История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры

Австралийский писатель Джоди МакГрегор поделился с сайтом PC Gamer историей возникновения одной из самых, пожалуй, распространенных механик в видеоиграх — очков здоровья. Редакция DTF публикует перевод материала.

История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры

Мы тогда играли в одну японскую RPG, название которой я, к сожалению, успел забыть. Помню только, внизу экрана находились показатели характеристик персонажа. Среди них — одна-единственная аббревиатура: HP.

— А как расшифровывается HP? — спрашиваю я у своего друга, эксперта в области японских RPG.

— Health Pineapples, или «ананасы здоровья», — с уверенностью отвечает он — Необходимо сбить все ананасы прежде, чем появится возможность нанести удар.

Как и многие другие механики, показатель HP (очки жизни, очки здоровья, «ананасы здоровья») возник в видеоиграх под влиянием настольной RPG Dungeons & Dragons. Однако сама идея подсчета «срока годности» персонажа вошла в обиход гораздо раньше. Хотя мы все знаем, как расшифровывается эта аббревиатура, её смысл оказался глубже, чем мы думали.

Им было гораздо важнее самим не пасть после первой же атаки, чем завалить монстра с одного удара

Дэйв Арнесон, один из создателей Dungeons & Dragons
История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры

В 2004 году сайт GameSpy взял интервью у Дэйва Арнесона, создателя Dungeons & Dragons. По словам геймдизайнера, он и его партнер Гэри Гайгэкс черпали вдохновение из военных игр, в которых один удар решает исход битвы. Именно поэтому в изначальной версии D&D такой показатель, как очки жизни, отсутствовал.

Всё изменилось, когда Дэйв и Гэри решили дать людям возможность играть за отдельных героев, поскольку так интереснее. Как сказал сам Дэйв, «им было гораздо важнее самим не пасть после первой же атаки, чем завалить монстра с одного удара».

До этого Арнесон создал свод правил для Ironclads — игры про морские баталии времен Гражданской войны в США. Вместе с Гайгэксом геймдизайнер разработал механики игры Don’t Give Up The Ship! (тоже про боевые суда, но уже наполеоновской эпохи). У обоих проектов есть общая черта — корабли не идут ко дну после первого же выстрела. Эту идею Дэйв и Гэри позаимствовали у Флетчера Прэтта, который изобрёл ее в тридцатые годы двадцатого века. Позднее она была использована в D&D.

Как считает Джон Петерсон, автор книги Playing At The World (в ней описан процесс эволюции игр-симуляторов), важность очков жизни заключается в «их способности делать исход битвы менее предсказуемым […] Даже если удар неизбежен, запас здоровья делает бои гораздо интереснее. Эта механика позволяет дольше наслаждаться процессом сражения, делает его драматичнее».

Иллюстрация из «Энциклопедии монстров Advanced Dungeons & Dragons», написанной Гайгэксом до появления первых цифровых D&D.
Иллюстрация из «Энциклопедии монстров Advanced Dungeons & Dragons», написанной Гайгэксом до появления первых цифровых D&D.

Со столов на экраны

Как было отмечено выше, система очков здоровья сделала бои в D&D интереснее. То же самое касается и видеоигр. Герои ранних аркад вроде вышедшей в 1978 году Space Invaders имели в запасе несколько жизней, и каждое попадание отнимало по одной.

Персонажи современных игр гораздо «долговечнее». Полоса здоровья позволяет им пережить несколько атак. Их уже не отбрасывает к началу игры от малейшего столкновения с врагом. Есть стимул беречь своего героя, причем чем меньше ему осталось, тем сильнее хочется его спасти.

История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры

Да, на последней жизни любой станет аккуратнее, однако с появлением полоски HP переход геймера от беззаботности к осторожности стал более плавным. По мере её опустошения в игроке нарастает чувство паники, он начинает грызть ногти. Когда же от смерти его отделяют считанные единицы, он готов пойти на безрассудство, лишь бы выжить.

Вдохновленные D&D видеоигры первыми переняли у неё механику HP. Здесь следует назвать написанные для системы PLATO в 1975 PEDIT5 и DND. В последней даже есть боссы, здоровье которых насчитывает сотни, а то и тысячи «ударов».

Ранний RPG-данжен, написанный для PDP-10 в 1982 году. Очки здоровья здесь называются «ударами»
Ранний RPG-данжен, написанный для PDP-10 в 1982 году. Очки здоровья здесь называются «ударами»

Первой официальной цифровой D&D стала серия Gold Box, начавшаяся с разработанной SSI в 1988 году Pool of Radiance. Её механики, позаимствованные у Advanced Dungeons & Dragons, предполагают очень малый запас здоровья героя (по крайней мере, сначала) и высокую сложность. И если настолки не исключают возможности жульничать (переставлять фигуры, кидать кости заново и т.д.), то с компьютером такое не прокатывает. Поэтому приходится привыкать к частой перезагрузке.

Нелицензированные игры подобной проблемы лишены. Герой первой Ultima начинал со 150 очками жизни, а второй — с 400. Важные NPC вроде Лорда Бритиша и вовсе настолько «здоровые», что битва с ними — настоящий вызов. Ultima 3 дала игрокам возможность заманить его на пляж и расстрелять из пушек, «потопить» его как военный корабль из варгеймов, в которых и зародилась идея HP.

История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры

Есть также аркады, в которых очки жизни не выражаются цифрами. Здесь следует упомянуть платформер Ghosts'n'Goblins, адаптированный под Commodore 64 в 1986 году. Попадая под вражеский удар, Сэр Артур теряет броню, что вынуждает его сражаться в одних трусах.

Хорошо знакомая нам полоска здоровья появилась лишь в 1985, в разработанном Namco данжен-кроулере Dragon Buster. Там она называется Vitality Meter или «датчик жизнеспособности». Синий в начале игры, он краснеет по мере того, как игрока ранят летучие мыши, змеи и «пещерные акулы». Со временем красный сделали стандартным цветом.

Atic Atac из коллекции Rare Replay. Вместо полоски жизни — «курица жизни».
Atic Atac из коллекции Rare Replay. Вместо полоски жизни — «курица жизни».

Люди придумали и другие способы визуализации HP. Некоторые из их идей прижились, а другие — нет. В написанной для ZX Spectrum и BBC Micro в 1983 году Atic Atac, например, показателем оставшегося здоровья служит курица, а вот в Primal Rage, посвященной боям с динозаврами — торчащая из сердца вена.

Есть и такие, в которых полоска жизни — часть игрового мира. Хороший пример — нагрудная татуировка Энн из Jurassic Park: Trespasser или лампы на броне героя научно-фантастической Dead Space. В последнем случае от показателя здоровья есть и практическая польза: сопровождай вас доктор, ему было бы легче штопать ваши раны.

Истинный прародитель Уильяма Бласковица и Думгая
Истинный прародитель Уильяма Бласковица и Думгая

Вообще, существует множество вариантов сделать полоску жизни элементом вселенной игры, и каждый из них делает процесс слежения за оставшимся здоровьем более реалистичным.

Написанный для Atari ST в 1987 году шутер от первого лица MIDI Maze стал первой в истории игрой с визуализированным показателем здоровья. В ней люди берут на себя роль летающих смайликов (представьте себе трёхмерного Пэкмэна). Лицо сверху отражает состояние героя: чем меньше осталось HP, тем грустнее оно становится. Разработанные позднее Wolfenstein 3D и Doom позаимствовали эту идею, только в их случае протагонист не печалится, а покрывается синяками и ссадинами.

Хотя Halo запомнилась игрокам благодаря своим самовосстанавливающимся щитам, традиционная полоска HP там тоже есть
Хотя Halo запомнилась игрокам благодаря своим самовосстанавливающимся щитам, традиционная полоска HP там тоже есть

Эпоха регенерации

Хотя MIDI Maze одной из первых позволила игрокам лечиться, не она изобрела эту механику. Зародилось восстановление HP в Hydlide — японской action-RPG, написанной для PC-88 в 1984. Там она действует, если персонаж неподвижен.

Герои других игр исцеляются с помощью еды и аптечек, действующих подобно зельям из фэнтези-RPG. Хотя регенерация ни в коей мере не является более реалистичным решением проблемы недостатка здоровья, она избавляет разработчиков от необходимости заполнять карту «хилками». Сами подумайте: откуда им там взяться? Что, до игрока в мире побывал доктор Айболит, раскидывающий аптечки направо и налево?

История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры

Как иронично, что именно Halo: Combat Evolved популяризировала регенерацию. Ведь этой механики там нет. Главный герой игры, Мастер Чиф, имеет доступ к энергетическому щиту, перезаряжающемуся, когда его не используют. Сам же герой вполне себе смертен, и его запас здоровья можно восполнить лишь аптечками.

Как же получилось, что Halo: Combat Evolved послужила распространению отсутствующего в ней элемента геймплея?

Всё дело как раз в щите Чифа. Геймдизайнер Джейми Гризмер назвал его причиной возникновения так называемых «30 секунд веселья» — промежутка времени, за который игрок успевает высунуться из-за ограды, расстрелять пришельцев и нырнуть обратно для перезарядки.

Возможность восполнять потерянное здоровье была впервые введена в Hydlide
Возможность восполнять потерянное здоровье была впервые введена в Hydlide

Идея заинтересовала разработчиков своей новизной. Вторая часть серии Call Of Duty стала самым, пожалуй, видным популяризатором регенерации HP.

Однако в середине 2000-х, когда механика достигла пика популярности, ее раскритиковали поклонники старых шутеров. По их словам, «бессмертие героя» делает бои скучными.

Придерживающихся этой точки зрения достаточно и сегодня.

История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры

Разработчики вышедших в те годы Condemned: Criminal Origins, Prey и F.E.A.R. несколько модифицировали эту механику, вернув перестрелкам с боссами и мобами былую увлекательность. Они сделали так, что серьёзные потери очков здоровья не будут самовосполняться выше определенной отметки. В конце концов, глубокие раны затягиваются дольше небольших порезов.

В Just Cause от Avalanche Studios компьютер и вовсе не дает вернуть больше определённой доли недавно утраченного HP. Несколько необычно, учитывая свойственную серии динамику.

Игры-ужастики тоже могут похвастать оригинальностью в реализации идеи ограниченного здоровья. В Left 4 Dead, например, чем хуже герой себя чувствует, тем медленнее он двигается и тем труднее ему убегать от толп заражённых. В Silent Hill 4: The Room квартира героя лечит его, но только если там нет призраков. Сделано это было с целью дать игрокам лучше вжиться в роль управляемых ими персонажей.

Сделанный моддером скин аптечки для Left 4 Dead 2
Сделанный моддером скин аптечки для Left 4 Dead 2

Основная суть механики

Итак, что же такое HP? Может, это и в самом деле всего-навсего здоровье героя? Если да, то почему его так легко поправить? Почему достаточно, скажем, выпить зелья или облученной воды из унитаза, чтобы вернуться в прежнюю форму?

В некоторых играх HP заменяют иные, более «понятные» характеристики. Для Lord of the Rings Online это боевой дух, восполняемый веселыми песнями; для Assassin’s Creed — синхронизация, отражающая точность воспроизведения героем исторических событий. Странно, правда, что в последнем случае получение повреждений в то время и в том месте, где их получил предок, не улучшает показатель.

История очков здоровья — кто и когда «вдохнул жизнь» в видеоигры

Даже в D&D истинный смысл аббревиатуры не ясен. В написанном Гэри Гайгэксом расширенном руководстве Мастера Подземелий (первая редакция) сказано, что она отражает «не только выносливость персонажа, но и численные улучшения его боевых навыков, силу «шестого чувства», удачливость и магическую или божественную защиту».

Pool of Radiance (1988) — первая цифровая AD&D
Pool of Radiance (1988) — первая цифровая AD&D
9292 показа
5.6K5.6K открытий
11 репост
8 комментариев

в свое время нравилась механика Vagrant Story. с их шкалой "риск"(шкала здоровья там тоже была) - в итоге чем больше игрок рискует нанося комбоудары тем больше шанс получить один смертельный удар. Вот теперь представляю HP как определенный риск и испытание удачи, грубо говоря, каждатака противника вычитает удачу, а положительное действие прибавляет. Удача достигла нуля - персонаж получает ранение или погибает)

Ответить

VS шикарнейшая вещь c, пожалуй, сильнейшей механикой для соло-партии ever. Я не очень понимаю сравниение с удачей, риск там был элементом механики и его надо было понижать или же наоборот задирать в зависимости от ситуации. Я просто оставлю цитату из вики, дабы любой мог проникнуться ^^ :

"Risk является важным элементом в системе боя. Значение Risk помещается под панелью HP и MP, и показывает сколько очков Риска игрок накопил. Очки риска влияют на концентрацию Эшли(главный герой); чем дольше Эшли атакует цель, тем больше его очки риска накапливается, понижая его точность и защиту. Способности классов Chain и Defencive увеличивают риск быстрее, чем регулярные нападения, в то время как способности Breaking Arts не увеличивают риск вовсе. Вражеские атаки и заклинания наносят больше урона, если игрок имеет высокий уровень риска. С другой стороны, высокий Риск повышает шансы игрока на критические удары и восстанавливает больше HP(здровья, сопсна)"

Ответить

Шикарная игра. Все еще прохожу в первый раз с ~2000 года...

Ответить

Согласен, ведь чем меньше у тебя HP, тем больше ты рискуешь при встрече с врагом. В некоторых играх встречал фичу, которая делает игрока сильнее, когда у него мало хп.

Ответить

Вобщем все из морских боёв :)
Всё из морских баталий.
"...Эту идею Дэйв и Гэри позаимствовали у Флетчера Прэтта, который изобрёл ее в тридцатые годы двадцатого века"
Параллельно в то же время был простенький "Морской бой" в тридцатых от Милтона Брэдли
Параллельно в то же время были настолки с корабликами от Голицына, которые в конце 80-х печатали в советских журналах.

Ответить

да, я тоже сразу Пиратов вспомнил пошел искать, в каком году ее создал Голицын. 1934.

Ответить

Блять, всего 7 комментов и все по сути, ты подумай.
Автор молодцом, все прочитал

Ответить