Воткни иглу прямо в глаз: история создания одной из самых шокирующих сцен в Dead Space 2

«Это единственное, на что мне до сих пор трудно смотреть».

Если вы играли в Dead Space 2, то помните сцену, в которой нужно воткнуть иглу прямо в глаз Айзеку, чтобы получить нужные данные. Во время этой ужасающей интерактивной сцены игрок должен направить иглу в зрачок Айзека, пока он дергается в едва сдерживаемой агонии.

Креативный директор Dead Space 2 Райт Бэгвелл рассказал изданию Polygon о процессе создания этой сцены, а также об ужасе и отвращении, которые испытывала команда во время разработки. Мы выбрали из текста главное.

Воткни иглу прямо в глаз: история создания одной из самых шокирующих сцен в Dead Space 2

По словам Бэгвелла, нарративная команда хотела максимально правдоподобно изобразить путешествие Айзека в мир безумия, поэтому добавила в игру детские стишки. Одно из выражений звучало так: «Cross my heart and hope to die, stick a needle in my eye» (идиома означает «клясться», «обещать» — DTF). Именно это выражение вдохновило разработчиков на создание сцены, в которой Айзеку нужно вставить иглу в глаз.

Бэгвелл рассказал, что очень быстро разработал дизайн для всей этой сцены. По его словам, в Dead Space было очень важно, чтобы у игрока сохранялось погружение, поэтому нельзя было превращать сцену в мини-игру с дополнительным туториалом, из-за которого пользователю пришлось бы использовать абстрактное мышление.

Я хотел, чтобы это была мини-игра, но при этом, чтобы она была настолько интуитивной, что не требовала бы дополнительных размышлений. Также я хотел, чтобы игрок ощущал, что он сам открывает правила этой мини-игры, и ужасается осознанию того, что он должен сделать.

Мне не нужно было делать этот эпизод по-настоящему трудным. Я хотел, чтобы вы были напуганы, и у вас сохранялось погружение. Я не стремился делать так, чтобы игра в этот момент бросала вам вызов.

Я хотел, чтобы у игрока возникло действительно глубокое чувство тревоги, которое было бы естественным из-за того, что вы вводите иглу в свой глаз. И я хотел усилить его, показывая беспокойство Айзека.

Райт Бэгвелл, креативный директор Dead Space 2

Бэгвелл должен был обучить пользователей этой механике при помощи интуитивно понятного подхода. Обычно, если игрок не знает, что делать, он двигает стики. Соответственно, левый стик позволяет перемещать лазер: если он находится в нужном положении, то цвет меняется с красного на синий. Так игрок быстро понимает, что от него требуется сделать.

Второе действие, которое пользователи совершают, когда не знают, что нужно делать — нажимают на кнопку «А» (на геймпаде для Xbox — DTF). Поэтому кнопка «А» — опускала иглу, а «В» или «Y» — поднимала. Для тестовых игроков такая конфигурация оказалась интуитивно понятной. Выяснилось, что этот вариант отлично подходил для финальной реализации в игре.

Тем не менее разработчики решили усложнить эпизод и сделать его более драматичным. Когда игла приближается, Айзек начинает тяжело дышать, его глаза начинают дёргаться, а звук сердцебиения значительно усиливается. Всё это нужно для нагнетания чувства тревоги. Также сердцебиение усиливается от скорости передвижения иглы, поэтому игрокам важно опускать её медленно и аккуратно.

В этой сцене можно и проиграть

По словам Бэгвелла, команда всегда старалась сделать по-настоящему ужасающие и страшные вещи в игре. Но при этом в процессе разработки всё это выглядит несколько комично: «Сложно поверить, что за это платят как за настоящую работу». Разработчикам приходилось тратить много времени и сил, чтобы добиться нужного эффекта — подбирать музыку, выставлять тайминги для событий и так далее. Поэтому стандартные страшные сцены не воспринимаются разработчиками такими уж жуткими. Но сцена с иглой — совсем другое дело.

В первый раз, когда я её увидел, я едва мог смотреть на неё. После этого у нас была встреча — она проходила в тёмной комнате, похожей на театр, в которой мы ежедневно обсуждали игру. [...] Я помню, что [к концу собрания] все в комнате всё ещё испытывали отвращение.

Это была единственная вещь в Dead Space с таким эффектом. Все эти скримеры, кровь, внутренности и всё остальное — вы просто становитесь совершенно нечувствительными к этому после нескольких недель работы. [Сцена с иглой] — это единственное, на что мне до сих пор трудно смотреть.

Когда я играл, я всё время ожидал, что геймплей перейдёт в кат-сцену. [Большое значение имеет] тот факт, что вы должны всё время сохранять контроль и не можете отвести взгляд, потому что нужно ровно держать иглу... Я помню, как отвернулся, а потом сказал: «Нет, не могу этого сделать. Надо посмотреть на экран».

Райт Бэгвелл, креативный директор Dead Space 2

Бэгвелл рассказал, что он всегда был сторонником того, чтобы не отнимать контроль у игроков. Он сожалеет, что в Dead Space 2 было слишком много кат-сцен, хотя признал, что на разработку было выделено недостаточно денег и слишком мало времени, поэтому принятые решения оказались скорее правильными. Тем не менее он очень рад тому, что сцену с иглой удалось сделать интерактивной.

По мнению Бэгвелла, многие приёмы из хорроров сейчас работают недостаточно хорошо: это касается крови и скримеров. А сцена с иглой даёт неподдельное чувство тревоги и ужаса, из-за которых этот эпизод стал самым ярким во всей игре.

1111 показов
23K23K открытий
22 репоста
166 комментариев

Шикарная вселенная , которую ЕА просрала, впрочем как и все свои игры

Ответить

Хз, третья часть отличная, с законченной, по сути, концовкой. И даже без хэппиенда.

Ответить

Вторая игра для меня лично прям бомба
А после трейлера под Smashing Pumpkins ждать игру не было сил уже

Ответить

Почему? Куча игр, книги, фильмы, все актуально и сейчас

Или доить нужно было вечно?

Ответить

"Моя франшиза в EA оказалась полным разочарованием, как я и ожидал"

Ответить

Сильное заявление. Проверять я его не буду

Ответить

Обязательно перепройду в ноябре,заценю игру в hdr...

Ответить