Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog

Майкл Баркли о принципах создания локаций для «песочниц», «авторстве» пользователей в играх и особенностях своего ремесла.

Почему стоит отказаться от бумажных прототипов: практический опыт левелдизайнера из Naughty Dog
1313 показов
5.4K5.4K открытий
11 репост

команда сначала должна определить, как персонаж будет передвигаться, и вокруг чего будет построен геймплей и основные механики. Лишь затем стоит создавать уровни.Ого, на западе миллениалы изобрели геймплейно-ориентированные игры, через 37 лет после релиза фамикома.

Ответить

Не в том суть.
Он говорит, что нужно сначала сделать вертикальный срез, потом клепать уровни, что святая правда.

Ответить

Скучаю по Atari VCS когда главным в игре был сюжет...

Ответить

Ты их переоцениваешь. У этих на вопрос:
как персонаж будет передвигатьсяОтветом будет: Кинематографичненько )

Ответить