Психологические инструменты на службе геймдизайнера — лекция Сида Мейера
Психологические инструменты на службе геймдизайнера — лекция Сида Мейера
11 показ
15K15K открытий

Хорошая статья. Гораздо меньше воды и больше пользы, чем обычно в статьях такого рода. Спасибо за перевод.

Ответить

(Оффтоп) Введите пожалуйста возможность предлагать правки по ctrl + enter, в больших статьях сейчас много опечаток.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Статья годная, но про подход к ИИ категорически не согласен. Когда он тупой, играть становится скучно(спасает мультиплеер). А увеличение сложности не помогает, потому что из другой оперы — одно дело — неравные ресурсы, другое — умный противник.
P.S. А в шестой части комментарии моих действий скорее бесят, потому что:
1. Ты не можешь никак ответить, кроме "до свидания".
2. Откуда боты так много знают о моей деятельности? Как раз в такие моменты появляется чувство, что боты "жульничают".

Ответить

тут скука не от тупого ИИ, а от того, что ИИ действует шаблонно, часто по одному сценарию и ты заранее знаешь как он себя поведет. Если бы ИИ был тупой и давал бы игроку себя побеждать, но при этом игрок на самом деле не знал бы как бот поведет себя, было бы намного интереснее.

Ответить

Так вот почему в цивке такой ущербный ИИ. Ясно. Понятно.

Ответить

Крутой доклад. Особенно наверное круто было находиться прямо там, когда Сид это рассказывал и задавать вопросы))

Вот эта мысль интересная, что игрок должен понимать почему случилась какая-то лажа и он проиграл. Помню, когда играла в третью проигрывала в ряде случаев (если бы играла без загрузок, то вообще всегда наверное), но желания покинуть игру ни разу не возникло.

Про ИИ тоже интересно. Тут всё очень тонко. Тупой бесит, а слишком умный и правда такое чувство, что читерит. Понятно, что делать его "таким же умным как игрок" не стоит (да и не получится), но когда сложность увеличивает только количество хп врага и силу его удара и вся сложность состоит лишь в том, чтобы подольше против него продержаться выполняя однообразные действия - это скучно. А прописывать ему другую тактику затратно. Вообще это наверное самый сложный вопрос современного игростроя.

Ответить

Отличная статья!

Ответить

Очень нужно больше материалов с GDC!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

1. В эти игры играют люди, которым нравится 10 раз умереть, чтобы на 11-ю попытку было особенно приятно победить. А не те, которые просто хотят 10 раз сдохнуть. Так что да, игрок должен побеждать. Вопрос в том, что конкретная аудитория готова сделать ради победы.
5. Зависит от целей. Сид не говорил, что это плохая идея - делать игру ради того, чтобы подарить игроку эмоциональный опыт принятия морально сложных решений. Сид лишь сказал, что не нужно из тяги к реализму пихать мораль туда, где она не предполагалась.
7. "Через 7 ходов на вас упадет метеорит, и расхуярит ваше государство. Но вы не расстраивайтесь, уважаемый игрок, все так и задумано. Это испытание призвано укрепить ваш дух, побудить вас собрать все силы, чтобы восстать из пепла. Этот метеорит нужен вовсе не для того, чтобы отбросить ваш прогресс на несколько часов назад, и заставить заново делать то, что вы уже делали."
8. Не могу не отослать вас к началу этой статьи
https://dtf.ru/2205-nuzhno-iskat-pravdu-pochemu-racionalizm-vazhen-v-igrovoy-industrii
9. Не понятно, почему вы это написали. Разве Сид отрицает эти тезисы?

Ответить

Согласен, пока читал статью много раз задумывался правильно ли я понял. Многое не столь однозначно. Мр. Меер поймал звезду, как говорится.

Ответить

его докладами или интервью (в виде монологов) можно просто зачитываться. абсолютный монстр, классика и фундамент. жаль, таких больше не делают

Ответить

Да, хороший материал!

Ответить

Спасибо за статью

Ответить

многа букаф, а тема сисек не арскрыта

Ответить

ценное замечание

Ответить