​«Если герой умер, и игрок ничему не научился, то это проблема»: история студии, создавшей Don't Starve Материал редакции

«Учиться — это весело».

В закладки
Слушать

Основатель Klei Entertainment Джейми Ченг в видео YouTube-канала Noclip рассказал об истории студии, создавшей Don't Starve, Shank, Mark of the Ninja, Invisible, Inc. и Oxygen Not Included. Разработчик описал, как появилась первоначальная идея Don't Starve, а также объяснил, какой принцип объединяет все последние игры студии. Мы выбрали из видео главное.

До основания своей студии Ченг работал программистом в Relic. В свободное время он создавал собственные игры, например, Eets 2006 года, которая стала предшественницей Eets Munchies. В определённый момент перед Ченгом возник выбор — устроиться в Ubisoft Shanghai или открыть свою студию и попытаться делать что-то своё. Он решил остановиться на втором варианте.

По словам Ченга, Eets нельзя назвать успешной, но она стала первым шагом на пути к развитию студии. На первых порах Klei удалось получить поддержку государства, благодаря чему у разработчика появились хотя бы какие-то деньги для жизни.

Eets Munchies

Одна из первых крупных неудач в истории Klei — сотрудничество с компанией Nexon. Klei участвовала в разработке игры для Nexon на протяжении двух с половиной лет, и за две недели до релиза проекта компания закрылась. В итоге игра Sugar Rush так и не появилась на рынке.

Но наряду с неудачами, в ранней истории Klei были и успешные примеры игр. Например, за два месяца до закрытия Nexon студия начала прорабатывать концепцию Shank — команда арендовала офис у Nexon, поэтому она начала подозревать неладное задолго до закрытия. По признанию Ченга, в то время он проводил много времени за Devil May Cry, что сильно повлияло на ганплей и всю концепцию Shank.

Shank

Постепенно прототип обрастал деталями, механиками и артом. Разработчики за два месяца собрали демо, чтобы показать его на GDC и найти издателя. Но в итоге команде потребовался ещё год, чтобы подписать контракт.

В команде Ченг отвечал за код, а его напарник Джефф — за арт. В определённый момент они поняли, что не обладают достаточными знаниями в области геймдизайна. В промежутке между Shank и Mark of the Ninja они постарались решить эту проблему.

Первые изменения можно увидеть уже в Mark of the Ninja — она наполнена множеством связанных между собой механик. Из-за этого её геймплей часто напоминает головоломку, чем стандартный стелс-экшен. Во всех своих последующих играх разработчики старались добиться системного геймплея, в котором все механики обязательно влияют друг на друга.

Mark of the Ninja

В 2011 году разработчики осознали, что устали от цикла разработки, в котором они постоянно вынуждены искать издателя и надеяться на успех игры. К тому же их утомили сайд-скроллеры. Команда начала создавать множество прототипов с двумя главными условиями: это должна быть их собственная игра, и она не должна быть сайд-скроллером.

Она буквально называлась: «Проект Не-Сайд-Скроллер».

Джейми Ченг
основатель Klei Entertainment

Идея Don't Starve появилась в ходе геймджема — несколько разработчиков собрали прототип игры, которая по своей сути напоминала странные и жуткие приключения Робинзона Крузо. Затем оказалось, что Google ищет контент для своего Chrome Web Store — студия отправила несколько идей, и прототип Don't Starve был одной из них.

Don't Starve

Прототип понравился Google, благодаря чему у Klei появился отличный шанс для создания новой игры. И разработчики решили его не упускать. В результате Don't Starve была готова через семь месяцев, если не считать время на полировку. Ченг признался, что его поразил столь быстрый переход от простой и незамысловатой концепции к полноценной игре с релизом в Steam.

Почти с самого начала разработки команда была полностью уверена в том, что Don't Starve будет поддерживать лишь внутреннюю мотивацию пользователей. Это значит, что игра не ставит конкретные цели, а позволяет геймеру самостоятельно исследовать окружение и экспериментировать с механиками.

Мы настаивали на том, что «игра будет весёлой только из-за того, что в неё весело играть». Мы исходили из идеи, что учиться — это весело.

Джейми Ченг
основатель Klei Entertainment
Don't Starve: Hamlet

Разработчики предполагали, что сам геймплей ценен для игроков, и им не нужны какие-то конкретные цели, которых нужно достигать. При этом изначальный питч для Google сильно отличался от того, что получилось в итоге. Ченг признался, что команда презентовала концепцию, которую купят, а реализовала то, что хотела сделать сама.

Чтобы игроки не раздражались из-за смертей в игре, разработчики постарались сделать так, чтобы пользователи непрерывно учились чему-то новому. Каждая ошибка позволяет лучше понять правила игры. Другой важный аспект, который было важно учесть — когда герой погибает, пользователь должен чувствовать, что это произошло по его вине, а не из-за слишком сложных правил игры.

Если герой умер, и игрок ничему не научился, то это проблема.

Джейми Ченг
основатель Klei Entertainment

С самого начала команда не планировала добавлять мультиплеер — автор изначального прототипа был настроен категорически против многопользовательского режима. Но у аудитории сложилось иное мнение — игроки почти с самого релиза писали, насколько же классным будет мультиплеер. При этом каждый новый сотрудник в Klei почти сразу предлагал сделать такой режим. В итоге команда пошла на этот шаг — разработчики создали прототип примерно за полгода.

Don't Starve Together

Со временем команда развивала франшизу Don't Starve — появились дополнения, которые расширяют пользовательский опыт, но при этом дают окунуться в опасный мир оригинальной игры.

Invisible, Inc. — следующая игра Klei, которую Ченг назвал «любовным письмом к Netrunner». Разработчик рассказал, что для него Invisible, Inc. стала развитием идей Mark of the Ninja. Одно из ключевых отличий заключается в том, что в Invisible, Inc. большое значение имеет элемент рандома, который определяет геймплей. Пользователю приходится глубоко анализировать каждую ситуацию, чтобы выйти из неё победителем. Поэтому невозможно заранее быть готовым ко всему.

Invisible, Inc.

Другой успешный проект студии Oxygen Not Included создавался на основе всё тех же принципов, что и предыдущие проекты Klei. Разработчики стремились сделать так, чтобы все механики игры были комплексными и взаимосвязанными. По словам Ченга, для команды было важно сохранить ощущение веселья и лёгкости — пользователи должны были экспериментировать и постоянно получать удовольствие от непрерывного процесса обучения.

Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","dontstarve"], "comments": 45, "likes": 95, "favorites": 228, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 213007, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 27 Sep 2020 19:07:16 +0300", "is_special": false }
0
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
40

Ожидал лонгрид - получил обрыв на Oxygen Not Included, и даже ни слова о Griftlands.

Ответить
7

Ожидал лонгрид, в котором рассказаны многие интере

Ответить
1

Ну у самой Griftlands довольно печальная история разработки, когда клеи не могли ее заставить работать как RPG и прилепили довольно несбалансированный кард баттлер. 

https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/107394-griftlands-reboot-alpha-and-roadmap/

На вкус и цвет конечно, но по мне она застряла между двумя жанрами - недостаточно хардкорная и разнообразная для картонок, слишком камерная и искусственная для ролевой игры. 

И довольно странная система диалогов-баттлов, которые по факту превращается в мычание двух персонажей и ниче толком в игру не вносит.

Ответить
1

а еще ни слова про Hot Lava

Ответить
0

Не говоря уже про Hot Lava

Ответить
0

а че про griftlands писать? 
начали делать игру
не получилось
плохо закосплеили slay the spire 
конец

Ответить
33

Так и не смог влиться в don't starve. и стиль хорош и выживачи люблю но что то в этой игре меня люто бесит.
Игра вместо "выживание с исследованием" для меня выглядит как "да что опять сломалось"
Все инструменты ломаются через пару минут использования
Еда портится
Зимой замерзаешь без камня который остывает за несколько минут
И все это портится тем что места в инвентаре нет вообще нифига.
Я люблю накопить запасов что бы быть уверенным что у меня все есть. 
Они же заставляют меня играть в стиле "сломал кирку, пока делал новую проголадался, пока готовил еду потратил дрова, пока сходил за дровами сломал топор, пока собирал камни на топор снова проголодался, пока поел настала ночь" и все в таком духе. 
В итоге вместо того что бы играть и исследовать я борюсь с игрой в худшем смысле этого слова.
В итоге хоть как то насладиться игрой смог только после того как накатил мод на "стакающиеся" инструменты. В итоге просто сделал 10 кирок и сложил в 1 слот и вуаля, я теперь могу нормально играть не бегая каждые 3 минуты за новой киркой. При этом какого то "дизбаланса" мод особо не вносит ведь я получил 10 кирок за ресурсы на 10 кирок. Просто избавил себя от тупого беганья. 
Перечитывая понимаю что получился какой то сумбур но так сложно описать чем игра тебе не понравилась что бы это звучало как "ну, игра то не плохая но какая то ее механика не дает мне полностью насладиться процессом" а не как "игра какое то го*но"

Ответить
10

Ты как то не правильно ее готовишь, похоже фраза что умер- не научился про тебя.
Нет смысла делать 10 кирок или топоров, они делаются за две секунды, достаточно просто носить с собой основные ресурсы (кремень, трава, ветки, дерево, камень, золото)  и изучать у научки новые крафты. а в ваниле всю карту можно открыть за первые безопасные 20 дней, так что там особо не сказать что офигеть сколько исследовать надо.
Но к новичкам игра конечно не особо дружелюбна, особенно синглы где в случае смерти твой мир просто самоуничтожается.

Ответить
0

А в мультиплеере можно продолжать после смерти, что ли?

Ответить
2

В мультиплеере ты можешь поставить бесконечный режим и реснуться на портале, тебя может возродить другой игрок, ты можешь откатить сервер (не спортивно но...), можешь воспользоваться амулетом ( да он есть в сингле, но там он должен быть на тебе в момент смерти, а в мульте просто носишь в инвентаре и взаимодействуешь с ним когда сдох), еще есть режим без портала где ты просто возрождаешься в случайном месте новым персонажем. Плюс алтари и мясное чучело из сингла тоже доступны. Так что даже если ты играешь один у тебя есть пара минут чтоб найти способ возродиться, если с тобой еще люди то ограничений по времени нет (хотя рендомы могут просто кикнуть)
В сингле же если ты не нашел алтарь то миру хана. а если ты нашел то возродишься на ближайшем к тебе голым, что например зимой почти гарантированная смерть, если ты конечно предварительно не поставил возле алтаря громоотвод не не бросил рядом рюкзак с основными вещами. Амулет там бесполезен так как занимает слот брони, а на чучело надо дофига специфичных ресурсов так что маловероятно что новичок его успеет сделать.

Ответить
1

О, в мультиплеер можно одному играть? Купить, что ли, а то меня эти смерти бесили постоянно.

Ответить
1

можно, только там боссы жирнее некоторые типа мухи в 10 раз, плюс новые персонажи, многие старые переделаны и имеют другие механики. Но игра огромная сейчас, кроме суши добавили море, там пара островов и тд и тп. 

Ответить
1

Ну да, алтари и портал в помощь ну или моды 

Ответить
4

Соглашусь с вами. Безумно понравилась эта игра. Но в ванильной игре реально каждая минута расчитана, если что - то не успел - тупо не успеешь подготовиться к зиме в целом. И проблемы, обычно, нарастают как снежный ком. Чтобы делать мёд и сделать запасы на зиму - нужны улья, цветы - нужны сачки - бесконечный фарм паутины, постоянный фарм ловушек для пауков и не дай Бог проморгаешь развитие коконов пауков до третьей стадии. А в конце зимы приходит Циклоп - Олень,который унижает с двух-трёх атак атакой по площади попутно ломая есть лагерь. И если выжил, то натурально руки опускаются всё восстанавливать. Игра с виду кажется странно-милой, на деле - жопораздирательная выживалка. Но люди, прошедшие режим приключений - вызывают неподдельный восторг и уважение.

Ответить
0

Ага, а потом, после режима приключений... Весь такой крутой... Запускаешь Hamlet и умираешь на второй день...

Ответить
0

Честно, я очень отдалённо знаю о последних нововведениях в этой игре. Плотно в ней сидел в году, эдак, триннадцатом. Сейчас там контента, биомов, существ и структур добавили, видимо, очень много.

Ответить
1

Биомов после RoG особо не добавляли. Разве что лунный остров в DST.
Гамлет - это отдельная большая DLC, в которой свиньи строят города и действие происходит в джунглях. Она гораздо сложнее оригинала. В Гамлете кремний - это ценный ресурс. Поэтому топоры стараешься экономить. А золото вообще... на вес золота! ))

Ответить
0

Спасибо, буду знать. Разраб - молодец, что ведут проект до сих пор.

Ответить
2

А ты расширенные настройки на пробовал? В игре можно настроить все: от количества ресурсов до времён года. Отключил бы себе то, что тебе не нравится или мешает играть. Я вот терпеть не мог ночь в игре, ибо слишком много времени тратишь на то, что сидишь и ждёшь (я крафтить начинал под вечер и к ночи мне тупо нечем было заняться). А шароебиться по карте наоборот люблю, но день слишком короткий сука. Я тупо сделал в настройка ночь короче. В итоге я день шароебил до усёру, вечером возвращался и до утра сидел строил, готовил и жрал. Получился баланс.

Ответить
1

Про расширенные настройки - согласен. Но так есть шанс упустить многие важные открытия.

Например с той же ночью.
Ночь - она не для того, чтобы возле костра сидеть ждать ))
Ночью можно точно так же исследовать местность и добывать ресурсы.
Кроме того, ночью собираешь ночные грибы, ловишь ночную рыбу, светлячков, бреешь биффало и т.п.
А летом ночь вообще гораздо дружелюбнее, чем день. Поэтому я всё лето обычно провожу в приятном прохладном подземелье - ибо там всегда ночь.

Подозреваю, что ты открыл для себя только около 10% механик )) Циклопа-то хоть побеждал? Он ведь тоже только ночью появляется.

Ответить
0

. В какой-то момент становится слишком легко и хочется хардкорнее. Вот тогда я к дефолтным настройкам и вернулся. 

Но если бы не расширенные настройки, я бы скипнул игру. У неё порог вхождения минимальный, но освоиться и понять все тонкости очень сложно. 

Ответить
0

Когда хочется хардкора берешь Веса и идешь убивать муху в соло, а еще лучше страдающую жабу

Ответить
0

Настройки типа изменения времени суток, короткие длинные сезоны это ловушка. Оно делает игру проще по началу но потом только сложнее играть в нормальную. В коопе так вообще, люди которые играют с подобными настройками дохнут как мухи в стандартном режиме, потому что из-за нормальной ночи у них просаживается рассудок и их убивают ужасы или они просто тупят и забывают про факел.
Отключил ночь и вечер - у тебя нет синих и зеленых грибов, зайцы не выходят из домов, пауки из коконов, бифало на зиму не побрить, только если усыпить флейтой.
Сделал длинную осень - циклоп вместо 30 ночи придет хз когда и обычно это хз очень не вовремя, так что вместо битвы на подготовленной площадке на твоих условиях он вынесет все постройки.
На самом деле именно учится играть лучше на стандартных настройках и первом персонаже.

Ответить
0

У меня на стандарте тупо не получалось сначала из-за языкового барьера. Я тупо неделю пытался играть и не мог прожить больше двух недель. Я пока прочитаю, пока пойму, что это за херня и куда ее: в рюкзак, в рот или в жопу, наступала почт и я умирал. А потом да: эти циклы «облегчённые» - ловушка. Но до этого надо ещё дожить умудриться 

Ответить
0

Моя топовая смерть на 3к+ день умереть от сожравшего порох крота. Так что дохнуть в этой игре даже став супер профи и убивая циклопа кулачками ты все равно не перестанешь.

Ответить
13

У студии хорошие игры. Некоторые просто маленькие шедевры.

Ответить
7

У игр студии просто великолепный визуальный стиль, за это их студию и полюбил

Ответить
0

Откуда скрин если не секрет?

Ответить
0

Griftlands

Ответить
2

Всегда казалось, что Don't Starve это своего рода калька с онлайновой выжывалки Haven & Hearth, которая вроде бы до сих пор жива.

Ответить
3

Haven & Hearth
На начало мая 2014 года проект находится в стадии альфа-теста

Don't Starve
Дата выпуска: 23 апреля 2013

Ответить
2

На форуме Игромании темы по H&H и упоминания о ней в тредах по MMO появлялись примерно с 2010 года (висят в архиве, гуглятся). Так что H&H к выходу Don't Starve уже была известна в узких кругах и лично у меня проект Klei тоже ассоциируется именно с ней.

Ответить
1

ХаХа гораздо старше, первый публичный "мир" запустили в 2009.
В той же русской вики написано, что к 2013 её успели многократно вайпнуть. Альфа была открытая, я в неё свободно рубил больше 10 лет назад в одной из первых итераций.
http://ringofbrodgar.com/wiki/World#World_1

Ответить
1

Камон, там даже в этой вики-статье один из линков датируется 2009-м годом. 

Ответить
3

"В итоге игра Sugar Rush так и не появилась на рынке."(с)
Зато она появилась в фильме "Ральф".

Ответить
2

Всегда нравились klei разнообразием своих проектов. Каждый проект в новом жанре или кардинально отличается от предыдущего. Из таких студий могу вспомнить разве что старый состав rare и monolith или double fine с Макмилленом.

Ответить
0

Люблю игры klei, хотя лучше б он рассказал когда уже портанет Hamlet на свич и пс4

Ответить
0

И? сычэдишен включает в себя ванилу с дополнением рог и шипрекед, гемлета там нет. Даже нет обновы квалити оф лайф добавляющее некоторые вещи из мультиплеера типа калитки или упаковочной обертки.
Hamlet они выпустили только на хуан во время самоизоляции, про остальные платформы тишина.

Ответить
0

Докладываю, сегодня они обновили на свиче добавили Hamlet и вот это все, сони коминг сун

Ответить
0

Одна из моих самых любимых студий. Всё игры очень разнообразны и по своему круты (плюс цена ни них не может не радовать). Но с Griftlands был немного разочарован изменением концепции игры, ждал всё-таки РПГ, а не карточный рогалик, к сожалению, этот жанр вообще не по душе(

Ответить
0

Насколько мне было интересно играть в Оксиген, настолько невыносимо скучным и унылым казался НеГолодай.

Ответить
0

Хотеть продолжение Mark of the Ninja. Очень атмосферная игра. Понравился мне симбиоз стелса и платформера.

Ответить
0

Офигенные игры делают. Практически все люблю у них.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null