Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog Материал редакции

Майкл Баркли о принципах создания локаций для «песочниц», «авторстве» пользователей в играх и особенностях своего ремесла.

В закладки
Слушать

Левелдизайнер из Naughty Dog Майкл Баркли в 2018 году рассказал изданию 80 Level о своём процессе работы над игровыми уровнями. Он подробно описал причины, по которым практически отказался от бумажных прототипов локаций, а также поделился подробностями проектирования карт для «песочниц». Мы выбрали из текста главное.

На этапе прототипирования уровня Баркли работает в 3D — по его мнению, прототип, нарисованный на бумаге, устаревает уже через пять минут, поэтому нет смысла тратить на него время. Конечно, в Naughty Dog этот формат всё ещё используется — Баркли получает эскизы от нарративной команды и геймдиректоров. Но в своей работе он почти не использует этот подход.

Левелдизайнер прототипирует в Maya, а до этого он использовал CryEngine и SketchUp. Баркли признался, что раньше он тратил много сил на создание презентаций, в которых подробно описывал свои решения по поводу структуры уровней.

Но обычно у его коллег недостаточно времени, чтобы вчитываться, поэтому такой формат оказался неэффективным. К тому же дизайн уровней очень быстро устаревает и становится неактуальным, так как их структура постоянно меняется.

По словам Баркли, предыдущие десять лет он много работал с вертикальными пространствами. Очевидно, что 3D-формат намного лучше подходит для выражения идей, чем плоский рисунок.

Разработчик отметил, что левелдизайнер не может полноценно работать, когда нет вертикального среза игры. Команда сначала должна определить, как персонаж будет передвигаться, и вокруг чего будет построен геймплей и основные механики. Лишь затем стоит создавать уровни. В ином случае, левелдизайнер будет работать впустую, так как его уровни наверняка нужно будет переделывать.

Говорят, что самый сложный уровень в любой игре — первый. Обычно он включает в себя очень много явных и неявных элементов обучения. Его сложность связана с тем, что часто случаются ситуации, когда прошло 60% разработки, и вдруг появляется новая механика. Из-за этого приходится переделывать многие готовые вещи. Поэтому первый уровень находится в постоянном состоянии изменений.

Майкл Баркли
левелдизайнер в Naughty Dog

Баркли признался, что ему очень нравится концепция одноразовых механик. Titanfall 2 — отличный пример игры, в которой геймплейные механики появляются лишь на некоторое время. Такой подход позволяет разработчикам проявить максимум творчества и создать уникальные решения поверх основного геймплея игры.

Баркли рассказал, что при проработке навигации на уровне он пытается сперва создать наиболее естественное для игроков пространство, а затем менять его в соответствии со своей задумкой. По мнению левелдизайнера, сейчас разработчики могут целиком полагаться на знания пользователей о мире.

Конечно, можно указывать путь при помощи ярких огней, а также очевидных стрелок и маркеров. Но Баркли полагает, что можно использовать менее заметные и более естественные инструменты. (Подобности такого подхода можно узнать в этом материале).

По мнению разработчика, при работе с «песочницами» нет какого-то золотого правила, которого нужно придерживаться. Например, в Crysis геймплей основывается на двух ключевых аспектах — доступности окружающего мира и системности боя. Когда пользователь узнаёт правила, на которых строится игра, он начинает сталкивать между собой механики и смотреть, что из этого получается.

Бой в играх — это один из наиболее популярных способов обеспечить агентивность пользователей. При этом большое преимущество «песочниц» перед линейными играми заключается в том, что они позволяют пользователям создавать историю внутри истории.

Например, в Far Cry 3 каждый аванпост — это платформа для потенциального развития повествования. Эта особенность формирует чувство «авторства» — пользователь сам создаёт свои небольшие истории при помощи многочисленных инструментов.

Баркли рассказал, что в моменты создания столкновений в «песочницах», он использовал методы, которые чаще применяются при разработке многопользовательских игр. Например, он всегда следил за тем, чтобы:

  • столкновение можно было пройти в разных стилях;
  • были возможности для оценки угроз;
  • были убежища для отступления и переоценки ситуации на поле боя;
  • были точки восстановления;
  • были места для входа и выхода из режима скрытности;
  • на уровне присутствовали «приманки», поощряющие определённые действия. Например, красные бочки, находящиеся рядом с маршрутом патрулирования транспорта, можно увидеть со стартовой точки.

По мнению Баркли, несмотря на то, что в последние годы технологии процедурной генерации стали особенно популярными, они не вытеснят уровни, созданные вручную. Преимущество последних заключается в том, что они обеспечивают те эмоциональные реакции, которые так ценятся игроками.

Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 20, "likes": 62, "favorites": 208, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 217729, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 30 Sep 2020 18:05:09 +0300", "is_special": false }
0
20 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов?

По его мнению, бумажный устаревает через пять минут. Но у его коллег недостаточно времени, чтобы вчитываться в 3D-прототип, поэтому такой формат оказался неэффективным.

Так в заголовке то это зачем? Раскрытия темы нет вообще. Очередной кликбейт.

Ответить
8

команда сначала должна определить, как персонаж будет передвигаться, и вокруг чего будет построен геймплей и основные механики. Лишь затем стоит создавать уровни.

Ого, на западе миллениалы изобрели геймплейно-ориентированные игры, через 37 лет после релиза фамикома.

Ответить
4

Не в том суть.
Он говорит, что нужно сначала сделать вертикальный срез, потом клепать уровни, что святая правда.

Ответить
0

Скучаю по Atari VCS когда главным в игре был сюжет...

Ответить
–2

Ты их переоцениваешь. У этих на вопрос:
как персонаж будет передвигаться

Ответом будет: Кинематографичненько )

Ответить
4

Охуенный перевод. Понадобилось прочитать треть статьи (ну ладно, 3 абзаца), чтобы понять, что «бумажный прототип локации» это не бумажная модель, а скетч на бумаге.

Ответить
0

То есть миссии в Колдах, где на каждую карту одна механика, это пушка и будущее?
(я про то в MW, где задание ночью в доме, где просто снайперская миссия, где просто побег, где просто ну просто и всё это не работает в онлайне даже)

Ответить
5

Имелось в виду, что на игрока не вываливают кучу механик сразу, а чередуют их. Ну, как я понял.

А вообще не в механиках счастье.

Ответить
–1

Счастье в кинце?

Ответить
4

В погружении в игру, которое может достигаться разными способами. Но перегружать игру механиками - не самый разумный из них. Анчартед идеален в плане механик - стрельба, паркур и ничего лишнего. Ни крафта, ни прокачек, ни кастомизации, ни апгрейдов. Никакого рпг, чистое приключение. 

Ответить
0

Счастье в кинце?

Да.

Ответить
0

"агентивность" я честно не понял. Это agency или что?

Ответить
0

В геймдизайне агентивностью обычно называют способность игрока принимать решения и предпринимать хорошо просчитанные шаги, влияющие на игровой мир.

Ответить
2

Я разобрался. Это действительно agency, обычное английское слово, которое некоторые дизайнеры стали нагружать смыслами, типа вами упомянутых. 
Но по русски звучит оч стрёмно. 
В русской традиции есть устоявшийся термин "субъектность". На мой взгляд он лучше "агентности"

Ответить
0

"Субъективность" звучит как правильный перевод этого слова на русский.

Ответить
0

Нее, субъективность это другое)
Субъектность - обладание свойствами субъекта, в рамках дихотомии субъект - объект. 

Ответить
0

Опечатался, сорян

Ответить
0

"Почему стоит отказаться от бумажных прототипов или что делать, если тебя не учили начерталке и строить разрезы"?

Ответить
0

Я рот ебал универскую программу обучения начерталке на бумаге

Ответить
0

Полезная хрень, зря ты так

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null