В чём основные преимущества играбельных тизеров перед демоверсиями

Мнение Алекса Ничипорчика, главы tinyBuild.

Демо-версии игр давно стали частью индустрии. Вероятно, своего пика они достигли во времена игровых журналов, вместе с которыми поставлялись диски, на которых были записаны демоверсии. Но сейчас индустрия поменялась, и tinyBuild уже с 2011 года начала разрабатывать новый формат пробных версий — играбельные тизеры.

CEO tinyBuild Алекс Ничипорчик опубликовал в издании GamesIndustry.biz текст, в котором рассказал, почему играбельные тизеры могут быть более эффективными, чем демо-версии. Мы выбрали из текста главное.

У дебютной игры tinyBuild, которая называлась No Time To Explain, был пятиминутный играбельный тизер, который показывал основные особенности игры — юмор и механики. Полная версия No Time To Explain появилась лишь через два года после этого.

Аналогичная ситуация произошла во время GameJolt PewdiePie GameJam в 2015 году — тогда небольшая команда из Украины создала игру, в которой пользователь должен любой ценой остановить вечеринку у соседей. Party Hard стала очень популярной на YouTube, что показало её потенциал для превращения в полноценную игру.

С игрой Party Hard tinyBuild впервые опробовала возможность Twitch-интеграции
С игрой Party Hard tinyBuild впервые опробовала возможность Twitch-интеграции

По словам Ничипорчика, он не понимает крупные студии, которые тратят слишком много времени на полировку демоверсий, и выпускают их слишком поздно. Лучше дать игрокам возможность опробовать концепцию как можно раньше.

Сейчас tinyBuild рассматривает играбельные тизеры как важную часть маркетинга — студия создаёт в Steam отдельные страницы для каждого такого проекта. Сначала компания позиционировала их в качестве прологов, но потом начала подходить к этому более творчески. Например, именно так появились Black Skylands: Origins, Mayhem in Single Valley: Confessions, Kill It With Fire: Ignition и другие.

Обычная страница в Steam. Здесь описаны такие детали, как жанр, дата выхода, обзоры и многое другое 
Обычная страница в Steam. Здесь описаны такие детали, как жанр, дата выхода, обзоры и многое другое 

Принципиальные особенности демоверсий в Steam заключаются в том, что они предназначены для продвижения основного продукта, поэтому они доступны прямо на главной странице игры. Это позволяет сконцентрировать всю информацию о тайтле в одном месте, облегчить коммуникацию с пользователями, объединить списки желаемого и отслеживать интерес игроков.

Но у такой системы есть два крупных минуса: плохая обратная связь и недостаточная «находимость» (discoverability). На самом деле находимость игр — это настоящий вызов на любой открытой платформе. Если же вы выпускаете бесплатный проект и продвигаете его как полноценную игру, то шанс того, что игру заметят, намного повышается.

Также большое значение имеет восприятие пользователей — они намного охотнее переходят по единственной ссылке, которая ведёт на страницу с бесплатной игрой. И если человеку действительно понравился проект, то вероятность того, что он перейдёт на страницу полноценной игры, возрастает. Это касается не только играбельных тизеров, но и бета-версий — прошлым летом несколько сотен тысяч игроков присоединились к бета-версии Secret Neighbor в Steam. Это помогло tinyBuild сформировать большое сообщество в Discord.

Обратная связь — это вторая основная причина, из-за которой tinyBuild использует концепцию играбельных тизеров. Обзоры в Steam могут быть как благословением, так и проклятием. В любом случае благодаря отзывам к играбельным тизерам можно понять, идёт ли команда в правильном направлении.

Кроме того, если у вас есть играбельный тизер с рейтингом более 90%, который оценили тысячи игроков, это значит, что среди аудитории действительно есть готовые к покупке люди.

Чтобы отделять играбельные тизеры от полноценных игр, tinyBuild добавляет подзаголовки
Чтобы отделять играбельные тизеры от полноценных игр, tinyBuild добавляет подзаголовки

Играбельные тизеры могут сильно отличаться по времени прохождения. По словам Ничипорчика, когда студия выпускала пролог Not For Broadcast, он оказался слишком длинным. Но это обернулось позитивными последствиями — игроки получили намного больше, чем планировали. Этот пример показывает, что стоит добавить в тизер побольше контента. По мнению Ничипорчика, его должно хватить примерно на час прохождения.

Наиболее интересная и полезная особенность играбельных тизеров заключается в том, что они равны полноценным играм с точки зрения маркетинга. Это позволяет анализировать статистику посещений, источники трафика, отзывы пользователей и многое другое. Также можно провести A/B-тесты, чтобы увидеть, что обеспечивает больше всего переходов. Это особенно полезно, чтобы определить ключевой арт.

Также в Steam есть форум, в котором можно создавать сообщества. Единственная проблема с этой системой — «миграция» пользователей в основную игру. По словам Ничипорчика, здесь не хватает возможности объединить подписчиков разных страниц Steam или кросс-постинга.

В заключение Ничипорчик суммировал свои советы по созданию играбельного тизера для игры.

  • Создайте отдельную страницу игры в Steam.
  • Определите, что вы хотите показать в тизере. Это может быть вступление, основная часть игры или что-то ещё. Но важно, чтобы этот фрагмент демонстрировал идею игры.
  • Убедитесь, что название и изображения имеют смысл. Например, можно добавить подзаголовок «Пролог», если в играбельном тизере представлен соответствующий фрагмент.
  • Анализируйте тизер, чтобы получить всю важную информацию. Посмотрите отзывы пользователей и их оценки. Если там мало положительных откликов, то попробуйте выяснить, в чём причина. Это ваш полигон для исследований.
  • Если вы добились положительных результатов — отлично. Если же нет, то скорректируйте курс, по которому идёте.
  • Повторите, если нужно.
11 показ
2.5K2.5K открытий
22 комментария

Играбельный тизерА на деле што-то типа пилотной версии, или пилотного билда, которым питчат проект издателю или тестируют на фокус-группе.
Единственная проблема с этой системой — «миграция» пользователей в основную игру.вот эта лента в библиотеке очень помогает сообщать простому пользователю, вроде меня, о сторонних релизах, связанных с тем, во что я играл: 

Ответить

Только вот мне не особо то интерестно) Я бы отключил ее с удовольствием

Ответить

Я так и не понял в чём принципиальное отличие от обычной демоверсии? В том что создаётся отдельная страничка в стиме? Но тогда зачем придумывать под это отдельный термин?

Ответить

Я так понял, разница во времени выхода. Демки под конец производства, тизеры типа в начале оного. Как с готикой было, как написал Praetor Zenon выше. Типо потизерили, поняли, что сломали, а что сделали лучше, собрали отзывы, теперь уже будут саму игру делать. А с демками уже основной проект не переделать.

Ответить

По сути это вертикальный срез, только не отданный наверх, а выложенный на публику.

Ответить

Еще, если я правильно понял, отличие будет в отзывах - пока игра официально не вышла, то Стим не дает возможность оставлять к ней отзывы. Есть, конечно, форумы/дискорд, но... хз

Ответить

демо всё же заточена на продажу продукта, который вот-вот выходит или уже релизнулся. в ней игроку дают проходить прям то, за что люди деньги заплатили, full experience так сказать. а в таком вот играбельном тизере легко может быть довольно ранний билд, и его прохождение никак не перекликается с финальной игрой, те же tinybuild очевидно намеренно делают другую игру, и используют это как бета-тест, если даже не своеобразный питчинг идеи.
лично я всецело ратовал всегда за идею демоверсий, жалею, что индустрия давно отошла от концепции, и сейчас демок, особенно у крупных релизов, довольно мало. а вот тн играбельные тизеры лично у меня вызывают смешанные эмоции, потому что часто довольно сыро, игра может кардинально поменяться, ну и это буквально тизер, а не демо, вы не продаёте продукт, а пытаетесь понять, зайдёт ли ваш концепт. такой кикстартер без оплаты, но доступом к альфе

Ответить