Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Создательница Shrowded Isle и Shattered Planet делится опытом крайне неудачного запуска.

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить
14K14K открытий

ключевые механики игры работали неправильно и странно, нуждались в переработке.

Просто.... звиздец. КАК после этого можно что-то анализировать то? Зачем? Причина провала - выпуск сырой игры. Почему выпустили сырую игры - потому что дураки. Все её "причины" почему они выпустили игры в таком виде - фигня. Если не работают Core-механики, то о каком релизе может идти речь?

Ответить

Все её "причины" почему они выпустили игры в таком виде - фигня.Это вовсе не фигня. Вся соль и ценность статьи - изначально здравый (не сумасшедший клинически) человек на ровном месте ебанулся на некоторый срок, а потом протрезвел и с ужасом оглядывался на то, что успел натворить. Это очень недооцененное знание, которое игнорирует большинство людей: никто не застрахован от помутнения головы из-за самых разных причин (стресс-кранчи-переработка, политика, семья, миллион факторов), поэтому обязательно надо как-то страховать себя. Я такое и видел, и читал про такое, вот навскидку вспоминается история, как двое пилили паззл для айфонов, один партнер (программист) вдруг поехал головой и просто зарелизил билд в стор вместо того, чтобы дождаться запуска уже подготовленной рекламной кампании, получилось очень печально, и объяснить, зачем он это сделал, не смог.

Ответить

Уверен, что то, что Коре-механики работали "неправильно и странно" по настоящему стало понятно после релиза. Очень легко умничать со стороны, в отрыве от разработки. Когда два-три года в разработке, сотни раз все тестировал и проходил, оно становится не так очевидно. Даже при возможности провести плейтесты на сотню человек, некоторые проблемы, как и некоторые баги, вылазят только на релизе...

Ответить