В разработке всегда ориентируйтесь на ощущения игроков — опыт создания «приятного» геймплея для VR-проекта

Разбейте каждый аспект игрового процесса на составляющие, чтобы определить, чем нужно заняться в первую очередь.

Инди-разработчик Винсент Тринел на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором подробно описал процесс поиска концепции для своей аркадной VR-игры Quash. По словам автора, наиболее важный аспект игры должен приносить истинное удовольствие пользователям — только так их можно привлечь и удержать. Именно поэтому в своём материале Тринел сконцентрировался на поиске наиболее приятных особенностей для своего проекта. Мы выбрали из текста главное.

Геймплей Quash напоминает теннис и Arkanoid — игрок должен ракеткой отбивать шарик и разбивать светящиеся блоки. При этом каждое попадание мяча в стену сопровождается взрывом, который уничтожает блоки.

При создании концепции Тринел придерживался двух основных идей — игра должна давать ощущение силы и могущества, а также каждый пользователь должен в ней преуспеть, независимо от опыта и навыков.

Когда Тринел с командой начали прорабатывать идею проекта, для них стало сюрпризом, что игры с ракеткой намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. Именно поэтому разработчики осознали, что они не хотят воссоздавать реалистичный опыт от игры в сквош или теннис. Вместо этого они решили сделать геймплей более лёгким и понятным — авторы сосредоточились на ощущении удара по мячу и разрушения окружения.

Команда стремилась сделать так, чтобы у игроков было постоянное желание ударить мяч
Команда стремилась сделать так, чтобы у игроков было постоянное желание ударить мяч

Чтобы игра была доступной для пользователей с разным опытом, в Quash нельзя проиграть. Разработчики хотели сделать так, чтобы игра не наказывала пользователей, а позволяла им играть в собственном темпе. Тем не менее в Quash присутствует система очков и звёзд — чтобы разблокировать новые уровни в одиночной кампании, нужно собрать определённое количество звёзд.

В Steam уже есть много игр, которые очень похожи на Quash. Но, по словам Тринела, дизайн ни одной из них не построен вокруг чувства удовлетворения от ударов и разрушения. А VR — это отличная технология для передачи опыта, который сложно повторить в реальности.

В разработке всегда ориентируйтесь на ощущения игроков — опыт создания «приятного» геймплея для VR-проекта

Разработчики постарались выжать из этой идеи максимум — они расположили множество небольших разрушаемых блоков. Но это породило ожидаемую проблему — чем меньше размер блоков, тем сложнее по ним попасть. Чтобы решить это, команда добавила мячу эффект взрыва — когда шар соприкасается со стеной, от него расходится разрушительная волна.

Эта механика позволяет поражать сразу множество блоков и не требует особой точности. Всё это делает игру проще, доступнее и усиливает удовольствие, испытываемое при разрушении блоков.

Когда мяч попадает в блок, образуется волна. Все кирпичи, которые она затронула, помечаются
Когда мяч попадает в блок, образуется волна. Все кирпичи, которые она затронула, помечаются
Затем все отмеченные блоки уничтожаются
Затем все отмеченные блоки уничтожаются

Физика также разрабатывалась с расчётом на то, что каждый пользователь должен преуспеть в игре. По словам Тринела, геймплей подобных игр не строится вокруг ощущения удовлетворения — обычно мяч летит достаточно медленно, но его всё равно слишком сложно отбить. Тринел с командой решили, что такой вариант не подходит для Quash, и всё должно быть наоборот: мяч должен лететь быстро, а отбиваться — легко.

В итоге физика удара работает следующим образом: когда игрок бьёт мяч, он летит с высокой скоростью, а когда мяч возвращается, его скорость уменьшается по мере приближения к пользователю.

Другой важный аспект — траектории движения мяча. Разработчики стремились сделать их максимально понятными и предсказуемыми.

Мяч всегда корректирует свою траекторию, чтобы вернуться в синие области вокруг игрока
Мяч всегда корректирует свою траекторию, чтобы вернуться в синие области вокруг игрока

Чтобы сделать игру более комфортной, разработчики увеличили хитбокс ракетки. Благодаря этому, не возникает неприятных ситуаций, когда пользователь пропускает мяч, хотя он визуально очень близок к ракетке.

Также разработчики решили сделать так, чтобы на месте разрушающихся блоков возникали цифры, показывающие, сколько очков получил пользователь. Студия понимает, что за доли секунды игрок не сможет посчитать всё сразу, но такой эффект придаёт действиям значимости.

В разработке всегда ориентируйтесь на ощущения игроков — опыт создания «приятного» геймплея для VR-проекта

По словам Тринела, масштаб объекта очень важен в виртуальной реальности. У команды были проблемы с этим в начале разработки — масштаб объектов не соответствовал друг другу: паттерны в текстурах были слишком велики, мяч и ракетки — гигантскими, а у стен были неправдоподобные пропорции.

Постепенно разработчики изменили масштабы, сделав их более реалистичными — это важно для погружения пользователя. Тем не менее команда сделала мяч больше, чтобы по нему было проще попасть, а ракетку шире, чтобы скрыть обман с хитбоксом.

Тринел рассказал, что дрожание камеры — это очень полезный инструмент, который позволяет сделать игру более приятной. Но в VR дрожание может вызвать неприятные ощущения у пользователей. Поэтому авторы решили найти альтернативу. Сначала они попробовали трясти окружение, но это не решило проблему. В итоге разработчики остановились на варианте, в котором стена слабо трясётся. Это усиливает погружение и делает геймплей приятнее.

По словам Тринела, в работе над каждой своей игрой он старается отталкиваться от того, какие ощущения должен испытывать пользователь. Для этого разработчик создаёт «атомарный список» — это значит, что каждый геймплейный аспект он разбивает на несколько составляющих.

Например, чтобы описать движение мяча, нужно использовать такие величины, как скорость мяча, траектория, точки соприкосновения с остальными объектами и так далее
Например, чтобы описать движение мяча, нужно использовать такие величины, как скорость мяча, траектория, точки соприкосновения с остальными объектами и так далее

Разработчик решает, какая информация должна быть доступна пользователю. Он оценивает каждый игровой аспект по шкале от 0 до 5: «0» означает, что информация должна быть скрыта, а «5» — что она должна быть чрезвычайно точной и явной. Это, например, касается отображение очков здоровья.

Когда этот список готов, разработчик начинает думать о возможных способах передачи этой информации
Когда этот список готов, разработчик начинает думать о возможных способах передачи этой информации

В заключение Тринел суммировал основные мысли и советы по поводу разработки проекта.

  • Составьте список всей игровой информации на минимально возможном уровне.
  • Определите важность каждого отдельного аспекта.
  • Перечислите все возможные способы передачи игровой информации.
  • Приоритизируйте игровые аспекты, отталкиваясь от имеющегося времени и бюджета.
  • Убедитесь, что вся критически важная информация о геймплее доставляется при помощи как минимум двух каналов связи.
2626
2 комментария

О, давно на сквош не ходил. Спасибо за идею.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить