команды

Проблемы у CD Projekt начались ещё на ранних этапах разработки и в итоге привели к её полному перезапуску. В команде тогда было всего четыре человека, которые до этого занимались отменённым портом Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК. В процессе они освоились с боевой системой в изометрии, поэтому и собственную игру решили делать в подобном стиле. Но вот с жанром команда не могла определиться.

Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам.
Источник

Рышард Хойновский
Руководитель проекта The Witcher
The Witcher (Calaris Engine)

Ранняя версия The Witcher была изометрическим экшеном с безымянным ведьмаком в главной роли. От ролевой игры там была только простая диалоговая система, без RPG-элементов и развития персонажа. При этом боевая система получилась медленной, ей не хватало анимаций. А исправить ситуацию мешал движок.

Студия экономила бюджет, поэтому когда выяснилось, что у Себастиана Зелинского, единственного программиста в коллективе, есть разработанный им движок Calaris, игру было решено делать именно на нём. К тому же разработчикам понравилось, как технология показала себя в шутере Mortyr.

Mortyr 2093–1944

Быстро выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Calaris корнями уходил в устаревшую архитектуру компьютеров Amiga, для которых Зилинский тоже писал игры. К тому же, он был заточен именно под шутеры от первого лица. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.

Изначальный движок «Ведьмака» ощущался очень «древним». Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше.
Источник

Адам Козловский
Старший художник по окружению The Witcher
The Witcher (Calaris Engine)

С автором движка были свои сложности — Зилинский полностью контролировал весь код этой версии The Witcher, но при этом на работе всегда запирался в отдельном кабинете и неохотно шёл на контакт. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти, а давал он его далеко не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.

Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли.

Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим.
Источник

Яцек Комуда
Историк и соавтор первого сценария The Witcher
The Witcher (Calaris Engine)

Конфликты в команде, проблемы с движком и отсутствие единого видения привлекли внимание совета директоров. CD Projekt не хотела отменять проект, но понимала, что текущие наработки никуда не годятся. Поэтому студия решилась на полный перезапуск проекта в мае 2003 года. Кроме сценария от той версии «Ведьмака» не осталось ничего, — в том числе и программиста.

Мы всё никак не могли сработаться, и в итоге Себастиан ушёл. Но перед уходом он оставил длинное письмо, в котором объяснял, почему его движок — лучший во всей индустрии, сколько в нём возможностей, и почему именно он лучше всего подходит для RPG. Но я не думаю, что Себастиан действительно понимал жанр RPG. Он их вообще не любил, больше предпочитал шутеры.
Источник

Рышард Хойновский
Руководитель проекта The Witcher
The Witcher (Calaris Engine)

Проблемный движок

Найти новый движок для «Ведьмака» оказалось непросто. Разработчики присматривались ко всем популярным вариантам начала двухтысячных, от Unreal до CryEngine, но движки оказывались либо слишком дорогими, либо заточенными под шутеры, — а на этом CD Projekt RED один раз уже обожглись.

Но незадолго до разработки «Ведьмака» руководитель проекта Рышард Хойновский работал в канадском офисе BioWare над Neverwinter Nights. В процессе он не только хорошо изучил движок Aurora Engine, но и сдружился с разработчиками Грегом Зещуком и Рэем Музикой.

Neverwinter Nights

Я планировал создать прототип The Witcher на «Авроре», чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.
Источник

Рышард Хойновский
Руководитель проекта The Witcher

BioWare продала студии не полноценный движок, а «набор инструментов», как его потом сами описывали разработчики. Для неопытной команды это стало проблемой — из «Авроры» нужно было вырезать все ресурсы Neverwinter Nights, компоненты мультиплеера и сетку для построения окружения, которая сильно ограничивала художников. В итоге с нуля пришлось написать примерно 90% движка.

The Witcher (Aurora Engine)

Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.
Источник

Михал Иваницкий
Программист движка The Witcher

Сложнее всего было реализовать на движке живой мир, — деревни и города, в которых жители не просто стояли бы на заданных точках, а ходили бы на работу, прятались от дождя, взаимодействовали друг с другом. В Aurora Engine не было подходящего функционала, поэтому разработчикам пришлось создавать свой инструмент и подгонять его под каждую категорию NPC.

До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.
Источник

Конрад Томашкевич
Геймдиректор The Witcher
The Witcher (Aurora Engine)

Организация

Из-за постоянно менявшихся условий разработки и быстро растущего коллектива в CD Projekt RED страдала организация рабочих процессов. При этом разработчики были уверены, что им по плечу всё, а в качестве главного ориентира и источника вдохновения называли легендарную Star Wars: Knights of the Old Republic.

Когда я присоединился к CD Projekt RED, новая версия The Witcher уже два года как была в разработке. И я увидел результаты не только двух лет работы, но и двух лет хаоса. Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой.
Источник

Мацей Мясик
Руководитель разработки The Witcher
Star Wars: Knights of the Old Republic

Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.

У нас не было даже отдела кадров. Мы думали: «А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой». Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: «Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём». Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек.
Источник

Марчин Ивински
Сооснователь CD Projekt

Студию спасала только финансовая поддержка издателя — CD Projekt продолжала выпускать игры других разработчиков, поэтому студия могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда CD Projekt RED приняла решение закончить и выпустить уже наконец игру.

The Witcher (Aurora Engine)

Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать «Ведьмака»… «Ведьмаком». Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.
Источник

Мацей Мясик
Руководитель разработки The Witcher

Финальный рывок не обходился без сорванных дедлайнов и постоянных переработок. Когда за два месяца до релиза разработчики собирали финальный билд, у них сломался эпилог игры, — из него пропал весь код, и за месяц главу нужно было пересобрать с нуля, сохранив все диалоги и порядок событий. В этот период один программист две недели просто жил в студии, чего никто поначалу не замечал, — все остальные зарабатывались и думали, что бедняга либо пришёл на работу пораньше, либо засиделся допоздна.

The Witcher (Aurora Engine)

Правовые проблемы

Правовые проблемы у разработчиков начались с того, что поначалу никто не хотел продавать им лицензию на вселенную Сапковского. Формально она принадлежала студии Metropolis Software, которая ещё в 1997 приобрела права, но так и не выпустила игру. Но вскоре CD Projekt всё-таки удалось получить лицензию, — в студии до сих пор не знают, то ли у предыдущего соглашения истёк срок, то ли его отобрали, но в 2009 году CD Projekt на всякий случай купила Metropolis Software и закрыла.

С самим Сапковским проблем не возникло. Писатель не слишком верил в успех игры, поэтому легко продал права за не очень большие деньги, отказался от процентов с продаж, а потом не участвовал в разработке. Только после успеха The Witcher 3 Сапковский заявит, что с ним обошлись нечестно, но это уже другая история.

The Witcher (Aurora Engine)

С поиском зарубежных издателей всё было сложнее. Странный дебютный проект из восточной Европы, собранный на устаревшем движке неизвестной студией выглядел слишком странным для крупных компаний.

Иногда издатели изучали вопрос по три дня. Время шло, деньги сгорали, а потом вдруг звонок с посылом: «Марчин, привет! Ваша игра очень классная, бла-бла-бла, — но, к большому сожалению…». И ладно бы такое было раз или два, но после семи отказов от самых крупных издателей мы подумали — мы что, делаем что-то не так? Может быть, проект гораздо более рискованный, чем мы думали?
Источник

Марчин Ивински
Сооснователь CD Projekt
The Witcher

На предложение CD Projekt согласилась только Atari, у которой была привычка выжимать из своих контрактов максимум. Шесть месяцев ушло у поляков на то, чтобы обговорить условия контракта. Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия. В итоге CD Projekt не выдержали, пригрозили расторжением контракта, — и только после этого стороны пришли к соглашению, а разработка игры продолжилась.

В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль «Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы! Горите в аду!».
Источник

Марчин Ивински
Сооснователь CD Projekt
The Witcher

Сценарий

Одним из немногих элементов, которые оставались неизменными на протяжении всей разработки The Witcher, был костяк сценария. Первую версию сюжета написал польский историк Яцек Комуда, но переделывали его уже сценаристы CD Projekt RED. Переделывать пришлось много — в первую очередь из-за изменившейся концепции игры.

У нас был сценарий, который давно написал Комуда. Но когда я присоединился к команде, с этой историей уже нельзя было работать по многим причинам. В сценарии Комуды Геральт был обычным NPC, а в актуальной версии игры — главным героем. Сам сюжет раньше разворачивался параллельно книжным событиям, а у нас — через шесть лет после них. Из-за этого многих локаций и персонажей в истории просто не могло быть.
Источник

Артур Гансцзынек
Старший геймдизайнер The Witcher
The Witcher

Сама история про преступника, который украл у ведьмаков рецепты эликсиров, была прописана хорошо, поэтому её оставили. Отдельные персонажи и их взаимоотношения тоже нравились всей команде, поэтому их слегка адаптировали и перенесли в новую игру — например, алхимика Калькштейна.

Но многочисленные детали и дополнительные сюжетные линии отправились под нож или подверглись полной переработке. При этом для старой версии сценария уже были нарисованы локации и персонажи, которых тоже нужно было как-то использовать. Например, у разработчиков уже была готова модель бандита в очках для Профессора, — персонажа, который в итоге умирал в книгах Сапковского. Чтобы работа не пропадала, сценаристы придумали для этой модели нового героя с таким же именем и похожей внешностью.

The Witcher

Разработчики хотели сократить сценарий Комуды, который занимал 600 страниц, но в итоге из-за всех изменений его переписали почти полностью. А незадолго перед релизом сократили ещё раз, но уже по другим причинам.

За девять месяцев до релиза мы поняли, что не успеем закончить в срок все локации и персонажей. Тогда мне сказали: «У нас есть готовый сюжет, но половины локаций в игре не будет. И половины персонажей тоже. Саму историю менять нельзя, так как её мы уже частично показали». За три недели нам пришлось переписать географию в заданиях, чтобы она не выходила за пределы Вызимы, окрестностей и Каэр Морхена.
Источник

Артур Гансцзынек
Старший геймдизайнер The Witcher

Выкручивались разработчики по-разному. Сюжет пришлось закольцевать, чтобы после четвёртого акта Геральт возвращался назад в Вызиму. А дворец короля Фольтеста и замок Ордена из финала совместили в одном здании, разделив их запертой дверью. Из сценария пришлось вычеркнуть трёх эльфийских генералов и обойтись одним Яевинном, — что, впрочем, дало авторам возможность как следует того раскрыть.

The Witcher

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

XYZ School — это онлайн-курсы для успешной карьеры в индустрии игр, кино и искусства. Мы — команда трёхмерщиков, которые моделили для Love, Death & Robots, World of Tanks, War thunder и многих других проектов. Мы были недовольны тем контентом, который существовал в интернете, поэтому разработали свой подход, основанный на постоянной практике и прокачке художественных навыков.
{ "author_name": "XYZ", "author_type": "editor", "tags": ["xyz","thewitcher","gamedev","gamedesign","cdprojektred"], "comments": 101, "likes": 376, "favorites": 530, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 210720, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 15 Sep 2020 12:31:50 +0300", "is_special": false }
0
101 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
85

От скриншота на главной, просто сочиться атмосфера, прям на хлеб намазывай. Не, первый витчер это просто душа, последующие части её растеряли,не смотря на то то третий сделал возврат к истокам.

Ответить
48

Третий вичер это ребёнок душевного первого и кинематографичного второго, настоящий идеал

Ответить
25

Имхо, но окрестности Каэр Морхена из третьего возьмака - самое атмосферное, что есть в серии, чисто физически ощущаешь прохладу в тени перевалов и дующий там ветер, а вкупе с саундом - чисто, кхм, батин суп от мира видеоигр

Ответить
13

Я как очутился после голивудского второго в самом начале белого сада, с этой музыкой, с качающейся по ветру растительностью, прям почувствовал ту самую сказочную атмосферу первой части. Щас бы ремейк первого витчера на движке третьего.. эхх.

Ответить
8

А моя любимая лока серии по виду и атмосфере - это лес Флотзама из второй части. Много ходила по нему просто так. Наверное, самый классный лес вообще из всех сыгранных игр - не просто набор деревьев, а что-то большее.

Но в целом, как по мне, с окружением круто во всех частях. И с каждой новой - лучше и лучше. До сих пор удивляюсь, как CDPR удалось практически каждую локу сделать живой и интересной, а не просто заглушкой (хотя болота из первой части с толпами утопцев и пиявок вспоминаю только злым громким словом, но это уже другая история)).

Ответить
3

тся

Ответить
0

да умеют с окружением работать и погодой

Ответить
32

Всё-таки первая часть была самой атмосферной

Ответить
22

 Потому что мы еще не были знакомы с этим миром и потому что разработчики не боялись добавить хардкора - там можно было перепить и проснутся без гроша в кармане, там можно было соблазнять дам и получать коллекционные карточки до того как это стало мейнстримом. А алхимия требовалась серьезная при подготовки к бою. Если тебе были нужны зелья - ты шел за ингридиентами - а не доливал в бутылек спирт

Ответить
25

Проходил после третей части. Нет, первый ведьмак сам по себе атмосфернее.

Ответить

Заработный волк

Sir
9

Думаю, просто мрачнее, и музыка такая гнетущая была. 
Ну и сюжетно ты был больше привязан к конкретному месту и их проблемам, в W3 пришел на значок, убил монстра, пошел дальше.

И либо у меня так в памяти отложилась первая, но в третьем как-то шутеечек и прочего "цирка" стало заметно больше. Т.е. он в целом тоже атмосферный, просто в других тонах, что ли. 

Ответить
7

но в третьем как-то шутеечек и прочего "цирка" стало заметно больше

Вроде бы и да, но ничего не сравнится с тем, как в первой части среди ночи надо было искать собутыльника для попойки с Шани и отбивать алкашку у бабки арендодательницы. А возможность притащить на ту вечеринку натурально шалаву с улицы, мммм...

Ответить

Заработный волк

Sir
1

Я уже этого и не помню, кстати. Мне вот запомнилась туманная деревня с терроризирующим округу монстром. Как-то вот в третьем этого не было, просто квестики "ну там чудище какое-то, иди убей" или "да вот пропала, найди". 

Или я попал в ловушку под названием трава зеленее. 

Ответить
5

Тут такое дело.
В первом ведьмаке было мало полноценных доп. квестов, и большинство из них были какие-то связаны с основным сюжетом, поэтому и прописаны были хорошо. В то же время было куча квестов на "собери 10 волчьих шкур" и "собери 15 трав в болотах".

В третьем ведьмаке же откровенно трешовых квестов нет, но их в принципе больше в разы, что влияет на оригинальность.

Ответить
7

ноно ! 10 волчьх шкур нужно было собрать что бы соблазнить дриаду !

Ответить
2

Хорошо, что Калькштейн за сбор всех трав не даёт свою карточку.

Ответить
0

Это по главному квесту нужно было)

Ответить
0

Разве? У него же чуть ли не три вариации этого квеста было. Да и не только он такую дичь давал.

Ответить
1

Трешевых квестов в третьем ведьмаке нет, то правда, но они и не развиваются почти никак и не влияют на мир. В первом ведьмаке (спойлер) если отпустить белок с товаром с берега реки, то они впоследствии застрелят одного квестового непися, что повлияет на сюжет. Во втором такого почти нет. Ну да, если спасти дезертира - потом его можно встретить в виде разбойника и прибить, чтоб неповадно было. Если согласиться "вылечить" раненую девушку ведьмачьим элексиром, то потом можно узнать, что ничего хорошего из этого не получилось. Но на сюжет это влияния не оказывает. В общем, практически все побочные квесты - это просто одиночные задания или коротенькие цепочки, не влияющие на мир и основной сюжет, что бы игрок не делал.

Ответить
1

В первом ведьмаке (спойлер) если отпустить белок с товаром с берега реки, то они впоследствии застрелят одного квестового непися, что повлияет на сюжет

Ну поэтому и говорю, что там большинство допов вплетено в сюжет.

А в третьем да, мир практически мёртв, даже не влияющих на сюжет реакций на действия почти нет. Помню только один квест, который имеет последствия. И то, это даже не квест, а остаток от вырезанной системы случайных встреч. Когда можно встретить труповоза, и, если его не отговорить от этого занятия, позже можно встретить его, больного чумой.

Ответить
0

Угу... мне вот непонятно, неужели хотя бы систему ведьмачьих контрактов нельзя было сделать рандомно-генерируемой? Пещер и руин в игре чертова прорва. Случайным образом выбирать расположенную подальше от игрока и подставлять ее название в один из сотни-другой заготовок "пойди-ка туда и убей монстр_нейм с выдачей награды подходящим неписем. Уже хоть какое-то разнообразие.

В общем, В3 - игра-парадокс. Какой элемент, кроме графической составляющей, ни возьми, сделан так себе. А в целом шедевр и лучше вряд ли что-то будет сделано в ближайшие годы. Хотя посмотрим на киберпанк...

Ответить
0

Ну вот именно таких достаточно.

Ответить
0

Я думаю в открытом мире, тоже есть способы как привязать игрока к конкретному месту. В третьей части они привязаны к большой карте скеллиге веллен. Но нужно было маштабировать ещё меньше. Например линейка Квестов в Новиграде, когда ты просто не вылазиешь из города, прям как в Вызиме.

Ответить

Заработный волк

Young
0

Согласен, периодами привязка была, но тебе все равно постоянно приходилось куда-то телепортироваться. В одной деревне уровень уже позволил взять квест, в другой, в третьей и так далее.
Ну и повторюсь, в целом первый оставил более жуткие впечатления по атмосфере, третий в этом плане совсем никак. Но может дело во времени, все-таки 8 лет разницы, играть в 12-13 лет или в 21-22 не одно и то же. 

А в 2020 вон и вовсе один CK3 больше жути наводит, когда твои дети погибают, особенно если ещё и родились с хорошими навыками, эх.

Ответить
3

 Если тебе были нужны зелья - ты шел за ингридиентами - а не доливал в бутылек спирт

Тут тоже палка о двух концах. Я, вот, со временем запарился ходить за всеми этими ингредиентами. А потом ещё выбирать, какой в какое зелье закинуть. А с учётом того, что я люблю делать запасы и что инвентарь ограничен, в итоге это стало больше раздражать, да и отнимать кучу времени.

Ответить
5

Она еще и куда больше вариантов прохождения давала, чем третья часть. Я вообще не понял, зачем в третей части такое линейное прохождение многих квестов сделали, как будто времени не хватало все квесты доделать. 
И с Радовидом и с Дийкстрой и с будущем Скеллиге, Йорвета вообще вырезали... 

Ответить

Общий теркин30см

18

Ох, отличный материал. Прочитал взахлёб, хоть и некоторые моменты давно мне известны.
А первый Ведьмак – по-прежнему любимая игра в серии. Он был вообще был бы идеальным лично для меня, если бы не тупорылый сюжетный ход с армией контролируемых мутантов.

Ответить
0

А что за сюжетный ход с армией мутантов? И что в неём тупорылого? Я чет подзабыл этот момент..

Ответить
1

Спойлер 
Саламандры грабят ведьмаков и на основе полученных трав и документов выводят своих собтсвенных уберлюдей которые должны пережить белый хлад

Ответить
1

А в чем тупость?)

Ответить
1

Я просто напомнил тебе момент который ты подзабыл)

Ответить
2

А окей) Dzięki

Ответить
13

Первый ведьмак впечатлил и запомнился больше 2 и даже 3 части. В нем не квесты были отличные, а главное реалистичные, проблемы у NPC похожи на те что и обычных людей в реальном мире, с поправкой на фентези. Отличный сюжет, диалоги, злодеи, атмосфера, музыка. Если не обращать внимание на странную боевку(мне она понравилась) - игра топ.

Ответить
8

Известно, что там дальше с этим программистом стало?

Ответить
6

С каким? С Себастьяном Зелинским? Так он, на секундочку, был не только программистом, но и главой CD Projekt RED и руководителем The Witcher. 

А вообще забавно, что все эти рассказы, в которых Зелинского откровенно "говнят", взяты из документалки, которая вышла в сентябре 2017 года. А за три месяца до этого, в мае 2017 года, Зелинский косвенно подтвердил правоту Сапковского в споре с Рэдами. Писатель ведь уверял, что те выкупили у него права только на одну игру. И Зелинский в фейсбуке написал, что у него на руках есть тот самый договор, и он касается "The Witcher 1". Интересно, его реально стали выставлять идиотом и хамом из-за того, что он косвенно подтвердил позицию Сапека? Или бывшие коллеги Зелинского и раньше его так обзывали?

А если по существу вопроса, то в 2003 году Зелинский ушел в компанию Calaris Studios, и на данный момент возглавляет ее. 

Ответить
8

Убедительный послужной список)

Ответить
0

Такой себе, да. Правда, справедливости ради, стоит отметить, что с 2009 года эта компания не игры делает, а занимается программным обеспечением и разработкой неких "технологий", вроде как даже совместно с Интел. И именно с 2009 года Зелинский эту контору и возглавляет. 

Ответить
6

Наверное заперся в кабинете и никого к себе не пускает)

Ответить
3

Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG.

Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим.

Но перед уходом он оставил длинное письмо, в котором объяснял, почему его движок — лучший во всей индустрии, сколько в нём возможностей.

Да типичный снобяра-технарь. Никогда не слушайте "советы" от программистов, они недалеко от сантехников/электриков ушли. Технически "крутить" что-то научились, но дай волю выйти за пределы их сферы, так такую чушь начинают нести. Хуже попов и таксистов.

Ответить
5

"Никогда не слушайте советы от ограниченных снобов" - так будет точнее. А так, программисты бывают разные, сценаристы с геймдизайнерами тоже. Дурни есть среди всех профессий геймдева, умники тоже.

Ответить
0

Программисты гораздо часто становятся снобами, чем художники и сценаристы. Ну и в творческих вопросах всегда лучше ориентироваться на мнение людей связанных с творческой деятельностью, а не технической.

Ответить
0

«Если ты плохой художник и плохой программист, но все равно любишь игры, то становишься дизайнером»
(Ричард Гэрриот)

Ответить
1

Геймдизайн - отдельная область, знать и уметь в ней нужно немало. Так и про кинорежиссера можно сказать "не умеешь ни снимать, ни играть - иди в режиссеры". Но да, и такое бывает...

Ответить
0

РИЧАРД ГЭРРИОТ:
– Знаешь, я вот вспоминаю то время, когда был и программистом, и художником, и сценаристом, и еще кем только не был… Любой художник из тех, которых мы когда-либо нанимали, несравнимо лучше рисует, чем я когда-либо. Я никогда не был ни хорошим художником, ни звукорежиссером, ни композитором. Я был неплохим программистом, но сейчас все наши программисты лучше меня — хотя, останься я в этой сфере, наверное, мог бы быть так же хорош. Но за некоторыми исключениями, я не видел никого в нашей индустрии, кто был бы столь же хорошим гейм-дизайнером, как я. Я говорю это не потому, что думаю, что так уж гениален, а скорее потому, что большинство гейм-дизайнеров на самом деле – тот еще отстой, и, мне кажется, на это есть причина.
А самая ценная часть в создании игры — это ее дизайн, которым технически занимаются программисты. И они бы с радостью только им и занимались. Но, как по мне, большинство художников и программистов — точно такие же геймеры, как и дизайнеры, и, по моему опыту, художники и программисты, в сущности, так же хороши в дизайне, как и сами дизайнеры. И зачастую даже лучше, ведь они понимают технологию или арт.

И мы учимся у других дизайнеров, которые пошли на эту работу, потому что ничего другого не умеют, а не потому, что они такие уж классные дизайнеры. Очень сложно где-то научиться быть хорошим дизайнером.

Ответить
0

Мнение, конечно, но вот что программисты - лучше дизайнеры... "Психбольница в руках пациента" читали? Там про другое, но тема близкая. Многое там спорно, но с многим можно согласиться. Нет, если программист еще и разбирается в дизайне и может без разжевывания понять, что имел в виду геймдизайнер, а то и дать полезный совет или заметить очевидную ошибку - это замечательно. Но вот если нет и он свой чисто технарский подход начинает навязывать всем, то нередко получается описанное в вышеназванной книжке.

"Технически дизайном занимаются программисты" - странное высказывание. Геймдизайн - это режиссура игры в целом, определение, что вообще в игре будет и как оно будет друг с другом и с игроком взаимодействовать. Программист, конечно, идеи ГД воплощает в коде, ну так и вся остальная команда непосредственно занятых разработкой занимается тоже воплощением этих идей.

А что "сложно научиться быть хорошим геймдизайнером" - это с любой творческой профессией так. Много где научат, что такое хорошо и что такое плохо в изобразительном искусстве или написании художественного текста. Но нет мест, где научат быть художником или писателем.

Ответить
1

У Сапковского сын умирал - и ему нужны БЫЛИ деньги срочно, поэтому он так на СДПР и насел - но как он умер - они быстро договорились на покупку франшизы

Ответить
0

А есть какой-то текст на эту тему? Может в польских изданиях писали?

Я понимаю, что ты, вероятно, сложил несколько переменных, но подтверждений именно такой связи событий не нашел.

Ответить
0

Когда то видел но гугл что то не помогает 
Отсылает на такие же комментарии как мой.
Но по датам все совпадает сразу после смерти Кшиштофа - Сапковский отдал остальные права на Ведьмака CDPR через два месяца

Ответить

Суровый дебаркадер

Igor
6

Стал Денисом Ширяевым

Ответить

Общий теркин30см

Суровый
3

Ширяев не программист.

Ответить

Суровый дебаркадер

Общий
3

Всё верно! Он гений

Ответить
1

Он пограмист

Ответить
1

Ширяев вредный х... ну вы поняли. :)

Ответить
8

Топовая саунд в первой части, нравится намного больше чем орущие женщины в третьей

Ответить
6

В первом всё лучше, чем в третьем.

Ответить
1

Кроме графона и анимаций. Боевка была крутая, жаль что они её не развили а пошли по более легкому пути игровых стандартов.
Эхх, ща бы ремейк первой части на движке третьей [x2]

Ответить
1

Так это будет тогда третий ведьмак, а не первый, вся суть в акварельном движке авроры.

Ответить
0

🎮 X2
Дата релиза: 01.11.1996

Разработчик: Team17 Digital
Издатели: Capcom, Ocean Software

Ответить
0

На одной графике с анимациями далеко не уедешь.

Ответить
9

Пост про ведьмака, пост про ведьмака, еее!!!,)

Ответить
9

 нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах

Обожаю подобные истории =)
Как же часто оказывается, что реализация чего-то сделана совершенно нестандартным способом.

Ответить
5

А можно ещё дозу ? Хочу 2 часть.

Ответить
4

Кстати да, ощущение что статья оборвалась на середине.

Ответить
4

Как то заметил что в первом ведьмаке пространство ощущается совершенно иначе 
как будто все в натуральную величину 
и действительно  
там все большое и широкое 
камера близко за спиной дополняет и получается уникальный эффект 
нет этого игрушечного мирка 
нравится такое 

Ответить
0

Все же ведьмак 3, первая их игра в "открытом мире". Как и вообще их игры, это - рост над собой. 

Ответить
0

Хз, в средневековых городах была теснотища, все из-за ограниченной площади прикрытой городскими стенами, мега узкие улицы где 2 человека не разойдутся без доп телодвижений обычное дело, а в 1 ведьмаке, что ни дом, то опустошенный склад или гараж под грузовые машины... Мб дело в изометрических корнях проекта, если комнатки були бы с реал пропорциями начался бы пиксельхантинг.

Ответить
2

интересная фраза для тех кто думает, что ролевая игра это когда в диалогах можно варианты выбирать - От ролевой игры там была только простая диалоговая система, без RPG-элементов и развития персонажа

Ответить
6

Вообще-то вполне можно сделать _ролевую_ игру на одних диалогах, вообще без геймплея. Главное, чтобы персонаж игрока мог отыграть определенную роль и ощутить последствия отыгрыша. При этом игра с самой замороченной системой прокачки, но без заданий и диалогов, РПГ не будет, а будет экшеном, как модно говорить "с элементами РПГ". Хотя на самом деле это будет просто боевик с развитием персонажа. С такой точки зрения и Doom 2016  - "с элементами РПГ". :)

Ответить
–4

можно, только это будет - не ролевая игра. А игра с любой системой прокачки где надо качать статы это и есть - рпг. тебе даже создатели твоего ведьмака об этом говорят, но ты все равно веришь в какие то басни. Модно говорить - диабло старше некоторых любителей отыгрышей и она прикинь - экшон рпг. а знаешь почему она РПГ - там есть статы и их надо прокачивать, и от того что ты будешь качать будет меняться твоя роль - рыцарь, маг, лучник. А не диалоги

Ответить
5

Это как раз и будет _ролевая_ игра. Почему - написали выше. У многих систем для настольных ролевых игр правила очень условные, как и прокачка. А хорошие игроки, бывает, вообще без правил и системы играют, чистая "словеска". Но ролевая игра при этом остается ролевой игрой. При этом развитие персонажа в плане каких-то там параметров и умений может вообще отсутствовать или быть весьма ограниченным. Например, в системе WoD для приобретения более-менее высоких значений какого-то навыка могут потребоваться годы внутриигрового времени и месяцы реальной игры. Знаю случай, когда человек играл одним персонажем пятнадцать или около того лет. Персонаж за это время в мире игры, конечно, изрядно поднялся, но в основном за счет занятого социального положения, связей и нажитого имущества, а игромеханически он был к концу уровня тринадцатого, что ли. В общем, для именно _ролевой_ игры сеттинг, сюжет и персонажи первичны, а циферки параметров вторичны. В какой-нибудь тактике может быть туча параметров и навороченная система прокачки, при зачаточном сюжете и нулевой проработке персонажей, это что, сделает ее ролевой игрой?

Просто у нас одной из первых игр подобного рода стала известна не что-то типа хотя бы Eye of Beholder, а та самая Diablo. Которая, так-то, вообще не РПГ, а hack'n'slash. Но на коробках упорно писали RPG, потому надолго и закрепилось это ошибочное мнение, что РПГ - это про прокачку персонажа. Ну так, повторюсь, вон в Doom персонаж тоже прокачивается, за счет апгрейдов на оружие (но с тем же успехом можно было это назвать навыками самого персонажа).

Что касается того, что "Diablo старше"... аргумент к старшинству вообще в большинстве случаев некорректен, но уж если мериться старшинством, годы создания DnD или Ars Magica напомнить?

Ответить
–2

ты еще конструктор в пример приведи. причем тут настолки вообще? Это другой вид игр, он сильно отличается от видеоигры. В настолках нет никакой возможности отыгрывать такое понятие как опыт или экспа. Только в видео играх ты убивая противников, выполняя задания повышаешь уровень персонажа, повышаешь его статы тем самым создаешь роль своего игрока. Жанр рпг вообще был создан переносу настолок на ПК. такие игры как айсвиндаль, невервинтер и прочие балдуры это основа рпг и их суть это повышения статов, развитие классов персонажа. А не диалоги. 
Если диалоги суть рпг, тогда любой квест это будет рпг. По твоему мист это рпг? Или сибирь это рпг? Или новые игры типа детройта или хеви рейна, это рпг? Там ведь очень продуманные диалоги, квесты, разветвленный сюжет и разные концовки. Но нет, это квесты и адвенчуры. 

Ответить
2

причем тут настолки вообще?

Хм... притом, что cRPG произошли напрямую от них и до сих пор тесно с ними связаны?

В настолках нет никакой возможности отыгрывать такое понятие как опыт или экспа

Только в видео играх ты убивая противников, выполняя задания повышаешь уровень персонажа,

Однако. Авторы DnD: "Ну да, ну да, пошел я нахeр…" И авторы всех прочих уровневых систем, заодно. Вы читали правила какой-нибудь настольной системы ?

их суть это повышения статов, развитие классов персонажа

По этому определению BioShock является RPG, что очевидный абсурд.
Следовательно, с вашим определением что-то не так.

Если диалоги суть рпг, тогда любой квест это будет рпг.

Суть role-playing game, как следует из названия, это отыгрыш роли. Другое дело, что без диалогов реализовать отыгрыш роли затруднительно, хотя и возможно. А большинство классических квестов, кстати, никакой диалоговой системы не имеют.

  Приведи пример хоть одной классической рпг без стат

Речь была не о том "есть ли среди классики РПГ безстатовые игры" (может, кстати, и есть, я не такой знаток "золотого века" игр, чтобы сходу вспомнить все тогдашние эксперименты), а о том, будет ли игра на одних диалогах ролевой и будет ли игра с одной лишь боевой системой и развитием персонажей, но без сюжета и диалогов, ролевой.

Примеры игр, которые имеют систему прокачки персонажа, но РПГ очевидным образом не являются, уже приведены. Любой чистый action, где есть система развития персонажа и экипировки. Ролевой игрой он явно не является, но вашему определению соответствует. Т.е. наличие системы развития персонажа признак в лучшем случае необходимый, но никак не достаточный.

Почему в cRPG наличие системы прокачки персонажа закрепилось в качестве одного из ключевых признаков - тоже понятно, потому что реализовать более-менее полноценный отыгрыш роли в компьютерной игре крайне сложно, да и первые, ставшие широко популярными РПГ, были компьютеризациями "тяжелых" настольных систем . Потому что реализовать циферки с механикой в компьютерной игре достаточно просто, даже проще, чем в настольной.

Ответить
–3

как обычно все балаболы, не отвечают на вопросы, а только их задают.
Про детройт и хеви рейн ты что то умолчал. Скромной решил нарулить от такого сложно вопроса.
Биошок вообще не рпг, потому что там нет стат. Ты зачем такой глупый вообще?? ты статы от перков отличить не можешь? 
Подсказка статы обычно такие - сила, выносливость, ловкость, интеллект. Пользуйся хотя бы моей подсказкой)
Примеров игр ты не привел. Биошок не имеет прокачки стат. 
Примера классической рпг от ДнД без стат, про которых ты тут рассказываешь, ты так же привести не смог - потому что они все со статами. Это основа всех игр балдур, невервинтер, айсвиндаль, планетскейп все они со статами.
По твоему определению ГТА5 это рпг. По твоему определению)

Ответить
0

Биошок вообще не рпг, потому что там нет стат. Ты зачем такой глупый вообще?? ты статы от перков отличить не можешь? Подсказка статы обычно такие - сила, выносливость, ловкость, интеллект

Ответная подсказка: "статы" от парков отличаются не названием, а способом учета в игровой механике.
Еще одна подсказка: прежде чем переходить на личности и хамить, вам стоит поднять последний из названных вами "статов". И хоть немного изучить вопрос. Например, что такое игровая система и какие роли в ней играют разные параметры персонажа. И еще одна подсказка: погуглить, что такое "абстрактное мышление" и в чем оно заключается.

Action перестанет быть action, от того, что мы добавим персонажу параметры типа "сила" и "интеллект" и начнем их учитывать при махании мечом или кидании фаерболами, при  полном сохранении в целом кишковыпускательного характера геймплея?

Впрочем, это я уже несколько раз написал. Возражений по существу, что характерно, не последовало.

Это основа всех игр балдур, невервинтер, айсвиндаль, планетскейп все они со статами.

Т.е., что такое "золотой век компьютерных игр" и когда он был вы тоже не в курсе. Еще одна подсказка: все вами перечисленное было сделано намного позже названного периода. Да, это классика РПГ. "Новой волны", так сказать. Причем кое-что из названного является перезапуском игр "золотого века". О чем вы явно не в курсе.

По твоему определению ГТА5 это рпг.

По вашему (наличие развиваемых параметров персонажа), что характерно, тоже. Впрочем, я в пятую часть не играл, не фанат серии. Но вполне возможно сделать игру с чисто шутерной боевкой и без параметров, отыгрыш роли в которой будет заключаться в тех или иных сюжетных выборах. Тут конечно возникнет вопрос, начиная с какой степени (не)свободы выбора это уже РПГ, а с какой - еще/уже нет.  Впрочем, едва ли я стану этот вопрос обсуждать с вами. Как и теорию жанра в применении к компьютерным играм, о которой вы тоже едва ли когда-нибудь слышали.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

–2

почитай что такое рпг хотя бы на вики. днд игры невервинтер и прочее это основа рпг на пк. И прикинь они со статами. Приведи пример хоть одной классической рпг без стат и я признаю твою правоту.

Ответить
4

Не, РПГ это роле плей гейм, то есть игра, где ты отыгрываешь какую-либо роль. Прокачка тут не обязательна. Отыгрывать роль вполне можно и без неё. Но, соглашусь, что прокачка уже давно и прочно прижилась в этом жанре и большинство его представителей включают её как органическую часть геймплея.

Ответить
–1

нет прокачка это и есть ролевой отыгрышь, когда ты выбирая статы создаешь своего персонажа, выбираешь свою роль. иначе попробуй сформулировать, что по твоему такое ролевой отыгрышь в видеоигре?

Ответить

Северный фонарь

Gorkiy
1

Нет, прокачка это не ролевой отыгрыш. И нет, роль выбираешь не прокачивая персонажа, а принимая внутриигровые решения.

Например, когда ты выбираешь, дать бродяге милостыню или посадить на кол - ты отыгрываешь роль гуманиста или злодея. Это никак не связано со статами.

Ответить
–1

то есть детройт, хеви рейн - это рпг. ясно понятно
а можно узнать, с каких хренов ты решил что это именно так?
Хоть какие то аргументы есть в подтверждение? Откуда вы вообще взяли эту чушь?
ГТА5 то же рпг получается?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

3

С поиском зарубежных издателей всё было сложнее. Странный дебютный проект из восточной Европы, собранный на устаревшем движке неизвестной студией выглядел слишком странным для крупных компаний.

Помню, как яростно мне доказывали, что  громкое имя Сапковского и известность Ведьмака в Польше помогла разработчикам успешно продать первого Ведьмака.

Ответить

Достойный ГОСТ

Иван
3

1) Ведьмак, как и сама CDPR, не были известны на весь мир. 
2) Чтобы продать игру за рубеж им нужен был издатель (где-то более локальный, как 1С в России, где-то глобальный, как сама Atari). 
3) Ведьмак, действительно, помог продать игру... в Восточной Европе, но из-за сеттинга, который и был в книгах Сапека (ну и известен он был в той же Польше или Чехии, например). 

Ответить
0

Мне интересно насколько сильно известен был Сапковский у нас до выхода игры

Ответить
1

В ролевой среде довольно таки популярен. Но не за её пределами.

Ответить
0

Первый рассказ ведьмаке был напечатан в "Вокруг света" (а уровень популярности этого журнала переоценить сложно) в начале девяностых. Что у него есть продолжение лично я узнал где-то в 2003 или 2004 году. При этом я не был большим любителем фентези. Классику, вроде Толкина, ле Гуин и Желязный ценил, а большая часть валового фентези вызывала отторжение. На самом деле есть много других достойных англоязычных авторов, конечно, творивших параллельно, а то и раньше названных, но о низ я тогда не знал, да и не факт, что они были переведены. Но в общем, любители жанра фентези знали.

Ответить
3

Самая любимая часть серии.
Мрачная, меланхоличная, камерная.
С офигенным стильным интерфейсом.
С крутыми квестами.
Ну и музыка, куда без нее. 

Ответить
1

До сих пор негативно отношусь к Сапковскому из-за его переобувания. Нечестно с ним обошлись, старый пердак. Ууухбля!

Ответить
1

Прочёл на одном дыхании. Продолжение будет?

Ответить
1

Это по-моему просто вольный пересказ серии документалок от Noclip, поищи на ютубе.
Мог ошибиться с источником, правда, но пока читал не покидало ощущение что я многое где-то чуть ли не слово в слово слышал.

Ответить
0

Да это уже много где обсассывалось, даже была статья на каком-то сайте про конфликт ЦДПР с Атари и как у них там всё развивалось. Короче все косточки уже давно перемыты.

Ответить
1

Требую продолжения банкета! 🤷‍♂️

Ответить
1

Все таки шикарный старт взяли Поляки. Каждая часть приключений Герванта чем-то по-своему прекрасна.

Ответить
1

Скажите сразу, вы будете делать видеоверсию чтобы я знал читать или не

Ответить
0

Страшно представить, как они мудохались над Cyberpunk 2077....

Ответить
1

К сибирьпунку они несколько поднабрались опыта, да и команда чуток разрослась. Ну и вопрос, кто там еще остался из команды, делавшей первого "Ведьмака". Впрочем, все равно это самое, да...

Ответить
2

Ну и вопрос, кто там еще остался из команды, делавшей первого "Ведьмака"

Руководители точно на месте. Это как раз показатель хорошего тона. Когда уйдет Марчин Ивински, вот тогда будет страшно. 

Ответить

Исторический ящик

0

Может, лучше было бы скрины с версии на Авроре сгруппировать в той части статьи, где описывается работа с ним? А то как-то странно читать об одном, а видеть другое.

Ответить
0

В итоге с нуля пришлось написать примерно 90% движка.

Фактически с каждой новой игрой этим занимаются ) (ведьмак1,2,3 и кп77). Хорошо работают. 

Ответить
0

Спасибо за отличный материал. Помню, как ждал игру еще после анонса The Witcher с кастомным протагонистом.  Теперь понятно, почему все вылилось в то, что стало оригинальной игрой. 

Ответить
0

Совсем недавно прошел первую часть, до чего же отличная атмосферная игра!

Ответить
0

О, тоже прошёл недавно, перенёс сейвы во вторую и начал проходить, но на трудном меня в прологе где челики с балистой уже унижают,я помню, в первую играл когда она только вышла и я только пришёл на болота и меня эхинопсы унизили я тогда просто вышел из игры и не заходил и вот спустя 13 лет думая, что я просто был нубом захожу опять на болота и какое мое удивление, что как и 13 лет назад те же эхинопсы начинают меня унижать ) прошёл кстати на трудном

Ответить
0

Интересный рассказ, но как-то уж больно резко обрывается. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }