Gamedev Андрей Верещагин
11 045

ASO-оптимизация: как игра, сделанная за выходные, набрала 2 миллиона скачиваний

Опыт создателя Epic Split Truck Simulator.

В закладки

Создатель блога GoPractice Олег Якубенков, решив на практике опробовать навыки ASO-оптимизации приложений, за выходные создал игру, которую скачали 2 миллиона раз. Он поделился своим опытом и дал несколько советов о том, как поднять показатели продукта с помощью поисковой оптимизации. С разрешения автора мы публикуем материал.

Пару лет назад я решил разобраться в ASO (Appstore Optimization). Теоретическая база у меня была, хотелось превратить её в прикладные навыки.

Для этого я решил сделать небольшой проект. Целью было проверить гипотезу, что на суперконкурентном рынке мобильных приложений можно запустить продукт, который исключительно за счёт ASO-продвижения сможет вырасти во что-то крупное.

Сразу скажу, что гипотезу я доказал, хотя путь к успеху сильно разошёлся с первоначальным планом. Созданная за выходные мобильная игра, на сегодняшний день, имеет почти 2 миллиона скачиваний, а в пике получала по 30 тысяч новых пользователей в день.

Подробнее об истории проекта и о том, как одно изменение позволило увеличить число скачиваний на 200% — читайте ниже.

Какой продукт делать

Я сразу решил, что хочу делать игру. К тому моменту прошёл почти год с момента ухода из Zeptolab, и я успел соскучиться по разработке.

Две недели ушло на выявление и изучение популярных ниш игр в мобильных сторах. Я исследовал территорию, выбирая будущих конкурентов, с которыми предстояло бороться за первые места в поисковой выдаче.

В итоге выбор пал на нишу симуляторов грузовиков. Не буду объяснять всю сложную логику решения, но главными факторами оказались следующие:

  • рынок симуляторов грузовиков достаточно большой. Топовые игры получают около миллиона скачиваний в месяц;
  • ниша не является монопольной — в сторах огромное количество таких приложений. Есть явные лидеры, но есть и много середнячков;
  • почти все игры в этом жанре низкого качества;
  • симуляторы грузовиков живут исключительно на органическом ASO-трафике. Из-за слабой монетизации такие приложения не могут себе позволить закупать пользователей, а значит бороться с ними будет проще, чем с играми, накачиваемыми покупным трафиком.
Пример одного из популярных симуляторов грузовиков, который качают 700 тысяч раз в месяц в одном только Google Play

Прочитать о том, как узнать доходы, скачивания и аудиторию любого приложения можно тут.

План захвата ASO-трафика из топов поисковой выдачи

План захвата топов поисковой выдачи был следующий:

  • cделать аркадную игру про грузовики;
  • запустить её на Google Play. Поисковые и рекомендательные механизмы в Google Play работают намного лучше, чем в App Store, поэтому для эксперимента был выбран именно этот магазин;
  • превратить теоретические знания про ASO в практические навыки с помощью 80 тысяч рублей (около тысячи долларов по курсу на то время), выделенных на запуск продукта и его продвижение;
  • если повезёт, то немного заработать.

Теперь подробнее про основные вехи на пути.

Создание игры

Игру я делал с партнёром (он пожелал остаться неназванным, но во многом успех этого проекта — его заслуга). Около недели у нас ушло на то, чтобы придумать концепт.

В итоге мы решили сделать игру по мотивам рекламы Volvo — той, где Ван Дамм делал шпагат на боковых окнах движущихся грузовиков, — решив, что будет весело сыграть за водителя правого грузовика.

Цель игры — уехать как можно дальше, чтобы Ван Дамм не упал. Задача осложняется тем, что левый грузовик ведёт себя непредсказуемо — разгоняется и перестраивается. Игроку же, управляющему правым грузовиком, нужно подстраиваться под левый, чтобы не уронить Ван Дамма. Геймплей усложняется биллбордами над трассой, для преодоления которых Ван Дамм должен сесть на шпагат. Игра получилась веселая, но очень сложная, чем вызывала ярость некоторых игроков.

В качестве движка был выбран Unity. Разработка заняла одни выходные. Ещё неделя ушла на создание текстов и материалов для магазина приложений, тестирование на разных устройствах (Android — это боль), вкручивание рекламы (не забываем про четвёртый пункт плана — «заработать, если повезет»).

Запуск и применение «продвинутых» практик ASO-приложений

Игру мы запустили 15 мая 2016 года. В день запуска её скачали только мы сами и несколько знакомых. Пришло время нарабатывать ASO-экспертизу.

На атаку на конкурентов с целью захвата трафика с поисковых запросов мы выделили 80 тысяч рублей. Я понимал, что сходу выиграть топовые ключевики шансов не было. Поэтому на старте мы нацелились на низко- и среднечастотные поисковые запросы.

Детальный анализ семантического ядра с помощью ASOdesk позволил выделить три наиболее приоритетных запроса, которые имели терпимую конкуренцию и достаточно трафика.

Далее ключевики прорабатывались по следующему алгоритму:

  • название игры менялось так, чтобы содержать ключевик, за который предстояло бороться. Наличие поисковой фразы в названии давало ей максимальный вес;
  • в ASOdesk запускалась рекламная кампания с мотивированным поисковым трафиком, чтобы подняться вверх по нужному ключевику. Конечные исполнители получали деньги за то, что они заходили в поиск, вводили нужный запрос, находили нашу игру и качали её. Это против правил Google Play, но мы осознанно выбрали этот метод продвижения: бюджет был сильно ограниченным, бесплатных доступных источников трафика не было, риски были минимальными;
  • мотивированный трафик покупался только в России, но из-за особенностей алгоритмов Google Play, это влияло на позиции приложения по ключевому запросу и в других странах тоже.

Продвижение по каждому ключевику продолжалась несколько дней (в зависимости от скорости выхода в топ поисковых результатов). Некоторые ключевики, которые получалось одновременно поместить в название, прокачивались вместе. После достижения топ-3 в выдаче Google Play название приложения менялось, чтобы в нём появился новый поисковый запрос, и аналогичная кампания проводилась для него.

После завершения кампании для первого ключевика органический трафик вне России вышел на уровень 40 скачиваний в день (левая ось на графике). После спаренной кампании для второго и третьего ключевиков уровень скачиваний вне России достиг 70 в день, а в России — 500 в день.

Красными линиями отмечены периоды рекламных кампаний, нацеленных на определённые ключевые слова; синяя линия — число скачиваний в России (включает мотивированный трафик); зелёная линия — число скачиваний вне России (там никакой рекламной активности не было);

Будь у нас больше денег на продвижение, можно было бы продолжить последовательно захватывать всё более и более мощные запросы, при этом поддерживая позиции для старых.

Но из-за ограниченности бюджета я решил пойти ва-банк и потратить оставшиеся деньги на вывод в топ по одному мощному поисковому запросу — «euro truck simulator 2». Это название игры, которая тогда запустилась в Steam, поэтому люди много её искали и в мобильных магазинах приложений, хотя её там не было. В рамках этой кампании продвигался запрос «euro truck simulator», чтобы повлиять на оба запроса.

Моя ставка не сыграла. В США получилось дойти лишь до седьмой позиции в выдаче по запросу «euro truck simulator 2» и до пятой по запросу «euro truck simulator». В других странах (кроме России) игра остановилась ещё ниже.

Мы получили всплеск органики, но денег на удержание позиций уже не было. Epic Split Truck Simulator начал постепенно скатываться вниз по всем ключевикам. Вниз пошли и скачивания.

Спустя пару недель игра стабилизировалась на уровне 50 скачиваний в день. Бюджет был потрачен, опыт получен, проект заморожен. Но игру мы оставили в Google Play.

Неожиданный рост

Поворотный момент наступил в конце ноября (спустя шесть месяцев после запуска), когда Epic Split неожиданно начал расти — преимущественно в России и странах СНГ.

Выяснить причины роста оказалось непросто. Фичерингов не было, позиции по поисковым запросам не изменились, в рекомендациях топовых приложений из категории игра не появилась, упоминаний в интернете я тоже не нашёл.

Чтобы выяснить, откуда приходят пользователи, я стал писать всем, кто оставлял отзыв, с просьбой связаться со мной и рассказать, откуда они узнали про игру.

Оказалось, что игра как-то попала в среду школьников (можно было и догадаться по стилистике отзывов), которые стали соревноваться, кто дальше уедет.

Epic Split стал распространяться через сарафанное радио. А потом, заметив заинтересованность игрой определённой группы людей, подключились рекомендательные механизмы Google Play, которые подхватили игру и стали показывать её релевантным пользователям в подборках рекомендуемых приложений на главной странице стора.

Такие подборки — это не фичеринг. Они индивидуальны для каждого пользователя. Поэтому их так сложно было идентифицировать.

Меняем подход к ASO

Выяснив механизм роста, мы стали экспериментировать с игрой, стараясь развить успех. Одним из изменений была новая иконка, которая оказала на продукт очень неожиданный эффект.

Левая иконка — новая. Правая — старая

Хронология событий была следующей:

  • 20 января была запущена новая иконка (левая) на 100% пользователей;
  • после этого резко и кратно (в три раза) выросло число скачиваний;
  • мы не были уверены, в чём причина роста, поэтому решили проверить, связано это с иконкой или нет;
  • 26 января был запущен эксперимент с иконкой в Google Play — 50% пользователей видели старую иконку, а 50% — новую;
  • 27 января эксперимент был закончен, так как негативно влиял на число скачиваний.

По итогам эксперимента оказалось, что с новой иконкой конверсия страницы приложения в скачивание была выше на 80%. Но при этом влияние на число скачиваний было существенно большим (+200%). Почему?

Число скачиваний игры по дням
Число скачиваний игры по часам

Причина оказалась в том, что основным каналом трафика для Epic Split были подборки с рекомендациями на главной странице магазина приложений. Новая иконка имела более высокий CTR, и это оказало влияние на воронку привлечения на нескольких уровнях, что обеспечило кратный эффект:

  • выросла конверсия из показа иконки в клик в рекомендательном блоке на главной странице Google Play. В итоге больше пользователей стало приходить на страницу приложения;
  • конверсия страницы приложения тоже выросла благодаря новой иконке;
  • как результат, общий рост конверсии из показа в рекомендациях в скачивание стал равен произведению улучшения конверсий на двух предыдущих шагах;
  • перечисленные выше факторы привели к тому, что Google Play стал показывать игру чаще и выше среди рекомендуемых приложений, так как показ с большей вероятностью конвертировался в скачивание.

Так одно небольшое изменение иконки привело к трёхкратному росту числа скачиваний продукта.

Развиваем успех

Мы продолжили заниматься ASO-оптимизацией страницы приложения, работая над иконкой и скриншотами. Эффект от этой работы был в разы больше, чем от прямых попыток захватить топ поисковой выдачи.

В течение следующего месяца почти во всех ключевых странах средняя конверсия из показа в скачивание Epic Split стала заметно выше среднего. В результате этого Google Play продолжила расширять пул пользователей, кому игра показывалась в рекомендациях. Запущенный рост в России постепенно распространился на другие страны.

Трафик резко вырос — в пике в игру приходило по 30 тысяч пользователей в день. Потом на несколько месяцев показатели стабилизировались на уровне 5 тысяч новых игроков в день, далее упали до тысячи, а сейчас опять вернулись к 100 скачиваниям в сутки.

Падение сильно коррелирует со снижающейся конверсией страницы приложения. Я предполагаю, что по мере того, как игра достигала свою целевую аудиторию, и релевантных пользователей оставалось все меньше, показатель конверсии снижался, а Google Play, в свою очередь, всё меньше и меньше продвигала игру.

Выводы

  • Делайте игры на выходных — иногда они выстреливают. У Epic Split почти 2 миллиона скачиваний, а реклама нам принесла более миллиона рублей прибыли.
  • Игра целилась в крупную нишу и была оригинальной, что обеспечило ей достаточно большую целевую аудиторию, до которой мы дотянулись через рекомендательные механизмы Google Play.
  • ASO — это не только борьба за поисковый трафик, но и оптимизация всех ключевых шагов воронки по пути пользователя к скачиванию приложения. В данном случае эффект от такой оптимизации оказался значительно выше, чем от прямой борьбы с конкурентами.
  • Изначальный маркетинговый план нужен для исследования территории будущего сражения, но потом надо действовать по ситуации. Я, например, сильно недооценил устойчивость позиций лидирующих симуляторов грузовиков в топах поиска. Даже в период бурного роста на высоком трафике закрепиться в топе выдачи по высокочастотным поисковикам не удалось.
  • Канал ASO надо учитывать при проработке каналов роста для игр. Мы сделали простую аркадную игру, у которой Retention первого дня был лишь 15%, а LTV — меньше одного рубля. Будь у нас на руках игра-середнячок с LTV в 10 рублей, мы могли бы неплохо заработать на полученном трафике.
  • Маркетинг — неотъемлемая часть продукта. Не забывайте об этом.

#мобайл #опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 47, "likes": 157, "favorites": 139, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23214, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 14 Jul 2018 17:57:00 +0300" }
{ "id": 23214, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23214\/get","add":"\/comments\/23214\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23214"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
50

"Делайте игры на выходных — иногда они выстреливают." И после таких заявлений в гугл.плее что-то действительно хорошее найти становится большой проблемой. Когда вот таким сделанными на коленке играми заполняют все и вся....

Ответить
23

Этих игр ,сделанных на коленке, в большинстве случаев никто и не увидит. В них не вливают трафик и не применяют вообще никакую раскрутку
Ну да, давайте желоваться на мелкие игрушки, а то, что топовые позиции занимают одни и те же проекты, которые пихают во все списки - это типа нормально

Ответить
11

Ну так и получается два типа проектов - корпоративный высер, который под капельницей покупного трафика, либо откровенный мусор, сделанный на коленке.

Ответить
2

"Капельница покупного трафика"

Шикарная цитата

Ответить
27

Очень много текста про ключевые слова, которые успеха не принесли. Зато про замену скриншотов, которая многократно усилила эффект - всего одно предложение. Что они сделали со скринами, что дало такой результат?

Ответить
1

Иконку поярче. Динамику дали изображению и выкрасили элементы в контрастные цвета. Дальше уже всё строится на особенностях человеческого внимания

Ответить
19

Главное, что я понял из этого текста -- что боги из машины и рояли в кустах существуют не только в художественной литературе, но и в документальной!

Сначала долгое описание "что мы делали безуспешно", а потом "ну а потом наша игра завирусилась у какой-то школоты и посещаемость взлетела сама собой" :)

Ответить
8

Ну так весь игровой бизнес про это: можно обложиться ресерчами и отчетами, тестировать каждый шаг, вложить уйму денег и не сделать ни одной [видимой] продуктовой ошибки – и все равно провалиться. Можно нахреначить наугад и случайно взлететь.

Ресурсы и экспертиза создают возможности и увеличивают шансы на успех, но всегда будет какой-то Х-фактор с непредсказуемым весом.

Ответить
1

Это справедливо для любого бизнеса, тем не менее я все таки считаю что полностью полагаться на удачу нельзя и всегда нужно расчитывать риски.

Ответить
2

Сначала долгое описание "что мы делали безуспешно", а потом "ну а потом наша игра завирусилась у какой-то школоты и посещаемость взлетела сама собой

Ничего не вырастает из ничего, если бы не было базы игроков и если бы игра не продвигалась так как пишет автор, то игра могла бы и не завирусится.

Ответить
1

Ничего удивительного.
У игроков свои лутбоксы, у разработчиков фритуплея - свои.

Ответить
1

Так это же классика :) Форрест Гамп, ловля креветок.

Ответить
27

Причем успех к приложению пришел исключительно из-за удачи - где-то выстрелило сарафанное радио. А в конце сделан вывод - нам повезло, и вам тоже может повезти.

Ответить
0

У меня тоже там пара игрорей выложены. Надо проверить, а то мож там уже тоже миллионы установок, а я и не знаю...

Ответить
11

В заголовке надо написать "Как игра сделанная за выходные, случайно, набрала 2 млн скачиваний"

Ответить
6

А потом оказалось, что и не за выходные. В сумме около месяца потрачено.

Ответить
0

Там просто 2 дня компилировали наработки за 10 лет из разных коммерческих проектов.

Ответить
9

Сюжет интереснее чем в каких-нибудь сериальчиках

Ответить
3

Было бы неплохо пояснить для крестьян что значат все эти ASO, LTV, CTR. А то читаешь с умным видом, типа понимаешь о чем речь :).

Ответить
3

ASO (App Store optimization) — это комплекс мер по оптимизации вашего приложения, а именно: title (название), keywords (ключевые слова), descriptions (описание), в целях максимального увеличения видимости вашего приложения в поиске.
LTV (Lifetime Value) — это совокупная прибыль компании, получаемая от одного клиента за все время сотрудничества с ним.
CTR (click-through rate — показатель кликабельности) - метрика в интернет-маркетинге. CTR определяется как отношение числа кликов на баннер или рекламное объявление к числу показов, измеряется в процентах.

С уважением, ваш персональный Google-ассистент.

Ответить
2

Спасибо. Было познавательно.

Ответить
0

Раздел Gamedev для посвященных.

Ответить
0

Скорее для посвященных маркетологов :).

Ответить
1

Странно, что материалы Олега не транслируют сюда сразу после публикации – у него ведь один из лучших профессиональных блогов, а их по пальцам пересчитать.
Энивей, отличный материал, хорошо что он есть и побольше таких.

Ответить
7

Увы, очень много написано о том, что не принесло никакой пользы. А об успешных действиях написано совсем кратенько. В результате совершенно непонятно, что именно он сделал (поменял скриншоты - но как!?), чтобы усилить эффект от везения.
Не написал почему новая иконка оказалась лучше старой, не написал почему он решил поменять иконку и почему он сделал ее именно такой. Т.е. самое важное в статье упущенно.

Ответить
3

Про иконку написано, что выкатили А/Б тест старой версии и новой. Новая показала заметный скачок конверсий по сравнению со старой, по этому оставили ее.

А решил поменять может потому что старая была коричневая и унылая?))

Ответить
1

Окей, здесь уже больше логики. Решили сделать иконку более цветной и драматичной - протестировали, эффект оказался заметным. Но на этом-то и надо сделать акцент в тексте. Так как тесты - это лишь способ проверить успешность своих идей. А про сами идеи и откуда они пришли - ни слова.

Ответить
3

Не написал почему новая иконка оказалась лучше старой

Потому что честный и корректный ответ – "а хрен его знает".
Кстати, знаете почему у многих разработчиков иконки с кричащей рожей показывают лучшие конверсии? Да-да, по той же причине – "хрен его знает".

Конечно, гипотеза "была унылая, стала цветастая" звучит достоверно (и, скорее всего, является правдой), но, строго говоря, подтвердить ее одним сплитом нельзя, а гадать не хочется (по другим текстам видно, что Олег в первую очередь аналитик и привык говорить о том, что знает наверняка).

Ответить
5

Потому что Олег пишет в основном про мобильные продукты, в основном f2p. А у местной публики это немного не в почете. Но блог у него топчик, да.

Ответить
0

Ну это все-таки рубрика "геймдев", хоть тут должно быть что-то профессиональное.

// кстати, вроде, раньше на дтф был отдельный проф-раздел, а теперь куда-то пропал; или мне приснилось?

Ответить
2

Раньше был 1 отдельный раздел, а теперь этих разделов вагон и тележка, вот и убрали из шапки. А раздел остался

Ответить
4

рынок симуляторов грузовиков достаточно большой.

Ответить
1

Мобильные игры - не игры.
Их разработчики - не люди.
Маркетологов - в топку.

Ответить
1

я сделал игру, её никто не скачивал, но потом что-то случилось и все стали скачивать. а потом я поменял иконку.
гениально.

Ответить
0

Срочно в номер для проверки навыков по DTFO (DTF Optimization).

Ответить
1

Крутая история

Ответить
1

Мы получили всплеск органики, но денег на удержание позиций уже не было.

Столько мороки с этими кожаными ублюдками.

Ответить
1

Гугл сменил все алгоритмы так-то статья не актуальна полностью.

Ответить
0

Очень напомнило как продвигать видео без денег. Всё же обёртка это всё, на мой взгляд. Иконка и скриншоты реально очень важны, также как и на видео превью картинка.

Ответить

0

То есть вывод такой: идёшь на классный час 5б класса в соседней школе и спрашиваешь в какую игру они бы хотели поиграть.

Ответить
0

Нужно было сделать иконку с кричащей рожей.

Ответить
0

Спасибо, познавательно. Мораль сей басни такова - от раскрутки мало что зависит, делайте интересный, оригинальный контент и вероятно он выстрелит.

Ответить
0

Скачал я ради интереса посмотреть, что это за приложение такое, которое скачали более 1 млн человек. И какаво же было мое удивление, когда я увидел битые надписи. Это баг или фича?)

Ответить
0

Вот пара скринов из игры

Ответить
0

щас бы ASO подымать на 80% одной заменой иконки и скринов)

Ответить
0

А за такие графики (скачивание за рубежом и в России) нужно бить по рукам

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления