Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Как расставить акценты и заставить игрока двигаться в нужном направлении.

На конференции GDC Дэн Кокс из студии Ubisoft, который работал над Splinter Cell: Blacklist, рассказал о том, как принципы интерьерного дизайна можно использовать в создании уровней для игр. Мы выбрали главное из его доклада.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Первым делом я хочу поговорить о том, что общего между левелдизайнерами и дизайнерами интерьеров. Затем я расскажу о правилах и приёмах интерьерного дизайна и о том, как их можно применить при создании игры.

Вам может показаться, что задача дизайнера интерьеров — сделать помещение красивым. Но на самом деле это не всегда входит в их обязанности. Их задача — создать форму и функцию.

Форма — это то, что определяет настроение пространства. Каждая комната должна настраивать на определённый лад. Так, спальня должна успокаивать. Левелдизайнеры тоже занимаются созданием формы. Каждая локация в игре должна вызывать некоторые эмоции, рассказывать истории о людях, которые живут здесь.

Функция определяет то, как пользуются тем или иным пространством. Дизайнеры интерьеров занимаются ровно тем же, чем и левелдизайнеры — меняют форму места под стать его назначению. Например, в столовой должен находится стол, чтобы за ним могли есть, а в ванной комнате необходима душевая или, собственно, ванна.

У каждой комнаты в доме есть своя функция и то же самое касается игр. В Gears of War локации наполнены вертикальными преградами, за которыми вы можете укрыться, чтобы вести огонь по противнику. Они говорят о том, что в этом месте вам предстоит сразиться с врагами.

Длинные узкие коридоры и пропасти в Prince of Persia предназначены для того, чтобы вы бегали по стенам и совершали длинные прыжки. Даже светящиеся шары в версии 2008 года говорят вам о том, куда нужно двигаться. Функциональные элементы пространства меняют то, как оно выглядит, его форму.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Но во всём этом нам нужен баланс целей, чтобы функция не превалировала над формой. В таких пространствах тяжело разглядеть какие-то конкретные элементы, а зачастую даже понять, для чего предназначено то или иное место.

Бывают и обратные ситуации, когда форма ставится выше функции. В первой части Uncharted такие места встречаются достаточно часто. Порой игроки не знают, что им нужно делать в какой-то конкретной локации, потому что её элементы выглядят почти одинаково. Игрок просто не знает, за что ему зацепиться.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Naughty Dog удалось решить эту проблему в Uncharted 2, сделав функциональные элементы на уровнях более контрастными. Так, места, за которые Натан может зацепиться, в этой игре окрашены красным.

Если работа левелдизайнера схожа с работой дизайнера интерьеров, то мы можем изучить приёмы последних, чтобы узнать, как они помогут нам в создании уровней. Мы обратим внимание на следующие элементы:

  • освещение;

  • контраст;

  • акценты;

  • баланс;

  • повторения;

  • ритм;

  • пропорции и масштаб.

Освещение — это очень обширная тема, которую я просто не сумею охватить полностью в своём докладе. Тем не менее, наблюдая за дизайнерами интерьеров, я заметил, что они огромное значение придают светильникам. Это один из самых важных элементов комнаты: они сразу приковывают к себе внимание, служат основным инструментом создания настроения пространства.

Светильники зачастую становятся этаким «центром» интерьерной композиции. Это применимо и к левелдизайну. Например, в Splinter Cell вам нужно избавляться от источников света, поэтому важно, чтобы игрок сразу замечал их, заходя на локацию.

Контраст — это основной поддерживающий элемент всей композиции пространства. С его помощью можно кардинально изменить локацию.

В первом случае перед нами гостиная, в которой вы можете смотреть телевизор. Изменив контраст, сместив акцент с телевизора, мы изменим функцию комнаты, ничего из неё не убрав.

Акценты — это то, что мы меняем с помощью контраста. Акценты можно расставлять с помощью цвета, формы или объёмов. Это то, что ведёт нас по помещению и то, что, в случае с дизайном уровней, ведёт игрока по локации, указывает ему направление. Акценты работают и на функцию, так как подчёркивают именно те объекты в помещении, с которыми нужно взаимодействовать.

То, что роднит левелдизайнеров с дизайнерами интерьеров больше, чем, скажем, с теми, кто создаёт декорации для кино — это то, что и тем, и другим приходится работать с пространством полностью. Вы не можете сделать лишь один акцент в помещении, как на двумерном изображении.

Например, проблема этой комнаты в том, что акцент здесь сделан только на кровати. Другая часть помещения теряется.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Исправить положение можно, добавив в другую часть элементы, которые так же будут приковывать к себе внимание. Таким образом, помещение больше не будет ощущаться пустым.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Баланс симметрии определяет, что ни одна из частей помещения не «перевешивает» другую. Симметрия позволяет создать спокойные, мирные места. Они полезны, чтобы провести игрока к какой-то конкретной цели.

Концепция асимметрии очень полезна, когда нужно заставить игрока исследовать окружение. Однако не нужно переусердствовать, а то помещение будет выглядеть хаотичным.

Повторения могут быть очень мощным инструментом в руках умелого дизайнера интерьеров. На первом примере все элементы в комнате окрашены в цвета, которые присутствуют на картинке. На втором примере одни и те же цвета являются связующим элементом интерьера. Вне зависимости от формы объектов, они всё равно смотрятся как единое целое и гармонируют друг с другом.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Ритм. Я предпочитаю рассматривать его в связи с градиентом, помогающим направлять взгляд.

На первой картинке он идёт снизу вверх — от тёмных ящиков к светлым. Со второй картинкой ситуация схожая, но тут взглядом управляют ещё и формы — от больших внизу, к более утончённым наверху.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Пропорции и масштаб. Интерьерные дизайнеры могут сделать так, что маленькое пространство будет ощущаться больше, чем оно есть на самом деле. И всё это при помощи объектов, которые находятся внутри. Прозрачные элементы и тонкие линии заставляют вас ощутить масштаб помещения. Верно и обратное: массивные, монолитные объекты в просторном помещении делают его менее пустым.

Советы и техники интерьерного дизайна

Не «сражайтесь» с архитектурой

Дизайнеры интерьеров не могут просто взять и опустить потолок в комнате. Это обойдётся им очень дорого, гораздо дороже, чем левелдизайнерам. Поэтому им приходится мириться с ограничениями, накладываемыми архитектурой, находить компромиссы.

В случае с потолком, дизайнеры интерьеров могут использовать плинтуса, чтобы сделать потолки визуально ниже, чем они есть на самом деле. Так помещение станет более уютным. Можно также украсить плинтуса чем-то, что заставит людей смотреть вверх. Но, в таком случае, спадёт акцент с функциональных элементов помещения.

Ещё один интересный вариант — потолочные балки. Так комната кажется более уютной, но при этом в ней по-прежнему остаётся достаточно света, и чувство высоты помещения всё равно никуда не уходит.

Правило «60-30-10»

Оно помогает выбрать цветовую схему для помещения. 60% пространства должно быть заполнено доминирующим цветом, ещё 30% можно отвести под промежуточный оттенок. Остальные 10% — большие, концентрированные источники третьего оттенка. Это правило применяется не только в интерьерах, но и, например, в дизайне одежды.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Использование в играх

Все принципы, о которых говорилось выше, могут быть использованы в играх, ведь разработчики тоже работают с формой, объемами и цветами.

Возьмём, например, Dishonored. Дизайнеры игры проделали отличную работу, а местные локации выглядят и ощущаются потрясающе. Но что, если с ними всё-таки были кое-какие проблемы? Что, если пространство ощущаются чересчур высокими?

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Мы можем добавить ритм помещению, затемнив пол и подсветив стены. Затем, можно применить правило «60-30-10», наполнить локацию объектами, которые будут направлять наш взгляд. Закончить можно, добавив несколько светильников, которые располагаются на одной высоте.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Я не хочу сказать, что получившийся результат лучше, чем было изначально, но мы исправили некоторые проблемы, которые были у этого помещения.

Теперь я хочу поговорить о локации в Splinter Cell: Blacklist, над которой мне довелось поработать. В игре есть уровень на заводе по переработке сжиженного газа. Всё это пространство — торжество превосходства функции над формой. Таким и должен быть завод, но это запутывало игроков. Поэтому нам нужно было придумать что-то, чтобы вести игрока по локации.

Весь уровень — это своеобразная «песочница», в которой Сэму Фишеру нужно найти определённые предметы. Я хочу остановиться на одном конкретном месте.

По задумке, игрок должен был забраться по лестнице, повернуться вправо, перелезть через ограду и спуститься по трубе в новую локацию. Однако игроки не всегда понимали, как им попасть в это место, поэтому нам пришлось над этим поработать.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Сперва — ритм. Мы затемнили пол, чтобы взгляд игрока шёл вверх, туда, куда ему надо двигаться. Затем сместили акцент с трубы в центре, сделали этот объект более простым и менее примечательным. Наконец, мы воспользовались принципом симметрии, заменили текстуры стен, чтобы вести игрока к цели по задуманному нами маршруту, а не в обход.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Дальше мы добавили дополнительные источники света. В Spliner Cell вы должны стрелять в них, поэтому вы всегда заняты поиском ламп и светильников, они сразу приковывают ваше внимание. Они также служат акцентом, ведущим игрока. Поднимаемся по лестнице.

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Изначально это место было перегружено деталями, отвлекающими игрока. Поэтому мы затемнили пол, так как с ним не нужно взаимодействовать. Дверь в дальнем конце также слишком выделялась, но игрок не мог ничего с ней сделать. Мы упростили её, чтобы она не привлекала внимание.

На стену мы добавили зелёную надпись, а рядом с ней появились трубы, которые ведут вниз. Именно они будут направлять игрока по маршруту, задуманному геймдизайнерами. Однако вокруг перил была добавлена жёлтая полоса, чтобы привлечь внимание к месту, с которым нужно взаимодействовать. Мы также упростили перила лестницы, чтобы они не отвлекали игрока.

Все эти принципы работают не только для индустриальных построек, но и для пещер, гор и вообще любых локаций, потому что это – основополагающие элементы, с которыми нам так или иначе приходится работать.

55 показов
3.8K3.8K открытий
12 комментариев

Нет бы "как дать игроку возможность и мотивацию двигаться в нужном направлении". Это игра или загончик для хомяков? (вопрос риторический)

Ответить

Вы на фундаментальном уровне не понимаете как работают игры.

Ответить

оффтоп: увидел скрины splinter cell , пустил ностальгическую слезу)

Ответить

Отличная статья, хотя, на мой взгляд, маловато иллюстраций с примерами для каждого совета. Можно делать их ссылками, чтобы визуально не перегружать статью.
Спасибо!

Ответить

Очень интересная тема!) вот вопрос а как профессиональные интерьерные дизайнеры могут пригодится в геймдеве?)

Ответить