Покоряем края, часть II: Как рисовать меньше и показать больше

Нужна ли живопись в геймдеве? Как заставить зрителя работать за вас и к чему, по мнению Нейтана Фоукса, сводится работа концепт-художника?

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Flimonick&postId=228879" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Aaron Limonick</a>
9797

Даже графика MOBA-игр не стремится к сверхдетализации

Некорректный пример. Графика в моба-играх в первую очередь стремится к читаемости и нетребовательности к ПК. Про текущий дизайн художники лиги легенд в свое время очень подробно писали. Выбор художественного стиля был обоснован утилитарными причинами.

А вот арты у Лиги Легенд становятся детальнее с каждым годом. Потому что на арты играют существенную роль в продаже скинов, выступая эдаким рекламным плакатом. И пусть мягкие края в стиле импрессионизма могут передать эмоцию или чувство, но не они способны передать крутизну скина - новые клёвые доспехи чемпиона, шикарное оружие и впечатляющие эффекты анимации.

графика MOBA-игр выглядит куда живописнее промо-артов

Показали бы арт вроде Nightbringer Yasuo.

1
Ответить