Gamedev Михаил Васильев
4 400

Создание механик исторической стратегии — опыт авторов Egypt: Old Kingdom

Путь развития системы от идеи до релиза и советы начинающим разработчикам.

В закладки

Привет, меня зовут Михаил Васильев, я руководитель и геймдизайнер студии Clarus Victoria, в прошлом месяце выпустившей стратегию Egypt: Old Kingdom. В предыдущем материале я поделился историей развития студии, а в этом немного расскажу про механики наших игр и дам советы по созданию игровых систем, исходя из своего опыта.

Начало работы — выбор стартовой идеи

В наших играх нет чего-то совершенно уникального — идеи всех наших механик так или иначе произошли из других игр. Например, в детстве я вдохновлялся игрой The Oregon Trail. При разработке своих проектов я подумал: почему бы не наложить механику с разными событиями на стратегический жанр? Это отлично помогло бы рассказать некую историю, именно этого элемента так сильно не хватает в стратегиях.

Из Age of Castle я взял идеи по распределению рабочих. Общие абстракции и концепцию технологий я подсмотрел в Civilization. Плюс всякие мелкие идеи других игр, которые я уже не помню. Я наложил это на концепцию каменного века и немного на теорию эволюции. Археология и сайт antropogenez.ru дали представление о том, как как должен развиваться сюжет игры, так что недостатка идей не было.

Саму концепцию игры я вынашивал давно, так что когда приступил к работе над первым проектом, геймдизайн удалось создать быстро. Особое внимание было уделено ключевому геймплею — распределению рабочих.

Советы

  • Найдите что-то, что-то вам действительно нравится, идея может быть любой!
  • Вынашивайте свои идеи. Хорошим идеям, как вину, требуется время, иногда они могут созревать годами. С ними надо переспать, переболеть, думать о них в душе, на прогулке и не останавливайтесь, пока головоломка не сложится. Можно обсуждать с друзьями. В итоге у вас должна быть ясная картинка в голове.
  • Идея должна быть максимально простой, но в то же время максимально интересной. Желательно, чтобы вы в одиночку могли её реализовать.
  • Не пытайтесь изобретать велосипед. В других играх всё уже придумано до вас, изучите сначала вопрос и проанализируйте аналоги. Можете поспрашивать друзей о том, знают ли они игры, похожие на ваши своими идеями.
  • Соберите «свой набор» из других игр. Хотя я не рекомендую делать клоны.
  • Уделите на этом этапе максимальное внимание ключевому геймплею.

Развитие — итерационная работа

Чтобы облегчить себе задачу по созданию хороших игр, мы решили специализироваться в одном жанре, а именно — исторических симуляторах, преимущественно, стратегиях. Подобный подход позволяет годами работать над одними и теми же задачами и оттачивать своё мастерство. Некоторые разработчики постоянно переключаются между жанрами и делают разные игры почти с чистого листа. Возможно, это помогает им перезагружать мозги, но для себя я выбрал пусть совершенствования в чём-то одном.

Все последующие проекты расширяли прошлые идеи. Посудите сами на простом примере системы атаки.

  • Stone Age — сражения в игре реализованы в виде двух окон. В первом окне пишут, что нападают варвары, нажимаем на одну из кнопок — получаем результат. Всё просто, два окна!
  • Marble Age — добавилось третье окно: подготовка к бою, где видны войска сражающихся.
  • Predynastic Egypt — добавилось окно самого боя с прогрессом сражения, а также иллюстрация войск.
  • Old Kingdom — добавились две кнопки, доступные во время сражения, а также эффекты боя и опции после боя.
  • Механику можно и дальше усложнять подобным образом. В конце этого пути возможны бои с детализацией Total War. Как решить, насколько быстрым должен быть переход от простого к сложному? Это зависит от ресурсов и навыков. Если вы уверены в себе и ресурсов много — развитие может произойти быстрее, чем это было у меня.

Подобный подход мы используем везде и во всём: в игровых механиках, в организации команды, в рисовании картинок и так далее.

Этот путь медленный и занимает годы, каждый шажок требует много времени на осмысление, но он позволяет лучше контролировать процесс и делать более выверенные поступки. Хотя кто-то выберет путь стремительного развития и экспансии, это личный выбор каждого.

В процессе улучшения игр я также постоянно прислушиваюсь к мнению окружающих, трачу много времени на просмотр видео бета-тестеров и летсплеев, анализирую хорошие и плохие отзывы. Это помогает выстраивать таблицы плюсов и минусов проектов, понимать, что и когда надо исправить. Обратная связь нужна постоянно, не только в конце проекта, но и во время разработки.

Советы

  • Выберите что-то одно, в чём вы будете специализироваться, не прыгайте между жанрами.
  • Определите направление развития между играми — если вы решитесь на аналогичный подход, я бы рекомендовал вам понять, куда вы идёте, определить свой идеальный результат, к которому вы стремитесь. Полезно почитать про методологии ТРИЗ.
  • В новых проектах не пытайтесь взять на себя больше, чем можете потянуть. Берите что-то проверенное и улучшайте это.
  • Слушайте внимательно мнение окружающих. Но анализируйте мнение людей со спокойной головой, эмоции могут помешать вам.

Баланс линейности и нелинейности

Нас иногда упрекают в том, что игры дают недостаточно свободы, и сравнивают наши тайтлы с Civilziation и играми от Paradox. Хотя приятно, что нас иногда ставят в один ряд с такими крутыми хитами, но мы всё-таки делаем разные игры. В их играх историчность есть только в определённых ситуациях, в то время как сама игра имеет мало что общего с историей. Например, Crusader Kings может дать интересный исторический старт, но дальнейшее развитие скатывается в «свою историю». Своя история — это прикольно, но с реальной историей она расходится.

Задача у нас стояла сложная: как дать достаточный уровень свободы, но при этом сохранить историческое повествование? С одной стороны, это может быть полная «песочница», лишённая какой либо историчности. С другой — это может быть рельсовый сюжет, где от игрока мало что зависит.

Мы выбрали такой баланс, чтобы какие-то вещи находились вне контроля игрока и толкали основную историю, а что-то зависело от игрока — без него царство не выдержит и падёт под внешними испытаниями. В последней игре удалось создать достаточно много интересных механизмов, чтобы глобальные события не подчёркивали линейность игры. Линейность исторических сюжетов всё же нельзя скинуть со счетов, иначе пропадёт историчность.

Вообще мелких решений много, и мы придумали ещё такой лайфхак: если наука 100% уверена в факте, то и у нас это тоже 100% произойдет. Отсутствие же абсолютно достоверных научных доказательств факта позволяет нам дать свободу игроку в его интерпретации. Например, мы мало знаем о племенах, живших по соседству с Египтом во время Древнего Царства, но примерно знаем, какие люди там могли обитать. Поэтому племена на карте у нас генерируются случайным образом, но виды населения у них находятся в рамках дозволенного.

В будущем решение проблемы линейности сюжета я вижу в насыщении игр достаточно большим количеством фактов, чтобы можно было сформулировать более сложные причины и следствия, из которых будут складываться события, на которые игрок сможет влиять.

Советы

Мой совет тут один. Подумайте десять раз, на что вы подписываетесь. Игры с большой свободой и вариативностью более интересны и выглядят заманчиво для разработки. Но делать их гораздо сложней, они могут стать болотом, в котором вы застрянете на многие годы. Даже если это будет компенсировано деньгами, вы почти перестанете расти как специалист, а ваша игра будет прогрессировать только косметически. Это особенно актуально для «песочниц» и MMORPG.

Карта и её геймплей

В играх Predynastic Egypt и Old Kingdom мы попытались воссоздать облик Древнего Египта. Например, в Predynastic Egypt восстановили по раскопкам города целые районы. С Old Kingdom ситуация была немного другая: нам доступно только небольшое количество археологических артефактов времён Древнего Царства. То же самое можно сказать и о его древней столице Мемфисе. Но есть по соседству некрополь Саккара, который мы примерно воспроизвели. Все пирамиды каждого из царей присутствуют в игре примерно там же, где они и должны быть.

Мы наполнили мир различными деталями Древнего Египта, с которыми можно взаимодействовать: бегемоты всякие, акации, вражеские племена. Всё примерно так, как это должно было быть. Особенность нашей карты заключается в том, что сущности, расположенные на картах, примерно равнозначны. Здесь нет разницы между постройкой, пожаром или животными. Каждая сущность даёт какие-то эффекты или возможности, и игроку приходится постоянно принимать решения, как и в каком порядке взаимодействовать с окружающим миром.

Равнозначность сущностей позволяет сделать систему более универсальной: можно придумывать любые вещи и раскладывать их по карте. Универсальность позволят зайти за рамки традиционно рельсовых систем, вроде систем построек, систем навыков, систем вещей и позволяет легко добавлять много интересных вещей. Этот подход мы обязательно будем расширять в будущих играх.

Советы

Посоветовать тут что-то сложно, наш геймплей достаточно своеобразен, и мало кто делает похожие игры. В любом случае, я бы вам порекомендовал обдумывать, что за системы вы вплетаете в ваши игры, насколько они соотносятся с реальным миром, насколько они гибкие, масштабируемые. Сложные и запутанные системы могут вас быстро повести в ошибочном направлении, которое сложно будет развивать и поддерживать.

#clarusvictoria #опыт #геймдизайн

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Михаил Васильев", "author_type": "self", "tags": ["clarusvictoria","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 18, "likes": 52, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 22221, "is_wide": false }
{ "id": 22221, "author_id": 64545, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22221\/get","add":"\/comments\/22221\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22221"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

18 комментариев 18 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

В продолжении темы, что мне нравится ваш подход к разработке:
У меня есть неподъёмный проект для студии меньше чем с десятком сотрудников. Сутки поразмышлял над вашим подходом и пришёл к очень элегантному решению как реализовать мой проект с качественно меньшими затратами ресурсов.

Ответить
2

Интересная механика карты с рабочими реализована в этой малоизвестной игре, посмотрите:

https://www.bigfishgames.com/games/2697/forgotten-lands-first-colony/

Ответить
1

Спасибо! Да, близкий геймплей к нашим играм. В этом прелесть маленький казуальных игр, можно экспериментировать как угодно.

Ответить
2

Очень импонирует ваш подход к разработке.

Ответить
1

Я фанат ваших игр, и каждый раз очень интересно про них читать.

Но расскажите уже наконец о планах на будущее) Вы обещали объявить о каких-то неслыханных DLC или о продолжении.

Ответить
2

Планы очень большие! Скоро выйдет большой обновление (или даже два) для Egypt: Old Kingdom а еще позже анонсируем новый проект. Но детали пока не могу раскрывать)

Ответить
1

У Вас интересные и оригинальные игры. Играл во многие из них. Из минусов чисто для меня - немного режет глаз переход от приятной 2D-графики к довольно слабому 3D-окружению в последних проектах. Как по мне, в 2D всё смотрелось лучше (но это субъективно, не обижайтесь). Успехов Вам!
P.S.
Очень интересно почитать, каким образом Вы продвигаете свои продукты.

Ответить
1

визуал конечно удручает. говорю как графондрочер.... которому нравится картинка hearts of iron 4.

Ответить
0

Смотрел стрим по вашей игре на ютубе - захотел купить, и почти это сделал.. Остановило только то что в комментариях прочитал что карта в игре одна. Вот это обидно. Я смотря на такой геймплей рассчитывал на реиграбельность и возможность играть несколько партий, может там раз в сезон под настроение, например. Возможно если бы в игре был "исторический" режим, а после его прохождения открывался "свободный" - это было заметно интереснее

Ответить
2

Карта одна — это историческая необходимость. Реиграбельность максимально обеспечиваем с помощью различных задач и событий, плюс особенности от выбранного в прологе бога-покровителя. Игра за Мемфис, где бог Птах будет играться по-другому чем за игра, где бог Хор. Там куча уникальных действий и особенностей. Например Караваны можно грабить только если играть за Сета, зато Хор сможет в любой момент призывать ополчение нанимая воинов за еду.

Ответить
0

Спасибо за пояснение. Уже хорошо. Но все же открывать и разведывать карту с нуля это совершенно отдельный кайф первооткрывателя, так что замены не совсем равноценны.
Как я и предложил, первую игру можно было бы сделать с реалистичной картой, а рандом открыть после первого прохождения. Мне кажется историчность при этом бы не пострадала.
Но в любом случае спасибо, возможно все таки куплю.

Ответить
0

Спасибо! Согласен что 2D выглядит атмосферно и аутентично. Но оно вносит и сильные технические ограничения. Например в 2D рисовать город с кучей вариантов застройки — это настоящее испытание) 3D это скорей необходимость, другой вопрос что 3D надо стараться делать лучше. Видимо плохо справились раз такие замечания есть. Будем стараться лучше значит.

Как продвигали – хорошо) в будущем попробуем рассказать.

Ответить
0

Понятно, 2D тяжелее в этом плане. Сам делал игру с элементами градостроительства (гораздо более простую, чем у Вас). Там на экране города 10 зданий, у каждого по 0-6 уровней (как в героях 3). Художник тоже замучился их подгонять, чтобы картинка при любом раскладе смотрелась целостно.

Ответить
0

Огромное спасибо вам за игру, ребят, давненько ничего так не цепляло.
У меня к вам вопрос -- а вы не планируете как-то улучшить анимацию и отображение рек? А то сейчас выглядит примерно как в Total War или Europe, что кажется слабым для, так сказать, Линии Жизни, коей является Нил для Египта.

Ответить
0

Технологии обязательно будем развивать)

Ответить
–2

>Но делать их гораздо сложней, они могут стать болотом, в котором вы застрянете на многие годы.

Попахивает предвзятостью к песочницам и мморпг. У каждого свое болото

Ответить
0

Я только предупреждаю. По опыту знаю как легко новые разработчики подписываются под сложные механики, а потом делают проекты годами.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления