Как адаптировать видеоигры для людей с нарушениями слуха

Как адаптировать видеоигры для людей с нарушениями слуха

Это перевод статьи Deaf Accessibility in Video Games, которую написала Морган Бейкер.

Примечание: все ссылки в статье ведут на англоязычные источники.

По данным Всемирной организации здравоохранения (2016), слуховыми расстройствами в различной степени страдает более 360 миллионов людей в мире. Более конкретно, около 48 миллионов американцев имеют одну из степеней нарушения слуха. Около 15% населения имеют проблемы со слухом или полностью глухие. И это немало.

В индустрии видеоигр мы хотим, чтобы игры были доступны для людей с любым бэкграундом, в том числе и для глухих или слабослышащих людей. Так как же нам обеспечить более широкий доступ к играм?

Существует два способа, чтобы обеспечить доступ к играм для людей с нарушениями слуха, это: (1) субтитры/надписи и (2) визуальные подсказки. В этом базовом руководстве будет дано определение этим способам и объяснение, как применять их в дизайне видеоигр (краткое содержание статьи — в конце).

Субтитры и скрытые субтитры

Кратко: субтитры = диалог // скрытые субтитры = диалог + звуковые эффекты

Субтитры

Субтитры создаются на основе письменного текста или устной речи. Как инструмент, субтитры созданы с учётом того, что у пользователя нет проблем со слухом. Тем не менее, субтитры могут быть полезны как для людей с хорошим слухом, так и для глухих/слабослышащих людей. Например, если речь на иностранном языке, субтитры содержат качественный перевод, облегчающий понимание не носителям. Например, здесь.

Люди с хорошим слухом используют субтитры для разных целей, в том числе для лучшего понимания звука плохого качества, сильного акцента или речи в шумной обстановке.

Помимо того, субтитры полезны людям, которые смотрят видео во время обеденного перерыва на работе или в комнате, где спит ребенок.

Субтитры также облегчают понимание. Если контент носит информативный характер (лекция или обучающее видео), в субтитрах может содержаться дополнительная техническая информация в письменном виде, чтобы пользователям было проще следить за темой. К тому же, пользователи отмечают, что субтитры помогают не терять нить повествования, снижая усталость при концентрации внимания. Они также повышают уровень грамотности, что является несомненным плюсом.

Мой друг недавно пошутил, что однажды он включил субтитры в Red Dead Redemption 2 и больше не смог играть без них. Субтитры дополнили звуки игры и диалоги, а также облегчили понимание сюжета.

Это не единичный случай, что подтверждают результаты недавнего исследования от Ubisoft, в котором указано, что 95% игроков в Assassin’s Creed Одиссея и 97% игроков в Far Cry: New Dawn играют с субтитрами.

Red Dead Redemption 2 (2018)
Red Dead Redemption 2 (2018)

Несмотря на то, что субтитры помогают людям с проблемами слуха, они не обеспечивают полноценного доступа к игре.

Скрытые субтитры

Термин «скрытые субтитры» часто используется как взаимозаменяемый со словом «субтитры», но на самом деле они отличаются. Скрытые субтитры, часто обозначенные как [cc], не только передают содержание речи, но и другие звуки. Часто в скрытых субтитрах указывают музыку или шум на заднем фоне (напр. взрывы, стрельбу, разбитое стекло и т. д.). Как инструмент, скрытые субтитры созданы специально для людей с нарушениями слуха. Его цель — обеспечить полноценный доступ для глухих/слабослышащих людей.

It’s a Dog’s Life с Биллом Фармером (2020): два примера скрытых субтитров из фильма Disney:

Как адаптировать видеоигры для людей с нарушениями слуха

Если звуковые эффекты или действия происходят за кадром, они будут отображены в скрытых субтитрах для людей с нарушениями слуха в виде текстовых подсказок.

Главное преимущество скрытых субтитров заключается в том, что они дополняют контекст, тем самым обеспечивая полное погружение в происходящее для глухих/слабослышащих людей. Пользователи могут сосредоточиться на содержании и сюжете, не отвлекаясь на расшифровку субтитров и догадки о том, что они недопоняли.

Примечание: в индустрии развлечений титры делятся на обычные и скрытые. Скрытые субтитры называются так, потому их можно включать и выключать, в то время как обычные субтитры встроены в продукт, и их невозможно отключить. В индустрии видеоигр используются по большей части скрытые субтитры.

Рекомендации для субтитров и скрытых субтитров

Теперь, когда мы понимаем разницу между субтитрами и скрытыми субтитрами, как внедрять их в игру? Опыт подсказывает, что нужно учесть следующие факторы:

Точность: В правилах о скрытых субтитрах FCC closed captioning rules указано, что все слова, произносимые в диалоге, должны быть написаны максимально точно. Стоит учесть, что диалоги могут не ограничиваться сценарием, так как актеры озвучивания могут добавить что-то своё. Если команда ограничена по времени, то можно воспользоваться такими сервисами, как Rev, GoTranscript, и Ai-Media. Тем не менее, производители игр несут ответственность за верстку.

Обозначения: В связи с особенностями видеоигр, в тексте всегда должно быть указание говорящего. Обычно рекомендуется обозначать говорящего заглавными буквами. Некоторые дизайнеры используют для этого цветную маркировку. Главное — это следовать единому формату. Помимо того, лучше добавлять стрелку, чтобы указать на местоположение говорящего, если он находится за кадром.

Например:

< СЮЗАНА: Я скажу, когда разузнаю побольше.

ДЖЕЙМС: Что ты делаешь?

МУЖЧИНА: Я не буду это делать сейчас.

ОБА: Мы тоже хотим играть!

ВСЕ: С Днём рождения, Тимми!

Если в новом блоке титров говорит тот же человек, то его имя не нужно указывать.

Интонация и эмоции: В некоторых диалогах интонация и эмоции могут быть обозначены в тексте. Это выглядит примерно так:

(НЕВНЯТНО): Но я люблю тебя!

Джен (ШЁПОТОМ): Держись от него подальше.

Другой вариант — это обозначать интонацию и эмоции в самом тексте. Например, вместо метки (ЗАИКАЯСЬ) можно написать так: ДЖОН: Я д-д-домой.

Вот ещё примеры:

Самое важное…это тайна

Да что ты себе позволяешь?!..

В смысле, ты выходишь за него?!

Это чёртова КНИЖКА!

Наконец, отдельный субтитр/надпись может передавать важную интонацию, не относящуюся к конкретному человеку.

АПЛОДИСМЕНТЫ ЗАГЛУШАЮТ РЕЧЬ

ДЛИННАЯ ПАУЗА

Больше примеров можно найти в BBC Subtitle Guidelines.

Акценты: указывать акценты стоит только в ситуациях, где это важно. Текст может выглядеть так:

Стив [С АМЕРИКАНСКИМ АКЦЕНТОМ]: Не понимаю, о чём ты.

Сериал «Офис» (2005)
Сериал «Офис» (2005)

Музыка: всегда указывайте музыку и источник. Например, если человек насвистывает мелодию, текст должен выглядеть так: НАСВИСТЫВАЕТ ВЕСЕЛУЮ МЕЛОДИЮ. По возможности указывайте сопроводительную музыку в таком формате:

МУЗЫКА: God Save The Queen

Дизайнеры могут также совмещать источник с сопровождающей музыкой, например: ДЖОН НАСВИСТЫВАЕТ God Save The Queen. Если нет источника, и название не имеет значения, можно указать: ТРЕВОЖНАЯ МУЗЫКА или ВЕСЕЛАЯ МУЗЫКА. Указывайте тон музыки только в важных ситуациях.

Звуковые эффекты: для скрытых субтитров важно указывать все основные звуковые эффекты. Согласно правилам от BBC:

  • Звуковые эффекты пишутся заглавными буквами;
  • Описывайте звуки, не действия (например: ВЫСТРЕЛЫ);
  • Подлежащее + глагол должны быть четкими (например: ПОЛ СКРИПИТ).
Мюзикл «Гамильтон» (2020): маркировка говорящих, и есть понятная отметка, что текст поют. 
Мюзикл «Гамильтон» (2020): маркировка говорящих, и есть понятная отметка, что текст поют. 

Шрифт: шрифт должен быть простым и читаемым. Rev рекомендует следующие шрифты: Lucida Grande, Arial, STIXGeneral, Verdana, Helvetica Neue, Times, and Futura. Подойдут любые шрифты для стандартных документов.

Размер: убедитесь, что размер текста достаточный (его можно читать с дивана). Согласно выработанным стандартам, текст должен вмещаться в линию, занимающую, по крайней мере, 8% высоты видео на экране. Другие эксперты в играх рекомендуют минимальный размер 46 пикселей для экрана 1080p, с возможностью увеличения и уменьшения размера.

BBC Guidelines (2020): 0.5em = 8px
BBC Guidelines (2020): 0.5em = 8px

Фон текста: для лучшей видимости текст должен контрастировать с видео. Чтобы текст был заметнее на видео, рекомендуется добавлять задний фон (с прозрачностью 50%) к тексту. С каждой стороны фон должен иметь рамку в 8 пикселей (как на картинке выше).

Цвет:BBC guidelines рекомендует следующие цвета для субтитров и надписей: белый, желтый, бирюзовый или зеленый (в порядке приоритета). Цвета также могут помогать различить имена и другие важные данные во время сражений. Используйте их в меру и учитывайте, что есть люди с невосприимчивостью к цветам.

Gears of War 5 (2019): пример, где размер текста подобран правильно, задний фон контрастирует с текстом для лучшей видимости.
Gears of War 5 (2019): пример, где размер текста подобран правильно, задний фон контрастирует с текстом для лучшей видимости.
Wolfenstein II: The New Colossus (2017): пример, где текст слишком маленький, контраст с задним фоном ухудшает видимость текста, нет указания говорящего. 
Wolfenstein II: The New Colossus (2017): пример, где текст слишком маленький, контраст с задним фоном ухудшает видимость текста, нет указания говорящего. 
Darkest Dungeon (2016): текст нестандартного цвета, нет контраста с задним фоном, что делает его нечитаемым. 
Darkest Dungeon (2016): текст нестандартного цвета, нет контраста с задним фоном, что делает его нечитаемым. 

Расположение: традиционно текст располагается горизонтально внизу экрана. В зависимости от интерфейса, текст может быть перемещён в другое место. Согласно руководству FCC guidelines по расположению текста, главное, чтобы текст и геймплей не мешали друг другу.

Длина: глухие или слабослышащие люди используют навыки активного чтения, поскольку они постоянно переводят взгляд с текста на игру. Поэтому текст не должен быть слишком длинным, чтобы пользователь мог легко следить за диалогом. BBC указывает, что на экране можно размещать только две (в крайнем случае — три) строки за раз, и длина строки не должна превышать 38 символов.

Разрыв строки: переносы должны расставляться логически. В идеале строка заканчивается на знаке препинания или при смене говорящего. Если в игре речь расщеплена, то эксперты рекомендуют избегать разрыва в следующих сочетаниях:

  • артикль и существительное (the + table; a + book), пример из английского языка;
  • предлог перед фразой (на + столе; в + дороге; о + его жизни);
  • союз перед фразой (эти + книги; но + я пошел туда);
  • местоимение и глагол (он + придёт; всё + будет);
  • части сложного глагола (будет + делать).

Источник звука или положение говорящего указывают с помощью выравнивания по центру, левому и правому краю. Перенося строку, учитывайте движение взгляда.

BBC (2020) Пример неправильного разрыва строки.
BBC (2020) Пример неправильного разрыва строки.
Shadow of the Tomb Raider (2018): пример, где хороший контраст текста повышает его читаемость, но выполнен неестественный перенос строки. 
Shadow of the Tomb Raider (2018): пример, где хороший контраст текста повышает его читаемость, но выполнен неестественный перенос строки. 

Время: когда текст появляется на экране, у пользователя должно быть достаточно времени, чтобы прочитать его. В среднем, человек читает 160-180 слов в минуту. Согласно Channel 4, чтение строки занимает 2 секунды. Но если на экране сражение или персонаж движется, стоит учесть это и не перегружать экран текстом. Поскольку официальных данных по этому критерию пока нет, лучше доверить это тестировщикам. В заключение, так как пользователи приспосабливаются к чтению субтитров/скрытых субтитров, убедитесь, что длительность отображения титров достаточная.

Синхронизация: текст субтитров всегда должен соответствовать происходящему на экране. Согласно руководству FCC guidelines, текст должен совпадать с диалогом и звуковыми эффектами «в наивысшей степени». Было бы обидно наткнуться на спойлер до того, как действие произойдет в игре.

Outcast – Second Contact (2017): объем текста слишком большой для чтения за один раз, что замедляет темп игры.
Outcast – Second Contact (2017): объем текста слишком большой для чтения за один раз, что замедляет темп игры.
Assassin’s Creed Одиссея (2018): хороший пример с оптимальной длиной текста, использован контрастный цвет и подходящий фон для контраста; говорящий указан. 
Assassin’s Creed Одиссея (2018): хороший пример с оптимальной длиной текста, использован контрастный цвет и подходящий фон для контраста; говорящий указан. 

Указание направления: по возможности всегда указывайте направление, где находится источник речи, музыки и звука. Достаточно стрелочки, указывающей влево или вправо.

Minecraft (2020): пример скрытых субтитров, указывающих расположение звука с помощью стрелок &lt;&gt;.
Minecraft (2020): пример скрытых субтитров, указывающих расположение звука с помощью стрелок <>.

Единообразие, единообразие, и только оно: решит ли команда использовать цвета или скобки, она должна придерживаться одной модели всё время. Такой подход сделает ваш продукт интуитивно понятным.

Визуальные подсказки

Пользователь должен обработать огромное количество информации в игре. Самый распространенный метод, чтобы помочь пользователю разобраться в механике игры, это использование визуальных подсказок. Обычно визуальные подсказки нужны для отображения важной информации в игре, чтобы игрок принимал взвешенные решения.

Для игроков с нарушениями слуха визуальные подсказки — залог успешного прохождения.

Valorant (2020): пример, где игра отображает урон, нанесенный игроку, с помощью индикатора урона с направлением. 
Valorant (2020): пример, где игра отображает урон, нанесенный игроку, с помощью индикатора урона с направлением. 

Визуальные подсказки могут быть разных форм, размеров, цветов и типов. Более того, дизайнеры часто используют визуальные элементы, которые уже знакомы пользователям, чтобы сделать геймплей интуитивно понятным. В зависимости от геймплея и замысла разработчиков, визуальные подсказки часто сопровождаются звуком и могут быть трудноуловимы.

Типичные примеры визуальных подсказок включают:

  • Индикатор урона с направлением;
  • Путеводные подсказки;
  • Подсказки для тайминга во время сражения (например: блеск оружия перед ударом);
  • Подсветка трофеев и предметов, которые можно подобрать.
Remnant: From the Ashes (2019): пример, где игра визуально выделяет предметы, которые игрок может подобрать. 
Remnant: From the Ashes (2019): пример, где игра визуально выделяет предметы, которые игрок может подобрать. 

Внедрение в видеоигры специальных возможностей для людей с нарушениями слуха

Теперь, когда мы познакомились с инструментами специальных возможностей для людей с нарушениями слуха, как нам их использовать? Сложно сказать «в таких играх должны быть вот такие элементы», поскольку в одной игре смешано несколько жанров. Тем не менее, ниже изложены основные идеи для разработчиков.

Зачем внедрять инструменты в игру?

Не существует единого решения, когда речь идет об обеспечении доступности продукта для людей с нарушениями слуха. Несложно добавить скрытые субтитры и на этом завершить работу. Тем не менее, доступность подразумевает наличие интерактивного и интегрированного дизайна.

Например, факт наличия скрытых субтитров не делает продукт доступным для людей, имеющих проблемы со слухом. Скорость обработки информации у слышащих людей повышается за счет визуальных и слуховых каналов. Однако у людей с нарушениями слуха аудиальный канал обрабатывает меньше информации или не обрабатывает совсем.

Разработчики должны внедрить дополнительные визуальные данные для глухих/слабослышащих людей, чтобы помочь им обрабатывать информацию. Минус использования только скрытых субтитров в том, что активное чтение требует высокой когнитивной гибкости. Это хорошее решение при просмотре ТВ или фильмов, но видеоигры подразумевают вовлеченность игрока. Что делать в случае непредсказуемого геймплея, где присутствует большое количество звуков? В таких ситуациях перед глухими/слабослышащими людьми встает проблема многозадачности, и они нередко испытывают когнитивную перегрузку. У них нет преимущества в виде связи между визуальным и аудиальным каналом обработки информации.

Вот поэтому так важно внедрять инструменты специальных возможностей для людей с нарушениями слуха и, более того, необходимо соблюдать баланс между субтитрами/скрытыми субтитрами и визуальными подсказками.

Когда внедрять инструменты в игру?

О специальных возможностях нужно позаботиться на ранних стадиях разработки. Причина кроется в том, что нередко решения, принятые во время разработки основного дизайна, могут исключать возможность добавления специальных возможностей. Процесс разработки видеоигры обычно делится на пять стадий: концепция, предпроизводство, производство, релиз и пост-релиз. На стадии предпроизводства обсуждается хронология событий, создается сюжет, происходит выбор механики и дизайна уровней. Игра обретает формы и обрастает деталями.

Как адаптировать видеоигры для людей с нарушениями слуха

Необходимо внедрять инструменты специальных возможностей для людей с нарушениями слуха на стадии предпроизводства. Как только игра перейдет в стадию производства, будет чрезвычайно сложно вернуться назад и сказать: «Помните всю ту кучу звуковых эффектов, что мы создали? Похоже, они недоступны для глухих/слабослышащих людей». Конечно, можно добавить субтитры, но что делать со звуковыми подсказками? Придётся вернуться на предыдущий этап, что приведёт к поспешным решениям, принятым в последний момент, и неудобным компромиссам.

Чтобы команда разработчиков принимала осознанные решения, рекомендуется нанять менеджера на полную ставку или эксперта по специальным возможностям. Такой шаг обеспечит создание единого языка, понимания и диалога, что приведет к долгосрочным изменениям и взвешенным решениям. Если студия небольшая, то можно нанять консультанта. Помимо прочего, есть смысл назначить одного дизайнера, который займётся исследованием специальных возможностей и просветит остальных. И всё же, лучший выход — нанять специалиста в штат.

Как внедрять инструменты в игру?

Чтобы ответить на вопрос, я приведу ряд ситуаций и вариантов их развития.

Что делать в игре с упором на сюжет

Если игра опирается на сюжет, и в ней превалируют диалоги, разработчики должны позаботиться о полноценных, качественных скрытых субтитрах.

Assassin’s Creed Одиссея (2018)
Assassin’s Creed Одиссея (2018)

Что делать, если действие происходит за кадром

Если действие происходит за кадром, в скрытых субтитрах нужно указывать направление, чтобы игрок видел, где находится источник. Например, в «Одни из нас: Часть II» драки сопровождаются субтитрами и указателями направления, чтобы уведомить глухих/слабослышащих пользователей о местоположении врагов.

«Одни из нас: Часть II» (2020): субтитры с указателем направления.
«Одни из нас: Часть II» (2020): субтитры с указателем направления.

Что делать в игре с упором на сражения

Основная проблема в играх с упором на сражения — множество событий, которые происходят за кадром, но игрок узнает о них только благодаря звуковым подсказкам.

Чтобы сделать игру с упором на сражения доступной, есть три опции:

  • Визуальные подсказки.
  • Надписи.
  • Визуальные подсказки и надписи.

Создание визуальной подсказки — быстрое и простое решение. Например, компания Sledgehammer Games использует визуальные подсказки с направлением, чтобы предупредить игроков о взорванной гранате за кадром, которая может нанести им серьёзный урон.

Call of Duty: WWII (2017): визуальная подсказка, указывающая на гранату позади игрока.
Call of Duty: WWII (2017): визуальная подсказка, указывающая на гранату позади игрока.

Если события/оповещения можно передать текстом, скрытые субтитры — отличное решение. Скрытые субтитры должны быть с указателем направления, чтобы оптимизировать геймплей. Однако не стоит забивать экран «информационным мусором», так как избыток субтитров во время сражения может вызвать когнитивную перегрузку.

Overwatch (2018): ключевые реплики персонажей сопровождаются скрытыми субтитрами, уведомляя игрока об активации способности.
Overwatch (2018): ключевые реплики персонажей сопровождаются скрытыми субтитрами, уведомляя игрока об активации способности.

В других ситуациях подсказка может быть и визуальной, и текстовой. Преимущество в том, что игра уведомляет о событиях, происходящих за кадром, одновременно передавая источник звука.

Far Cry New Dawn (2019): визуальная подсказка Explosion уведомляет о взрыве за кадром.
Far Cry New Dawn (2019): визуальная подсказка Explosion уведомляет о взрыве за кадром.

Что делать в соревновательной игре с упором на сражения

В состязательных играх пользователь должен получать информацию в максимально сжатые сроки. Обычно разработчики используют звуковые подсказки, так как слышащие игроки обрабатывают информацию подсознательно через слуховые каналы. Однако этот метод не работает для глухих/слабослышащих игроков.

Лучший вариант — визуализировать звуковые эффекты. В Fortnite используется уникальная визуализация для всех звуковых эффектов. Визуальные подсказки существуют для сундуков с сокровищами, дельтапланов, выстрелов и шагов. В дополнение, разные цвета визуализации шагов помогают различить их характер: враждебный или нейтральный.

Fortnite (2017): указатели направления для сокровищ, выстрелов, шагов и др.
Fortnite (2017): указатели направления для сокровищ, выстрелов, шагов и др.

Как улучшить коммуникацию игроков

Командные шутеры от первого лица очень популярны сегодня, и в большинстве этих онлайн-игр игроки должны общаться между собой. Однако голосовой чат — это очевидное препятствие для глухих/слабослышащих людей. Пользователи могут использовать текстовый чат для коммуникации или уточнения информации, но, учитывая динамичную природу онлайн-игр, такой способ не является ни эффективным, ни идеальным. Более того, текстовый чат может стать минусом и недостатком, если большую часть времени игроки будут читать/печатать вместо поиска снаряжения или сражений.

Один вариант — это внедрение интеграционной системы отметок. Наличие точной и гибкой системы отметок улучшает коммуникацию среди игроков, так как пользователи быстро и эффективно передают информацию своим товарищам по команде. Кроме того, есть множество причин, почему люди не могут или не хотят говорить в видеоиграх. Возможно, они не хотят разбудить близких, или у них нет качественного микрофона. Следовательно, это универсальное решение, которое не только поможет глухим/слабослышащим игрокам, но и повысит комфортность игры.

Apex Legends (2019): изображение трехмерной, полностью интегрированной системы отметок.
Apex Legends (2019): изображение трехмерной, полностью интегрированной системы отметок.

Другой вариант — преобразование речи в текст. Несмотря на то, что это работающий метод, есть вероятность, что преобразование будет неточным из-за плохого качества микрофона, посторонних шумов, акцента или невнятной речи. Однако компании доказали, что это решение имеет существенные преимущества для глухих/слабослышащих игроков.

Apex Legends (2019): пользователи могут преобразовать голос в текстовый чат.
Apex Legends (2019): пользователи могут преобразовать голос в текстовый чат.

Что делать, если игра опирается на музыку

В игре музыку можно передать визуально. Хотя Cadence of Hyrule — это игра, где важен ритм, Brace Yourself Games мастерски внедрили визуально богатый интерфейс, который опирается на аудиовизуальные подсказки. Обратите внимание на то, что враги колеблются в такт музыке, давая визуальную подсказку игроку об их следующем движении. Здесь есть пример из игры.

Cadence of Hyrule (2019): ритм изображен в виде шкалы внизу экрана.
Cadence of Hyrule (2019): ритм изображен в виде шкалы внизу экрана.

Как адаптировать игру для людей с разной степенью потери слуха

Не существует единственного диагноза для людей, имеющих проблемы со слухом. Ситуация может варьироваться от легкой потери слуха до полной глухоты. Некоторые люди используют вспомогательные инструменты, например, слуховые аппараты или кохлеарные импланты, а другие — нет. У кого-то врожденные проблемы со слухом, а кто-то потерял его в течение жизни. Так что разработчикам сложно предугадать жизненный опыт и потребности потребителя.

Чтобы адаптироваться к разным степеням глухоты, рекомендуется включить в игру:

  • Возможность изменения настроек.
  • Шаблоны настроек специальных возможностей для людей с нарушениями слуха.

Персональные настройки: в развлекательной индустрии всегда рекомендуют оставлять пользователям возможность персонализировать субтитры/скрытые субтитры. У каждого человека есть свои особенности, которые разработчики не всегда могут предвидеть. Например, некоторым людям нужен сплошной непрозрачный чёрный фон для субтитров, особенно при наличии дислексии. В то же время, другому человеку окантовка шрифта может показаться навязчивой или отвлекающей.

Добавляя персональные настройки, разработчик даёт возможность пользователям адаптировать интерфейс по своим нуждам. С недавних пор люди поддерживают идею об использовании полного набора настроек, так как он даёт возможность индивидуальной адаптации.

В меню настроек важно иметь опцию предпросмотра, чтобы пользователи могли видеть проблемные места и адаптировать их для своих нужд.

Disney+: пример расширенных персональных настроек для субтитров/надписей.
Disney+: пример расширенных персональных настроек для субтитров/надписей.

Вот свежий пример: в играх компании Naughty Dog есть персональные настройки внутри раздела настроек специальных возможностей. Пользователи могут настраивать размер, фон, цвет, отображение имен персонажей и указание направлений в субтитрах.

«Одни из нас: Часть II» (2020): субтитры с расширенными настройками.
«Одни из нас: Часть II» (2020): субтитры с расширенными настройками.

Когда использовать вибрацию контроллера

Если в игре задействован контроллер, разработчики могут использовать вибрацию контроллера как элемент специальных возможностей. Однако учтите, что наличие вибрации не равен специальным возможностям, поскольку не все могут её использовать (напр. при периферической нейропатии).

Вибрацию контроллера нужно задействовать, только чтобы усилить визуальную подсказку или уже существующие скрытые субтитры, но не как самостоятельный инструмент. Например, если на заднем плане прогремел взрыв, игра может использовать надпись [ВЗРЫВ] и вибрацию контроллера одновременно. Такой метод не только создаст больший эффект погруженности у игрока, но также позволит расставить приоритеты во время принятия решений внутри игры.

Что делать со стелс-механикой внутри игры

Вне зависимости от того, проходит ли игрок миссию в бесшумном режиме или враг крадется к персонажу игрока, типичной проблемой для глухих/слабослышащих пользователей является режим стелса.

Если пользователю сложно играть в режиме стелса, дизайнеры могут добавить индикатор шума. Например, Nintendo внедрили индикатор шума в последнее обновление игры Zelda (кружок с розовой шкалой слева внизу), который показывает уровень шума, производимый игроком. Пользователи могут не знать, что одно оружие тише другого. Однако индикатор шума, который уведомит глухого или слабослышащего игрока об уровне издаваемого им шума, является эффективным инструментом.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017): индикатор шума помогает контролировать уровень шума, производимого игроком:

И всё же, что делать, если враг подкрадывается к игроку? В дополнение к внедрению визуальных подсказок, дизайнеры также могут добавить индикаторы бдительности. Они предупредят игрока, когда враг вот-вот заметит их и укажут направление, откуда враг приближается. Индикаторы бдительности полезны как в стелс-режиме, так и во время боя, поскольку с его помощью игроки могут понять, если за спиной враг крадется или несется во весь опор.

«Одни из нас: Часть II» (2020): индикаторы бдительности, показывающие, что игрок больше не в стелс-режиме.
«Одни из нас: Часть II» (2020): индикаторы бдительности, показывающие, что игрок больше не в стелс-режиме.

Ещё одно всеобъемлющее решение — мини-карта с отображением позиции врагов через визуальные подсказки. Такой метод позволяет игроку иметь ясную картину о положении врагов, уменьшая время на догадки и позволяя сконцентрироваться на тактике и планировании атаки.

Как адаптировать видеоигры для людей с нарушениями слуха

Заключение

Помимо субтитров/надписей и визуальных подсказок существует огромное количество способов повысить степень доступности в видеоиграх. Всё вышесказанное лишь частично описывает то, что мы, как дизайнеры и разработчики, можем сделать, чтобы обеспечить большую доступность игр для людей с нарушениями слуха. Я буду расширять эту тему дополнительными вопросами и примерами. Если у вас есть вопросы, комментарии и замечания, пожалуйста, напишите мне на почту [email protected] или в Твиттер @momoxmia.

Переиздано leahybaker.com (с дополнительными примерами). Согласовано с Ианом Хэмилтоном (независимый специалист по обеспечению доступности), Энтони Норкоттом (геймдизайнер в Gunfire Games), Майклом Энтони (разработчик в Microsoft), и Джорданом Колбертом, MMFT, магистратура в области супружеской и семейной терапии, (специалист по дополнительным возможностям в Университете Южной Калифорнии).

Краткое содержание статьи

Два инструмента:

  • Субтитры/надписи.

Субтитры = Диалоги

Скрытые субтитры = Диалоги + Звуковые эффекты

  • Визуальные подсказки = визуально уведомляют игрока о важной игровой информации.

Зачем внедрять инструменты в игру? Глухим/слабослышащим людям необходимы специальные возможности, чтобы они смогли полностью насладиться игрой. Более того, у них нет преимущества в виде взаимосвязанных слухового и визуального каналов.

Когда внедрять инструменты в игру? На ранней стадии разработки, в идеале — на этапе предпроизводства.

Как внедрять инструменты в игру? Внедрять субтитры/надписи и визуальные подсказки в игру. У звуковых подсказок всегда должны быть соответствующие визуальные подсказки.

Примеры внедрения инструментов:

  • Что делать в игре с упором на сюжет: добавить точные и максимально полные скрытые субтитры.
  • Что делать, если действие происходит за кадром: добавить указатели направления в скрытые субтитры.
  • Что делать в соревновательной игре с упором на сражения: если в игре есть звуковой эффект, (1) сделать визуальную подсказку, (2) сделать подпись, (3) сделать визуальную подсказки и подпись. Если возможно, использовать вибрацию.
  • Что делать в соревновательной игре с упором на сражения: визуализировать все звуковые эффекты (напр. Fortnite).
  • Как улучшить коммуникацию игроков: добавить интегрированную систему меток и транскрипцию голосовых сообщений.
  • Что делать, если игра опирается на музыку: визуально изобразить ритм в интерфейсе и использовать визуальные подсказки.
  • Как адаптировать игру для людей с разной степенью потери слуха: добавить возможность расширенных настроек и шаблоны настроек специальных возможностей для людей с нарушениями слуха.
  • Когда использовать вибрацию контроллера: использовать вибрацию контроллера для усиления визуальной подсказки или скрытого субтитра.
  • Что делать со стелс-механикой внутри игры: добавить индикаторы шума, индикаторы бдительности и целостную мини-карту.

Дополнительное чтение

Как дополнительные источники с полезной информацией я рекомендую также прочитать статью Иена Гамильтона: «Как создавать субтитры: основы и стандарты». Макс Дерягин также написал отличную статью «Что не так с субтитрами в видеоиграх 2017 года», в которой обозначены общие проблемы. CanIPlayThat предлагает обзоры и ресурсы как дополнительный материал для чтения. Если вы предпочитаете видеоматериалы, посмотрите «Улучшая игры для людей, имеющих проблемы со слухом» за авторством Game Maker’s Toolkit.

Если вы хотите расширить свои знания в сфере специальных возможностей, гайды по специальным возможностям в видеоиграх можно найти здесь: http://gameaccessibilityguidelines.com/

Перевод: Inlingo

22 показа
2.6K2.6K открытий
14 комментариев

У меня есть пара очень важных вопросов:
Деньги, потраченные на разработку фичей для людей с нарушениями — X.
Деньги, которые принесут люди с нарушениями — Y.

Будет ли Y больше X, и если нет, то зачем тратить X? И если будет, то насколько большой будет разница, чтобы приходилось тратить X и все человекочасы на разработку соответствующих фич?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Половина текста вообще про субтитры и как их сделать нормальными, а они не только слепым нужны. 

Ответить

Я понимаю, целесообразность, выгода и затраты+окупаемость, но я сам глухой и хочу как следует погрузиться в игру, насладиться игрой, а не сидеть и думать, кумекать что где откуда, куда и как. Но лично от себя скажу в плане фильмов и игр, мне главное чтобы были хотя бы все диалоговые субтитры и геймплейные обозначения (как направления гранат, направление выстрела, индикаторы) были, остальное очень опционально. Скрытые субтитры, визуальные подсказки звуков очень сильно опциональны, если не влияют на геймплей (например в стелс игре ты наступил на битое стекло) и мне не обязательны. Но вот кому-то наверное нужно. 
Не исключай нас как игроков, зрителей, а? И скажу так, очень много нас, молодых глухих, которые играют в игры и смотрят кино/сериалы.

Ответить

Не всё в этом мире измеряется деньгами, многие вещи делаются (в том числе и некоторыми крупными компаниями) бескорыстно, по идейным соображениям. Хоть корыстные, безыдейные люди и стараются убедить нас в обратном.

Ответить

Никто не заставляет и нет никаких регулирующих органов, которые бы обязывали тебя делать все это. Так что...

Ответить

Curb-cut effect
Делаешь необходимое отдельной группе - получается слегка удобнее всем.

Ответить