Gamedev
Андрей Верещагин
13 523

«Игры ничего никому не должны»: беседа с авторами Militsioner Материал редакции

Размышления на тему свободы и общественный резонанс.

В закладки
Слушать

Militsioner от студии TALLBOYS привлекла к себе внимание после репортажа на телеканале «Россия 24», в котором её авторов, в числе прочего, обвинили в русофобии. При этом сама игра ещё не вышла.

Между тем, в активе TALLBOYS уже есть многопользовательский шутер Pandemic Express, созданный в сотрудничестве с издательством tinyBuild, а в планах, помимо Militsioner, есть и необычная Where The Clouds End.

Мы пообщались с разработчиками, чтобы узнать, что из себя будет представлять игра про гигантского милиционера, что авторы хотели ей сказать и как они относятся к ажиотажу вокруг неё. На наши вопросы ответили геймдизайнеры студии Дмитрий Шевченко и Владимир Семенец.

Как вам сюжет «России 24»? Оценили уже славу, которая вдруг свалилась?

Дмитрий: блестящий репортаж, всё ещё ждём обещанный гонорар. Вообще, мы не ожидали такого внимания. Мы были уверены, что концепция может быть резонирующий, но не рассчитывали, что это наступит так рано.

Дело в том, что трейлер был сделан почти на коленке. Мы заметили конкурс от Disgusting Men, а до окончания сроков оставалось чуть больше недели. У нас уже были технические и концептуальные наработки, а за оставшееся время мы собрали всю визуальную часть от кубов, к плейсхолдерным моделям.

Например, собаку-кубик мы не успели заменить, но она уже успела полюбиться. Поверх мы подготовили кей-арты и записали ролик и отправили на конкурс, но не прошли отборочный тур.

После чего мы всё же решили проверить концепт в нашем твиттере и поделились с нашим небольшим комьюнити. Так ролик пролежал около двух месяцев, пока мы параллельно делились наработками в #screenshotsaturday .

А в прошлую субботу всё взорвалось. Вначале нас репостнуло пару крупных аккаунтов, потом дал буст аккаунт Devolver Digital, а дальше мы просто смотрели на растущие числа. Через пару дней нас подхватили на «России 24» и «Милиционера» стали знать уже в СНГ.

В сюжете высказали мысль, мол, вы специально решили сделать провокационный проект, чтобы привлечь внимание к другим своим играм. Здесь есть зерно правды?

Дмитрий: это абсолютно не так.

Сюжет, конечно… специфический, но в одном они там, кажется, правы оказались. Образ милиционера ведь Дядей Стёпой вдохновлён?

Дмитрий: да, к образу милиционера великана мы органично шли на протяжении полугода. Изначально мы отталкивались от идеи побега с локации, но в процессе решили усилить концепт человеческим антагонистом-гигантом. После мы решили наделить великана профессией, чтобы создать ситуацию, и это естественно привело нас к образу Дяди Степы.

И ещё один вопрос по мотивам выпуска: спикеры откуда-то взяли, что игра будет бесплатной. Это так?

Дмитрий: нет, это не так. Скорей всего, это дезинформация из непроверенных источников.

Давайте наконец устаканим. О чём будет игра и что в действительности с помощью неё вы хотели бы донести? Связана ли она с какими-то реальными событиями или нет?

Владимир: конечно, связана. Это моя рефлексия на ситуацию в России, на личные переживания, страх несвободы, существование такой силы как совесть и отношение к ответственности.

Дмитрий: «Дословно — реальная реальность», — «Россия 24». Да, конечно, тема выходит из нашего восприятия окружения. В игре мы размышляем на тему свободы и её ограничения. Милиционер не свободен, как образ огромной силы скованной моралью, совестью. Игрок в противовес несвободен в своем бессилии перед Милиционером, но морально его ничего не ограничивает.

Свобода, мораль, совесть… немного абстрактно звучит. Вы говорите про личные переживания и рефлексию на ситуацию в России — в чём именно они заключаются?

Владимир: ответ на это будет в игре.

А вообще, как считаете, должны ли игры как-то отражать реальные события, быть реакцией на происходящее в мире? И каков их, скажем, реакционный потенциал — способны ли игры действительно разжечь какие-то там настроения?

Владимир: игры, как любое искусство, ничего никому не должны. Конечно, способны. Искусство может помочь человеку рефлексировать по поводу актуальной политической проблемы, но для этого проблема должна уже существовать, чтобы искусство резонировало с людьми. Примером может являться любое искусство, вышедшее из протеста, как, например, панк-музыка.

Расскажите, пожалуйста, немного о своей студии. Где базируетесь, сколько вас, каким правилам в дизайне игр следуете?

Дмитрий: мы работаем удалённо и разбросаны по всей России. Сейчас в нашей команде пять человек. В разработке игр мы ищем новые методы взаимодействия и способы общения с игроком через геймплей.

До этого у вас был, как мы понимаем, дебютный многопользовательский проект — Pandemic Express под крылом tinyBuild. Сначала он был платный, но затем его перевели на f2p-рельсы. Онлайна не было? С чем было связано это решение и как дела у игры обстоят сейчас?

Дмитрий: это была интересная разработка, мы реализовали с tinyBuild много крутых и идейных вещей. В итоге не получилось додумать и отполировать всё, что было задумано. Отчасти помешало несовершенство движка. Из этого всего собрался ряд проблем, поэтому онлайн и затух. Пришлось перейти на f2p. Сейчас по вечерам можно найти полное лобби, там постоянно играет наше комьюнити.

Pandemic Express

Следующие две игры, — Militsioner и Where The Clouds End, — вы создаёте самостоятельно, без издателя? Почему так? Не удалось продолжить сотрудничество с tinyBuild?

Дмитрий: Militsioner это наш личный проект. Он изначально сложный и спорный, поэтому мы решили взять все риски поиска и начальной разработки на себя. Как только мы решим все важные проблемы игры, мы будем решать вопрос с издателями.

Where The Clouds End выглядит впечатляюще. Она, видимо, пока на ранних стадиях разработки? Расскажите о проекте побольше, пожалуйста.

Дмитрий: на самом деле разработка велась с 2016-го по 2017 год. В 2017-м мы попали на DevGAMM и нас заметил Алекс Ничипорчик. Он предложил поработать вместе над совместным проектом, которым и стал Pandemic Express.

Сейчас Where The Clouds End находятся в заморозке. У нас очень сильно изменились взгляды на геймплей и проект требует большого количества ресурсов на поиск и разработку.

Where The Clouds End

Расскажите про «чёткий моральный компас» Милиционера. Он добрый или злой?

Дмитрий: имея безграничную силу, Милиционер ограничен моралью. Все его действия исходят из добрых побуждений. Но взгляды Милиционера могут смещаться по ходу игры и это будет напрямую влиять на игрока.

То есть, с ним как-то можно будет взаимодействовать, общаться? Или он будет следить за действиями игрока и таким образом менять свои взгляды? Или как?

Владимир: игра находится на очень ранней стадии разработки, мы всё ещё ищем, как будет выглядеть базовый кор-луп. В нём планируются механики общения с Милиционером. Действия игры происходят на протяжении нескольких дней, за которые персонажи должны убежать. Изначально мы рассматриваем линейную систему событий, вместе с которыми будет меняться Милиционер, но это может измениться по ходу разработки.

Что вы подразумеваете под «иммерсивностью» геймплея?

Владимир: мы стараемся максимально связать все элементы мира между собой и Милиционером. Также мы хотим использовать линейное течение времени (как пример — недавно вышедшая «Мор»), чтобы сильнее заземлить игрока.

Мир игры как-то меняется от побега к побегу?

Владимир: на протяжении игры Милиционер будет изменяться, а с ним в каком-то виде и локация. Что, если он поменяет свое положение, место где сидит или вообще уйдет из города?

Дмитрий: если же говорить про генерацию локаций, то этого не будет — мы сторонники ручной проработки. Я лично люблю вести диалог с игроком через окружение.

Но локация также может изменяться самим игроком (пример — Prey: Mooncrash). Каждая попытка к бегству будет оставлять след, который повлияет на последующие попытки убежать.

А что вообще в городе можно будет делать? Игрок нацелен исключительно на побег или, может быть, будут какие-то персонажи, квесты? Опишите какую-нибудь игровую ситуацию.

Владимир: игрок нацелен на побег. Милиционер подозревает игрока, следит, а тот должен, не подавая виду, понять, как и где можно убежать. Планируется несколько игровых персонажей, потому что игровой луп побега не может превышать полутора часа. Небольшое количество NPC тоже будет. В игровом процессе мы больше склоняемся к свободному исследованию, квестов в классическом понимании мы делать пока не планируем.

Сейчас непонятно, насколько значимым будет сюжет в игре? Как будет выглядеть повествование? Насколько нелинейной будет игра? Там будет несколько концовок? Где конечная точка истории, и к чему стремится герой?

Дмитрий: главный герой — преступник. Против него ведётся следствие и с каждым днем оно приближается к раскрытию. Единственный выход — это побег. Если игрок выдаст свои намерения, то всё закончится тюрьмой. Игрок может принимать решения, какие методы он выберет для побега.

По трейлеру возникает ощущение, что Милиционер всегда следит за игроком, поэтому от него невозможно спрятаться или убежать. Но что же нужно сделать, чтобы устроить побег? Хорошо прятаться? Не совершать преступлений?

Дмитрий: мы пытаемся создать личность Милиционера через игровые механики, сделать его живым. Милиционер живой, он мыслит, ему требуется сон, еда. Игрок может попытаться контролировать эти показатели, обманывать Милиционера, параллельно планируя свой побег. Помимо этого, милиционер связан рамками закона, которым он старается следовать. Бюрократическая система и указания из вышестоящих инстанций могут быть его ограничителем и инструментом в руках игрока.

В конце трейлера игроку удалось убежать достаточно далеко, но Милиционер встал и начал преследование. Что он ещё может делать? Он как-то взаимодействует с миром?

Дмитрий: игрок может вырваться из городка, за пределы досягаемости милиционера. Но до безопасности ему ещё предстоит преодолеть огромные расстояния, что практически невозможно без подготовки.

Какая роль отведена милицейским машинам? Они тоже пытаются поймать главного героя?

Дмитрий: у милицейских машин вспомогательная роль. Милиционер не везде может дотянуться, и не везде заглянуть. Но и их тоже можно использовать для побега.

Владимир: они, как и остальные сотрудники, обезличены и представляют собой сам институт милиции, когда великан-милиционер является личностью со своими страхами и взглядами.

Как долго вы разрабатываете проект? Вы уже определили приблизительное окно релиза?

Дмитрий: «Милиционер» находится в разработке с ноября 2019 года. О точной дате релиза говорить ещё рано, так как сейчас мы занимаемся поиском интересных систем взаимодействия с Милиционером.

В любом случае, мы постоянно делимся наработками в нашем твиттере.

Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","screenshotsaturday"], "comments": 349, "likes": 238, "favorites": 201, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 211285, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 16 Sep 2020 11:28:36 +0300", "is_special": false }
0
349 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
39

Утверждение из заголовка было бы верным.
Если бы игры не продавали. 

Ответить
0

Оно верно, если  и продают. Покупатели тоже никому ничего не должны. 

Ответить
–3

Покупатели тоже никому ничего не должны

Все всё всем должны. 
Попробуй купи игру без оплаты покупки, которую ты должен совершить. 

Ответить
4

Извините, но разве над вами кто-то стоит и принуждает вводить номер карты и купить игру, которая вам не нравится? Она не обязана быть бесплатной, вы не обязаны за неё платить и играть. Но если хотите поиграть - надо заплатить. Но вы не обязаны, это ваш выбор.

Ответить
–5

Выбор ограничивает свободу, а значит возникают обязательства. 
Даже продажа игры - уже акт ограничения свободы. 
Если тебе так интересна свобода, то отдай игру бесплатно всем, а кто захочет - заплатит. 
Пока авторское высказывание лишь противоречит поступкам. 

Ответить
4

Каким образом выбор ограничивает свободу? Выбор - это проявление свободы. Отсутствие выбора - это отсутствие свободы. А условие платить за игру - это просто правила взаимодействия с авторами, по которым они предоставляют своё творчество, а не принуждение.
Открою секрет: если вы займётесь творчеством, вы тоже имеете право и свободу вешать на него ценник. И кто-то даже заплатит вам за ваш труд, и это будет нормально.

Ответить

Газетный

Stanisl…
0

Правила это уже ограничение свободы.

Ответить
1

Они не понимают, что ограничения выбора являются ограничениями свободы. 
Даже отсутствие выбора более свободно, чем сам выбор - выбор заставляет сначала выбирать, а потом принимать последствия, его отсутствие даёт возможность или принимать последствия, или, если скатываться до метафизики - абсолютную свободу, где действия никак не зависят от ограничений и не имеют связи по времени или логике. 
Блин, обидно сталкиваться с необразованными людьми, они даже такие простые мысли не могут понять, вот уж кто реально свободен. 

Ответить
1

В во всей этой конструкции теряешь главную деталь. Где тут субъект, обладающий этой "безграничной свободой"?

Ответить
0

Так нет этого субъекта, он абстрактный. 

Ответить
1

Он даже теоретически не может существовать в такой схеме

Ответить
0

Он существует, теоретически. 
Хотя существует мнение, что даже возможность управлять ходом времени бы не помогла выбирать ход событий свободно, на эту тему есть даже популярное аниме - Врата Штейна, где даже перемещение в параллельные вселенные всё равно оставляло ограничения выбора, а только принятие отсутствия выбора сокращало ограничения свободы. 

Ответить
2

Он не может существовать по определению понятия "субъект". При отсутствии выбора актор (более общее понятие чем субъект) находится в страдательном (реакционном) положении, что превращает его объект

Ответить
0

Нет, ты не прав. 
Выбор не является свойством субъекта, это лишь действия, заключённые в ограничения. 
Если у действий нет ограничений, то это ещё не значит, что субъект перестаёт действовать. 

Ответить
2

Очередная эклектичная чушь. 
Выбор не является свойством субъекта, это лишь действия, заключённые в ограничения

Главным признаком субъекта является его независимость от познаваемого мира. Его несвобода определяется рамками мира который он познает, и который влияет на возможности его воли. Это классический антогонизм субъект-объект. В тот момент когда обективный мир полностью ассимилирует субъекта, лишая его воли, субъект перестает существовать. 

Если у действий нет ограничений, то это ещё не значит, что субъект перестаёт действовать. 

ты понятие субъекта и актора путаешь

Ответить
0

С виду вроде так, но если копнуть глубже, становится совсем непонятно. Наука отказалась от души, что теперь является источником воли? Нейроны? Какие-то квантовые эффекты? Мы все - запрограммированные биологические роботы? Или так, и тогда это не воля, а часть объективного мира, или нет, тогда снова что - пока не обнаруженные природные явления, или снова душа?
Или ещё хуже: где граница субъекта? Автоматически хочется мысленно провести её по коже, но перстанет ли субъект быть субъектом без конечности? Насколько мы знаем, не перестанет. Значит кожа не является его неотчуждаемым элементом. Сколько нужно отрезать от человека, чтобы отделить субъекта от объективного мира?

Ответить
0

Ну ты в основном прав. Просто в данном случае мы спорили терминах. 
Все что касается свободы воли в принципе это вопрос открытый.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }