Gamedev
Nikolay Samarin
8302

Губительная ошибка новичков в геймдеве

Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.

В закладки
Слушать

Хотите делать быстрее и лучше чем другие? Не хотите тратить тонны усилий в пустую?

Random motivation picture Google

Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают (!)

Зачем? я же могу написать тонну бесполезных документов, я итак знаю что все будет весело!
- нет, не знаешь

Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта. Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться. Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру? Очень важно сделать это максимально быстро. Как? Сделать игровой прототип и сделать правильно. С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит. Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.

Random hard to understand picture Google

Я ни в коем случае не претендую на истину в последней инстанции, но мой опыт может быть полезен читателям.

Основные правила

Используем только примитивы:

  • Никаких визуальных эффектов, либо имитация в виде примитивов
  • Никаких звуков (если на них не завязаны элементы геймплея)
  • Никаких огромных локаций и тысяч монстров
  • Уровень для прототипа должен быть типовым (если рпг с открытым миром, то небольшая локация), если коридорный шутер — лабиринт с 2-3 большими комнатами
  • меню, инвентарь и прочее — необязательно. Прототип должен включать в себя основные геймплейные элементы и механики

Исключения

У вас есть готовый ассет для интерфейса/деревьев/противника/эффекта/оружия и пр. Используйте при необходимости.

В прототипе должно быть

  • базовый геймплей, на котором будет строиться вся игра
  • механика — скорость передвижения игроков и противников, их здоровье и прочие параметры
  • простые уровни для раскрытия геймплея
  • правильная организация проекта

Все ядро игры можно легко собрать на этом этапе, протестировать, улучшить и начать делать визуальную часть, красивости и прочие радости если концепт хороший.

Цель — понять насколько интересна идея и довести ее до ума. Не ленитесь и соберите фокус группу/сделайте закрытый тест, десять тестеров — лучшее что может быть в вашей разработке, на этом этапе.

Далее рассмотрим что должно быть в игровых прототипах на примерах

Пример №1

Мы делаем РПГ с открытым миром от первого лица (по типу морровинда) Наше окружение:

  • деревья — цилиндры
  • большие скалы — кубы
  • мир — простая терра\базовый ландскейп и тд, не нужно выделываться

Наши противники:

  • орк — желтый шар
  • паук — черный шар
  • дракон — большой красный шар

Персонаж

  • меч — фигура на основе куба
  • щит — полсуфера/сфера/фигура на основе куба
  • руки — 2 шара/цилиндры/сардельки

Механики

  • противники наносят урон (орк 25, паук 15, дракон 50) их хп 50, 30 и 200 соответственно.
  • игрок растет в уровне и получает опыт за противников(если мы введем это сейчас, балансировка будет проще)
  • игрок может бегать, прыгать, идти медленно, бить, блокировать вражеские атаки щитом.
  • игрока наносит урон в 5 единиц с каждым ударом
  • хп игрока — 250 единиц

В самом худшем случае у вас уйдет 2 недели на то чтобы это ввести. Никаких сохранений, переходов между локациями, звуков, эффектов, лута, прокачки умений и прочего. Только голый геймплей с рубиловом, задача ощутить игру, ее суть. Внешний вид не важен, важно ощущение. Это отправная точка для наращивания массы на этот скелет.

Пример №2

Мы делаем коридорный шутер в тесном пространстве с вертикальным геймплеем.

Что нам нужно? автомат — кубики собранные вместе(ну это же автомат) и пули (красные лучи)противники — синие шарики и пусть стреляют синими пулями. Механика игрока — бегает, прыгает, есть супер прыжок(держать пробел, раз в 5 секунд) стреляет, приседает.

Показатели — у всех 100 хп и выстрелы наносят 25 урона. Уровень, остановимся на нем подробнее. Уровни в шутерах — крайне важны, они должны быть понятны, интересны и реиграбельны, с множеством путей и секретами. Мы создадим лабиринт и 2 комнаты. 1 комната будет 3-х уровневая, нам придется прыгать и убивать всех противников. 2 комната будет в центре лабиринта, 5 уровней, на вершине выход и победа в игре.

Осталось правильно расставить противников и тестировать, тестировать, тестировать.

Я специально оформил примеры по-разному, каждый проект уникальный, к каждому нужен свой подход, но правила соблюдать необходимо. Без них вы начнете делать кучу бесполезных вещей, видеоролики, эффекты и тд. Это будет долгострой а не тест концепта.

Как правильно оформлять ТЗ для создания прототипа?

Необходимо верно описать механики, задуманные цифры урона/хп и пр., масштаб. Вы можете сделать настолько детальным, насколько хотите, но главное передать суть. Старайтесь обходиться без фанатизма.

Дизайн

Не стоит делать все объекты в игре одинакового цвета. Для окружения и земли рекомендую брать средне серые оттенки (RGB 80 80 80). Для противников — яркие и агрессивные цвета(красный, оранжевый). Для активных элементов отлично подходит зеленый/синий.

Небо — светлое, можете использовать дефолтный скайбокс или заливку RGB 15 15 15.НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ БОЛЬШЕ 3 ЦВЕТОВ + СЕРЫЙ. Серьезно, это очень важно, используйте оттенки серого. Не надо превращать все в винегрет на этом этапе

Придайте им смысл и занесите информацию в таблицу.

О важности гугл доков

Таблицу вести вы просто обязаны, понимаю что вы не этим планировали заниматься когда решили делать игры. И все же, знания — сила. Таблица с параметрами монстров, игрока, легендой цветов, упрощает работу и понимание для ВСЕХ участников разработки. Это жизненно необходимо. Создавайте версии, ведите статистику и отслеживайте изменения КАЖДОГО параметра в вашей игре, это тяжело, но вы будете благодарны сами себе на этапе тестирования и отладки. Отладка и создание баланса — самые сложные задачи, чем раньше вы начнете их выполнять, тем раньше вы получите качественный результат.

Вывод:

Правильный прототип — основа для хорошей разработки, правила помогают не отвлекаться на лишнее и передать суть игры. Прототип не жалко менять, переделывать и улучшать, куда обиднее делать это перед релизом игры. Именно в стадии прототипа приходят крутые идеи и придумываются уникальные фишки для игры.(не баг а фича)

Тестирование на стадии прототипа внутри команды и с помощью закрытых тестов — лучшее что вы можете сделать для своей игры.

Правильный прототип сокращает время разработки в несколько(!) раз. Не верите? Проверьте.

Random checklist postive picture Google

Читайте, получайте пользу и думайте прежде чем сделать очередное ММО, никогда не используйте годот, Юнити и Анриала вам достаточно и это более массовые движки, анриал посложнее но даст больше бенефитов в долгосрочной перспективе, всех благ!

{ "author_name": "Nikolay Samarin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 134, "likes": 105, "favorites": 445, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 217156, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 24 Sep 2020 11:12:04 +0300", "is_special": false }
0
134 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Опытный будильник

113

Пересказ статьи вкратце

Ответить

Театральный шмель

Опытный
19

Безумно можно быть первым

Ответить

Опытный будильник

Театральный
9
Ответить
3

Ещё короче: Лучше не делай :)

Ответить

Опытный будильник

Crazy
2

Ещё короче: не

Ответить
32

никогда не используйте годот

Ты сейчас быканул или мне показалось? Почему нет?

Ответить
5

Можно долго спорить, какой движок лучше, но когда кушать захочется "успешному" инди разрабу - вот это будет решающим фактором

Ответить
0

пхахаха, о чем и речь :) Помимо прочего годот мягко говоря не дотягивает до юнити, не говоря про анриал

Ответить
0

Зато на анриал прямо море вакансий на этом вашем сайте.

Ответить
1

Ты на линкед ин посмотри, СНГ и пост совок это не место для анриала, в основном вакансии на юнити. Ты либо делаешь мобилки и упарываешься в монетизацию и KPI либо ты делаешь серьезные и крутые игры

Ответить
0

Тру стори. Имхо, свежим разрабам лучше сразу пристраиваться в конторы с серьёзными проектами и со своим двиглом. На юнити сплошь мобилки, на анриале с работой может быть туго. В любом случае перескочить на них легче будет если есть опыт с плюсами, а вот наоборот - хрен там (по крайней мере с юнити). Собственно, я и сам попал в такую ловушку)

Ответить
0

Спасибо, я и сам в состоянии это проверить. Это как-то отменяет то, что на godot работу не найти?

Ответить
0

Это как-то отменяет то, что на godot работу не найти?

Ух, прямо никак не найти, что поделать.
https://www.freelancer.com/job-search/godot/
П.С. Вот тебе лайфках, можно спокойно найти работу с++ программиста, если конечно твоя "работа" в геймдеве не сводится к перетягиванию ассетиков из стора.
https://www.freelancer.com/job-search/%D1%81++/

Ответить
0

Ну что же ты не показываешь, сколько при этом там предложений по юнити и анриалу?)
godot - 77 предложений
unreal ~ 3к
unity ~ 26к

Не, хочется себе жизнь сложнее делать - пожалуйста. Не надо только других людей при этом вводить в заблуждение

Ответить
0

Спасибо, я и сам в состоянии это проверить. Это как-то отменяет то, что при сильном желании на godot работу можно найти?

Ответить
1

Никак.

При сильном желании можно даже на Фортране сейчас пытаться зарабатывать.

Тем не менее, 77 ШТУК предложений против 3 ТЫСЯЧ — это очень весомое соотношение.

Ответить
0

Не первый раз встречаю здесь такое мнение про годо, кстати. Мне тоже интересно почему все так к нему относятся. Подозреваю что это от отсутствия инфраструктуры вокруг движка, но все равно не ясно почему это так критично

Ответить
–3

для девелопмента в команде через гит, годот кусок говна. Для девелопмента чего-то кроме 2д, тоже кусок говна. В принципе кусок говна для нормальной разработки, просто гляньте примеры игр сделанных на нем. Годот это просто кусок говна, который нет смысла использовать если ваша задача РАБОТАТЬ. Для развлечений пойдет.

Ответить
11

для девелопмента в команде через гит, годот кусок говна.

Это вы ещё UE4 не использовали...
В принципе кусок говна для нормальной разработки, просто гляньте примеры игр сделанных на нем

А об огромном числе кала на юнити вы тактично умолчали?) А так это вообще не показатель качества движка.
Годот это просто кусок говна, который нет смысла использовать если ваша задача РАБОТАТЬ.

Подытожим - хейт ради хейта и никакого конструктивизма. Адепт юнити с их кучей плагинов и богомерзким шарпом?)

Ответить
–1

Во первых анриал, во вторых займейте опыт продакшена на годоте и пообщаемся

Ответить
7

продакшена

А ничего что статья про прототипы?

Ответить
–1

а ничего что есть смысл прототипы делать там где будет делаться проект? или вы делаете прототип на юнити а саму игру на анриал? если вы ни тот ни другой инструмент не использовали чтобы собрать что-либо от концепта и до запуска то живите в мире теорий дальше, никаких проблем

Ответить
8

Именно так. Прототип по хорошему стоит выбросить, потому что он создавался на коленке быстро и дёшево, и архитектура там говно.

А продакшен начинать с оглядкой на прототип, но уже на движке.

Ответить
0

И много вы прототипов сделали на другом движке (отличном от движка проекта)?

Ответить
0

Ой, да делайте что хотите на чем угодно.
Делайте прототип на UE, тащите его потом целиком в продакшен, потому что жалко выбрасывать, мне то какая разница...

Ответить
0
Ответить
0

И ты для прототипа будешь использовать Годот, а в продакшен пойдешь фигачить на Анриле?

О-о-очень правдоподобно.

Ответить
0

Говно пайплайн, либо опыт есть, либо вы фантазер, всего хорошего :)

Ответить
1

Ну, я уже давно перерос возраст священных войн за единственно верный инструмент, если ты об этом.

Удачи, юный падаван.

Ответить
0

Он просто начитался, сам не работал, иначе такой бред бы не нёс. Особенно про геймдизов

Ответить
0

Геймдев отстает от большого айти лет на двадцать.

Если вы всё это в самом деле делаете, то это не факт, что оно так должно быть.

Ответить
0

Несмотря на крутость геймдизайна, это как раз таки пример игры с ужасной оптимизацией.

Ответить
0

А жаль.

Ответить
0

Почему шарп богомерзкий?

Ответить
–2

Не хейта ради - просто моё субъективное ничем не оправданное мнение. Не сложилось у меня с шарпом - всё плюсы да плюсы)

Ответить
0

Шарп это тот же джава

Ответить
0

А в чем проблема с гитом? там же вроде скрипты - текстом, ассеты - ассетами? Я в нем пока только "развлекался", но планы у меня были большие) Так что буду рад более развернутому коментарию

Ответить
3

Срет ненужными метафайлами, тяжело сделать адекватный гитигнор.  Для больших планов годот не имеет нормальных инструментов для работы с освещением, частицами, анимациями. Годот не поддерживает FBX, при каждом добавлении моделей нужно лезть в блендер. Годот исповедует атомарные принципы вложенности, но конструкции становятся слишком громоздкими со временем и ориентироваться будет тяжело. Чем больше объем проекта, тем больше хаос внутри между сущностями и вложенностями. Для 2д пойдет и терпимо, для чего-то большего нужны другие решения.

Ответить
5

Годот исповедует атомарные принципы вложенности, но конструкции становятся слишком громоздкими со временем и ориентироваться будет тяжело.

Потому что есть такая вещь как архитектура - нужно думать что делаешь а не собирать всё на коленке и плодить сущности. Справедливо вообще к любому движку. Бритва Оккама.
тяжело сделать адекватный гитигнор.

*.import

Ответить
–2

Можете жить в своих фантазиях и пытаться пальцем вкручивать гайки, удачи с годотом

Ответить
2

Можете жить в своих фантазиях

Сказал человек, который не смог перетянуть fbx файл в годот и не нашел ноды для работы с освещением, частицами, анимациями, после чего нафантазировал, что всего этого просто нет.
П.С. Есть такая штука, документация называется, там обычно подробно расписывают что к чему.

Ответить
0

про FXB его не было когда я последний раз пользовал вот эту погремушку. Если для тебя работа с освещением это перетянуть ноду, мне тебя жаль, думаю анриал взорвет твой мозг

Ответить
1

перетянуть ноду, мне тебя жаль, думаю анриал взорвет твой мозг

Забавно подобное слышать от любителей дроча нодовых макарошек. Огорчу тебя, но в годоте ноды работают не как в ариале.

Ответить
5

Годот не поддерживает FBX

Серьезно?

Ответить
4

Короче, никаких претензий кроме того что он не является большим движком для больших проектов.

тяжело сделать адекватный гитигнор

Пример?

Ответить
1

просто гляньте примеры игр сделанных на нем

А, ты из этих. Как там тогда юнити поживает, не кусок говна? 

Ответить
–4

А ты из этих, что думает о юнити? Юнити кусок говна, чуть лучше годота, но смердит

Ответить
20

Диванное мнение.

Всё это звучит логично - но только при том условии, что я задумал какой-то уникальный геймплей.

А если я обычный дьяблоид решил сделать? Как я пойму, интересен он или нет, если я не сделал 99% того, что делает дьяблоиды интересными: лут и способности?

Не срача ради, просто интересно.

Ответить
7

Вот из жизненного опыта, полученного буквально месяц назад: кроме лута и способностей есть ещё динамика. Она гораздо важнее. Для диаблойда, в первую очередь, важен отклик персонажа на команды и поведение при перемещении.
После первых тестов боёвки мне пришлось вносить очень много изменений в динамику, т.к. играть было, в прямом смысле слова, неприятно. Например, пришлось полностью отказаться от показателя "скорость поворота", сильно увеличить скорость каста, полностью пересмотреть концепцию "подготовки заклинания". В сумме пришлось выкинуть примерно 60 часов работы.

Ответить
0

мне всегда вспоминается сакред, вот вроде игра хорошая всё интересно, но сука играть скучно... Долго думал почему и потом понял что в игре нет динамики, есть ощущение что я играю с пингом а между кастами фаерболав можно уснуть, да и пока персонаж думает можно уснуть

Ответить
3

В сакреде первом кор геймплей - раскраска карты и борьба с туманом войны XD

Ответить
0

Делаешь диаблоид - копируешь механику (ритмику и динамику) из Д2.

Или твоя игра умирает.

Ответить
3

Все так, собирать прототип ради того что "протестировать" уже и так всем известные механики можно только если не уверен в том сможешь ли ты их повторить.

Прототипировать стоит то что вызывает вопросы

Ответить
3

даже если ты можешь их повторить, у тебя есть время на тесты, ты можешь управлять темпом и тд. Т.е изначально тебе понятно что делать для прототипа, но пока нечего щупать, нечего и улучшать

Ответить
0

ту же стрельбу сложно сделать интересной. Или даже простой платформинг. Нужно точно знать что и как работает

Ответить
3

Интересная стрельба - это очень комплексное понятие. Пытаться воспроизвести стрельбу как в COD или даже как в Hotline Miami без ассетов, настройки анимаций и прочего, сложно и малополезно. 

Ответить
0

у всего есть кор, без ядра нет смысла наращивать что-либо

Ответить
1

обычный дьяблоид

Кхе-Кхе. В убийстве тысяч мобов есть пара нюансов. В Д2 эти нюансы знали. В ПоЕ эти ньюансы спёрли из Д2 не особо стесняясь.

А кто не спёр, тот быстро канул в лету.

Так что как раз в диаблоидах прототип прямо мастхев. 

Ответить
0

Там тот же кор, помимо мета геймплея есть кор. Если тебе нравится рубить монстров и получать лут, прокачиваться. Ты не верном пути

Ответить
0

Не, это понятно.

Просто кор геймплея - это, утрированно, зажатая лкм. Я и так знаю, как это работает.

С другой стороны, даже в таком случае я ничего не теряю, если действую по предложенному вами алгоритму. )

Ответить
5

Я и так знаю, как это работает.

знать-то знаешь, а когда попробуешь сделать, вылезет куча деталей, в которых всё и зарыто

Ответить
0

Прототипировать лут и прокачку вполне можно в экселе, со способностями сложнее, но можно на бумаге, собрав свой маленький мэджик 

Ответить
1

Бумажный прототип просто дольше. Чтобы проиграть это по цифрам в экселе нужно хорошее воображение и понимание правил, новички тут ошибаются еще чаще чем при старте разработки. За правило следует брать одно - если оно не в игре, то оно не существует и не работает. Крайне актуально для новичков

Ответить
0

Когдп делали дьяблу он вообще планировался пошаговым. Реал тайм добаили уже на финале разработки чисто проверить как играться будет, да так игралось что пошаговую часть выкинули нафиг.

Ответить
15

Это какой-то уже продвинутый новичок.
У обычного новичка прототип равен финальному продукту. Как смог так и сделал.

Ответить
16

Я бы сказал, что ошибкой новичков является отсутствие в команде роли продюсера.

Кто-то должен следить чтобы проект двигался, пинать остальных, считать деньги, помнить про дедлайны, не давать разбазаривать силы впустую.
Ломать остальным весь кайф, короче.

Ответить
2

Нужен скорее лидер, который видит направление и имеет ответственность 

Ответить
0

В большинстве случаев это и есть продюсер

Ответить
1

А потом слышишь фразы типа "Мы делаем проект для Васи, а не себя", "Это Васина игра, а не наша" и в таком духе X)

Ответить
0

Ну теоретически Вася не должен интересоваться творческой стороной проекта. Только деловой.
Теоретически.

Ответить
0

Теоретичекси да. Но я говорю за инди :)

Ответить
12

У обычного новичка нет финального продукта.

Ответить
4

Учитывая современный геймдев - его практически ни у кого нет )

Ответить
1

Тоже верно.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

7

Небо — светлое, можете использовать дефолтный скайбокс или заливку RGB 15 15 15.НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ БОЛЬШЕ 3 ЦВЕТОВ + СЕРЫЙ.

Что это такое вообще?) Гугл доки, прототипы из кубиков, цвет неба... каша какая-то. Сомнительные советы под конкретную ситуацию в которой автор видимо побывал.

Начинать надо с диздока. В котором, кратко, без подробностей, записываются главные фичи вокруг которых будет строится геймплей. Потом уже приступают к реализации прототипа на основе диздока.

Ответить
–4

Если вы начинаете прототип до вижн документа и концепт документа, то эта статья вам не поможет. Если вы начинаете пилить финальный ГДД до создания подобных прототипов, то эта статья для вас

Ответить
2

Ну так почему в статье об этом не сказано?) По статье я понял что проект ушел в прототипирование до написания диздока, а значит там будет каша из всего подряд, а значит время будет либо частично, либо полностью потрачено впустую. Это и есть ошибка начинающего - начинать делать не зная к чему это должно вести.

Ответить
–3

Потому что я вырвал статью из цикла своих статей на хабре, чтобы посмотреть есть ли смысл приносить пользу комьюнити дтф

Ответить
–2

Мне так нравится как ты свой личный негативный опыт проецируешь на весь геймдев, далеко пойдешь с таким подходом)

Ответить
–1

Эм, что? Есть подход адекватный а есть подход не адекватный. Есть подход эффективный а есть подход неэффективный, есть подход дорогой а есть подход разумный. С чего ты вообще взял про негативный или позитивный опыт? Вопрос в том что очень много людей делают крутые штуки, но теряют пару лет из за неправильного подхода.
Второй вопрос это в количестве диванных умников которые если и работают где нибудь то это контора-галерка. От таких кадров вообще забавно слышать про опыт и организацию. А если не удалось поработать даже в галере то что вы можете со мной обсудить? - ничего, у вас нет релевантного опыта, который отражает реальную ситуацию. 

Ответить
0

Го дальше дизлайкать вместо того чтобы принять правду и посмотреть фактам в лицо, живем в мире иллюзий дальше, ееее

Ответить
6

Прототип нужно делать не как правильно, а скорее как быстрее и удобнее. Если быстрее в анриле, пусть будет анрил. Но если кодер прототипирует в годо, а художник во флэше, то никакой проблемы в этом нет

Ответить
5

За годот стреляю в упор!

Ответить
3

Самое весёлое, когда проект у кого-то взлетает, найти обьяснение этому не может и создатель. Если не взлетает, то: Я тебе сейчас объясню почему....... 

Ответить
1

Типичная статистическая ошибка выжившего. Смотреть нужно на неудачников и стремится не повторять их ошибок.

Ответить
0

Обычно такие "удачливые" больше одного проекта и сделать не могут. Дальше какая-то шняга начинается, либо продают и уходят. История успеха конечно может начинаться с удачи, но дальнейшая поддержка - только опыт и конкретные данные

Ответить
3

За годо обидно. Хорошая штука для прототипов, подкупает своим весом прежде всего, запускается даже на кастрюле. Лично мне проще на годо написать, это куда быстрее получается, чем городить что то в Юнити. Но с автором согласен, для чего то большого с Годо надо уметь мастерски обращаться, чаще проще взять(купить) готовые ассеты и скрипты на Юнити.

Ответить
0

да не, юнити тот же кусок Г. Блюпринты на анриале намного проще освоить чем все что выше, просто порог входа намного выше, это отпугивает новичков. Единственное что 2д на анриале делать сложнее, не стоит того. Годот тут однозначно выигрывает. Годот перфомит не оч в более сложных проектах, даже анриал лучше :) Ассеты в том числе относятся и к анимациям, эффектам и тд.

Ответить
0

До сих пор жалею что с джавы пошёл дальше на шарп, а не плюсы. Время уже упущено, придётся теперь жить с этим)

Ответить
0

Никогда не поздно, программист это не синтаксис, программист это голова и правила

Ответить
1

Могу поклясться, что когда то давно читал такую же статью. Точь в точь. Не могу сейчас вспомнить

Ответить
1

2 года назад, один известный ресурс, можешь автора глянуть, это тоже я

Ответить
1

на хабре, точняк

Ответить
0

на английском было, нет?

Ответить
0

Вроде перевод лежит, не помню публиковал или нет

Ответить
1

Всё в точку) Да и про годот. Мне он кажется сырым, производительность в 3d, вообще ни в какие ворота. Надеюсь что godot 4 уже будет получше. 

Ответить
0

У меня вопрос — если делать так прототипы, на примитивных примитивах, то не будет ли это заведомо скучно? Другими словами, не обрекаем мы себя так сразу же на провал фазы прототипирования? По мне так для типичной РПГ это может не сработать, т.к. многие отличаются в деталях, но для гиперказуалки или чего-то нового вполне подойдёт.

Ответить
0

Если правильно понял Ваш вопрос. Игры - они не про графоний. Игры про геймплей. Люди будут играть в тетрис на кубах если им будет интересно. И лучше сразу отсеять такой критический недостаток как неинтересная концепция и не тратить ресурсы на производство графики. Так сказать рубить под корень если что.

Ответить
2

Вот тут тоже поспорю, есть такая мор утопия(оригинальная) одна из моих любимых игр, но геймплейно она средненькая но она цепляяет другими вещами... И даже не графонием

Ответить
0

Ну это скорее исключение. Да и я считаю сделай они лучше в техническом плане и аудитория была бы больше у игры. А так она всё-таки в моей системе ценностей что-то из раздела авторского кино. Стоящая, но на любителя. Туда же отнесу и Antichamber, The Witness, Talos Princip.

Ответить
0

а что если "геймплей" в игре можно просто пропустить, например в пленскейпе очень мало обязательных боёв, а все остальные можно пропустить, как тогда делать прототип, человечком который бегает от одного кубика к другому?

Ответить
0

Ну это уже звучит скучно) Но если слабый геймплей то нужно вытягивать чем то другим. Простое правило чаш весов, только чашек не 2 а 3 - геймплей, сюжет, графика.

Ответить
0

Ну пленскейп одна из самых интересных игр что я играл, и не в последнюю очередь из за этого

Ответить
0

Видел её но не играл. Показалось что там сильный упор на ролевую и сюжетную части. Это наверное и есть основная механика игрового процесса.

Ответить
1

Хотя полностью принимаю этот ответ, но попробую расширить вопрос. Например, можно ли боевку в Batman: Arkham Asulym проверить без готовых анимаций, а только на примитивах? В этом случае, как пример, я бы скорее искал ассеты в магазинах движков и пытался их подгонять под концепт, а не использовал примитивы.

(Но на самом деле я не знаю как делалась эта боевка, может и правда на примитивах.)

Ответить
1

Тут на помощь приходит диздок. Геймдиз должен чётко понимать как будет что-то выглядеть, а уже потом натягивать визуал. Однако бывают случаи когда фича на бумаге выглядела лучше, а после реализации оказалась уныла. В этом случае отсутсвие готового визуала сильно экономит время. В теории любую механику можно проверить математическими методами. Но для "пощупать" можно и поискать какие-либо заглушки средне-низкого качетсва.

Ответить
0

На бумаге просто разложить, но опять же да, без пощупать фил не найти

Ответить
1

Просто я к тому что не нужно тратить слишком много времени на то что потом может отвалиться. Времени итак постоянно не хватает.

Ответить
1

Фича в геймфиле, боевка простая, не нужно видеть финальный результат. У Бэтмена есть контратака, сильная атака, оглушение и комбо. У врагов же обычные удары/оружие. Плюс несколько врагов можно вывести из строя одновременно, можно делать на шариках. Просто упростить, главное ощущение. Либо это весело либо нет, финальный результат для этого не нужен 

Ответить
0

Рокстэди не новички, скорее всего использовали свои старые проекты для обкатки

Ап. Хотя судя по всему это их первый проект на движке, тогда хз

Ответить
0

Кстати, что не новички точно, может они могут сразу и в чистую делать)

Ответить
0

Особенно иронично звучит с учётом того, что в соседних темах половина ДТФ терафлопсами меряется. ))

Ответить
0

Хех, и не поспоришь конечно...)

Ответить
0

Меряются размером инструментов исключительно те, кто не умеют использовать инструмент правильно :)

Ответить
0

В прототип пихаются ассеты и обычно не следят за соблюдением арт стмля  

Ответить
0

Lean gamedev

Ответить
0

Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру? 

Не в этом дело. Прототип нужент бы оценить вложение сил. Сколько времени уходит ра ту или иную фичу. 

Ответить
0

Это вторично для начинающих разрабов. Очень часто сталкиваюсь с идеями, которые по мнению авторов играются весело, но это воообще не так на деле. 

Ответить
0

Плюс это не совсем для оценки, это больше для подтверждения сроков которые были установлены на препроде

Ответить
0

Автор - типичный фанат уринал энджин, ясно-понятно. минус.

Ответить
0

Я искренне люблю анриал. Я работал с юнити, годотом, чуть чуть даже гейм мейкером. Последние несколько лет только анриал. Это замечательный, удобный и универсальный инструмент который подходит для всех моих нужд на текущий момент. Почему мне не быть фанатом и не любить хороший, полезный софт? я же не идиот :)

Ответить
0

Самое лучшее, что может быть в руководстве это строчки вроде "Вашему проекту нужна правильная структура". Дай бог, если где-то дальше хотя бы расскажут, какая структура правильная, или как ее определить

Ответить
0

Зависит от проекта. В целом это всегда ООП, атомарность и SOLID + логика. Нужно делать конкретный разбор конкретного кейса

Ответить
0

Да понятно, что зависит от проекта, но такая строчка в тексте как-то сразу глаз режет, и смысла не прибавляет. Хотя в целом статья хорошая и советы полезные, утянул для себя момент с таблицами

Ответить
0

угу, она режет, лишь бы заставляла задуматься читателя. Т.к это в целом основная задача постов. Люди часто берут и колбасят без плана, без оценки, без понимания. Прототип помогает набить шишки и не потерять все желание заниматься этим дальше. 
А так да, развернуто это бы стоило описать, но пожалуй тема для отдельного материала :)

Ответить
0

Вовсе не всегда это ООП, например, если используется ECS.

Ответить
0

ой ну начинается вот извращение по поводу и без повода. Есть бест практисы и стандарты и пока все имеют дело в 90% случаев и более с ООП

Ответить
0

На двух последних проектах в разных компаниях у меня используется ECS, и оно продвигается Юнити, как наиболее производительная архитектура. Так что насчет бест практисов - это не так, а "это всегда ООП" - очень не точно. 

Я вижу ваш стиль подачи своего мнения как ультимативно верного, но не хочу чтобы люди думали что все исключительно так и есть.

Ответить
0

Не согласен с ультимативно и верным. Все зависит от проекта и команды в первую очередь. Юнити не использую уже пару лет как и не собираюсь. Поэтому используем то что используем и профита от этого только больше становится

Ответить
0

Попробуем, вдруг понравится 

Ответить
0

Меня как-то не так учили, видимо. Учили что прототип это не про "интересно ли играть", а о проверке КОНКРЕТНОЙ игровой механики, как то прототип боевки, прототип карты, прототип инвентаря и т. д.

Ответить
0

Прототипирование механик идет после прототипа кор геймплея. Ведь главное в любой игре этот геймплей, неужели вам нужно тестировать системы когда у вас нет кора? Бессмысленно, все идет от общего к частному, подобно древу/ветвистой структуре. Геймплей это корень, когда есть корень можно идти к стволу а от ствола пускать ветки. 
Основа это краткосрочный геймплей + среднесрочный геймплей, они формируют кор в соотношении 80/20 в пользу краткосрочного геймплея. Долгосрочный геймплей - прохождение игры/крупного игрового отрезка, это и есть ствол.
Когда понятно как это играется на примитивном уровне и как это должно проходиться, куда идет движение и тд., тогда делайте ветки, это ваши системы.
Прототип это проба работы чего угодно, в данном случае прототип геймплея.

Ответить
0

 Прототип это проба работы чего угодно, в данном случае прототип геймплея.

Вот так меня вообще устраивает ) Спасибо!

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null