Как создаётся музыка для видеоигр

Процесс, требующий огромных усилий и природной наблюдательности.

Абсолютно в каждой видеоигре есть музыка, которая выступает в роли усилительного эффекта погружения. Когда звучит спокойная мелодия, игрок чувствует себя в безопасности, а когда тревожная, наоборот, заставляет нас нервничать и побуждает к действию. Но как создаются те мотивы, которые месяцами невозможно выбросить из головы. Сегодня об этом и пойдёт речь.

Как создаётся музыка для видеоигр

Игровая музыка достаточно сильно отличается от таковой в фильмах, так как она состоит из большего количества частей, чем песни, что избавляет её от навязчивости повторов. В этом есть большое преимущество, потому что музыка в игре звучит непрерывно. Это настоящий вызов как для вокалистов, так и для инструментальных коллективов, для которых исполнение мелодий для игр оказывается не таким простым делом, как может показаться на первый взгляд, и требует длительных репетиций. Одна из самых важных составляющих в аспекте создания саундтрека — анализ игрового наполнения. Для этого нужно изучить каждый уголок игры, понять атмосферу и усилить её музыкой. Большинство игровых композиторов просят демо-версию игры во время написания саундтрека или хотя бы геймплейные видео. Для дальнейшего понимания проекта требуется время и постоянный контакт с разработчиками.

Звукорежиссёр является главным человеком, отвечающим за написание музыки. Его задача состоит в том, что он должен передать общую атмосферу игры через все её составные блоки. Под составными блоками понимаются блоки исследования, экшн-блоки и основные блоки. Зачастую саундтрек к той или иной локации или игровому событию частично повторяет партии из других игровых уровней или сценариев. Отсюда следует, что без организованной системы здесь не обойтись.

Основные блоки в большинстве своём содержат набор звуков и мелодий, которые звучат на протяжении всей игры. Блоки исследования помогают игроку сконцентрироваться на исследовании мира. Структура блоков исследования строится на непримечательно схожих, повторяющихся элементах из главных блоков. Экшн-блоки представляют собой набор всех вышеупомянутых элементов. Мелодии в этой части заставляет игрока двигаться, побуждая его к активным действиям. Она может быть как надстройкой для задания определенного настроения, так и самостоятельным элементом, но при этом не сильно отличающимся и не противоречащим общему настроению игры.

Теперь поговорим непосредственно о самом процессе создания музыки. Выше я упоминал звукорежиссёра, который занимается написанием музыки для игр, но называть так человека этой профессии — не совсем корректно. Такие люди в игровой индустрии именуются саунд-дизайнерами. Они выполняют огромное количество работы: от формирования атмосферы и эмоционального образа, до создания обратной связи с игроком.

Как создаётся музыка для видеоигр

Работа над звуком начинается с написания экспликации — подробного плана, который освещает все возможные аспекты звучания будущей игры. Этот документ может насчитывать несколько десятков страниц и является руководством к действию для всей аудиокоманды. Экспликация содержит описание игровых звуков, информацию об их характере, аудиоформатах, приоритетных технологиях, особенностях платформы и движка.

Вот так примерно выглядит экспликация
Вот так примерно выглядит экспликация

Затем наступает первый этап практической работы — запись отдельных шумов и звуков. При возможности, некоторые из них можно записать в студии, другие же требуют выезда аудиокоманды в природные условия. Хотелось бы упомянуть технику foley-озвучивания, которая пришла из киноиндустрии. В игровом аудио её суть сводится к имитации одних звуков за счёт других — более простых в получении. Драки, например, исторически «озвучиваются» ударами кулака по арбузу или куску мяса, а хруст костей — ломанием морковки или сминанием пластикового стакана. Но способ получения звука целиком — полностью зависит от фантазии саунд-дизайнера.

Второй этап — моделирование уникальных звуков. Большинство объектов в играх не имеют аналогов в реальной жизни и простой звукозаписью уже не обойтись. Реалистичные звуки придётся то ускорять, то замедлять, проигрывать задом наоборот, комбинировать с помощью синтезаторов и многое другое, поэтому в таких случаях приходится подключать природную наблюдательность. Нужно представить себе, из каких элементов может состоять тот или иной звук, какая именно часть объекта может его издавать и какое впечатление нужно донести этим звуком до игрока.

Не все звуки получается записать, для этого часто не хватает времени и бюджета. Тут на помощь саунд-дизайнеру приходят библиотеки с многочисленным количеством аудиоматериала. Применение «библиотечных» звуков в чистом виде в профессиональной среде считается дурным тоном. Поэтому большинство саунд-дизайнеров стремится сделать их уникальными, смешивая друг с другом и применяя разные обработки.

Как создаётся музыка для видеоигр

И последний этап — интеграция звуков в программный код игры. Этот процесс может занимать до 70% рабочего времени саунд-дизайнера. На этой стадии звуки присваиваются игровым объектам, задаются правила их воспроизведения, взаимодействия между собой в игровом мире и влияния на игрока.

Создание музыки для игры — сложный и длительный процесс, который требует от саунд-дизайнера применение различных подходов и техник.

4.5K4.5K открытий
11 репост
22 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Статья как раз ни о чём  - одна вода вперемешку со случайными картинками из интернета и темой из СХ и ГОВ, ответа на главный вопрос ("как создаются те мотивы, которые месяцами невозможно выбросить из головы") нет, плюс много воды про звук, хотя статья заявлена о музыке.

Ответить

До сих помню эти замечательные мелодии оригинального Fallout, Morrowind, Oblivion, Mass Effect, Diablo I/II... Игры забываются, а мелодии до сих пор в голове играют ))

Ответить

Игра в которой проделана божественная работа со звуком и саундтреком-это RDR2. Звук сильно погружает в атмосферу. Не обязательно выполнять какую-то миссию.Скачешь себе трусцой и просто слушаешь мир!

Ответить

А где брать библиотеки звуков? 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Splice

Ответить