«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Как создатели мобильной игры умудрились избавиться от всех достоинств серии.

В марте 2018 года после долгого и мучительного производственного процесса на Android и iOS наконец-то вышла The Sims Mobile.

Семь лет назад Electronic Arts уже выпускала The Sims для мобильных устройств — она называлась The Sims FreePlay. Её геймплей во многом отличался от привычного — прежде всего из-за введения в игру стандартной для free-to-play системы таймеров, — но, тем не менее, ей удалось добиться огромного успеха.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Новая мобильная игра о симах не смогла даже приблизиться к уровню популярности предшественницы и заработала очень мало денег для проекта, который разрабатывали так долго, и который обладал столь обширной фанбазой. Недавно количество новых установок игры и вовсе упало до показателей The Sims FreePlay 2011 года.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Ева Гриллова, ведущий геймдизайнер берлинской студии Wooga, решила разобраться, что же пошло не так. Свой анализ игры она опубликовала в блоге на сайте Deconstructor of Fun.

Досконально изучив игру, геймдизайнер пришла к следующему выводу: механики, лежащие в основе мобильной игры, встают на пути у фирменных механик Sims, которые в своё время и сделали её столь популярной. Гриллова считает, что Sims Mobile провалилась вовсе не из-за неправильных действий маркетологов, а из-за фундаментальных ошибок в геймдизайне. В игру попросту неинтересно играть.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Геймдизайнер выделяет три главных проблемы.

  1. Процесс заботы о симе и повествовательный аспект игры задвигаются на второй план.
  2. Прогрессия в игре не оправдывает сил и средств, вложенных в неё игроком.
  3. Геймплейный цикл, лежащий в основе игры, не работает.

Принципы The Sims

Главное преимущество серии The Sims — в её простоте. В каждой части игроку всегда было понятно, в чём нуждается сим и каких действий игра ждёт от него. Заработай денег, получи повышение, женись — эти цели перекочевали в The Sims из реальной жизни и не нуждались в дополнительных объяснениях.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Потребности сима дублируют потребности из пирамиды Маслоу. Последовательность рассуждений была примерно такой: сим голоден — еду нужно хранить в холодильнике — игроку нужно купить холодильник — игроку нужны деньги — симу нужно найти работу.

Вскоре сим начнёт выполнять некоторые действия самостоятельно, — например, готовить еду без вашего приказа. Это сделано на тот случай, если в вашем доме поселится несколько жителей, и вам будет трудно уследить за ними всеми.

Любое действие приводит к очевидному результату. Например, чтение книг прокачивает навык «логика», а разговоры потихоньку улучшают взаимоотношения с собеседником.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Благодаря этому принципу перед игроком постоянно маячит некая цель: продолжай читать книги, и сможешь устроиться на хорошую работу. Продолжай общаться с этим человеком, и в дальнейшем сможешь завести с ним детей.

Гриллова выделяет три фирменных элемента, определяющих серию: свобода, отклик на действия игрока и интуитивно понятные цели.

Жизнь без потребностей

Самой значительной жертвой разработчиков The Sims Mobile стала фирменная система потребностей. В оригинальных The Sims она выполняла сразу три важных задачи:

  1. побуждала игрока к немедленным действиям;
  2. формировала повествование;
  3. создавала необходимость в покупке предметов.

Когда игрок видел, что сим голоден, у него возникало естественное желание его накормить и формировалась с ним эмоциональная связь. По словам геймдизайнера, игровой процесс The Sims точно так же состоит из бесконечного проявления заботы по отношению к симам, как Candy Crush Saga — из процесса передвижения конфет по экрану. Вы без конца повторяете, по сути, одно и то же действие, и движет вами любопытство и желание узнать, что же произойдёт дальше — когда сим поест, поспит и почитает книгу.

Затем игрок по инерции начинает решать и более глобальные проблемы сима — например, хочет построить ему более удобный дом, найти ему работу, помочь ему завести романтические отношения.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Все эти действия естественным образом складываются в логичное повествование. Игрока волнует судьба сима, потому что тот нуждается в нём. Сочетание интуитивно понятных проблем, возможность решить их при помощи геймплейных механик и наглядная демонстрация результатов действий приводят к тому, что игроки начинают создавать истории самостоятельно — игре не нужно вести их за ручку.

The Sims Mobile же пришлось изобретать другие способы удерживать интерес игроков.

Бессмысленные покупки

В оригинальных The Sims покупка новой мебели всегда несла какую-то немедленную выгоду: более дорогая мебель ускоряла развитие навыков, плюс симам в принципе нравилось жить в красивых, обустроенных домах.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

В The Sims Mobile ничего подобного нет — покупка мебели не приносит сиюминутной практической пользы ни симу, ни самому игроку. Новая мебель повышает уровень «престижа» (vanity) и служит, по большому счёту, только для того, чтобы хвастаться ей перед другими игроками — но это слишком слабая мотивация.

Если бы процесс приобретения мебели и предметов быта сделали бы осмысленным, у игроков возникла бы эмоциональная привязанность к своему виртуальному дому; ощущение, что они действительно им обладают. Но в The Sims Mobile этого не происходит: игроков не интересуют ни дизайн интерьера, ни развитие сима — они заходят в игру, выполняют квесты ради награды и выходят из неё.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

По мнению геймдизайнера, игроки, которые заходят в игру только за наградой в виде монет или предметов, вряд ли останутся в ней надолго.

Безжизненные истории

Жизнь симов в оригинальной игре складывается из мелких историй. Например, незнакомого человека можно поприветствовать дружелюбно, недружелюбно и в романтической манере — от того, какой вариант вы выберете, будет зависеть, как будут развиваться ваши отношения в дальнейшем. По мнению геймдизайнера, The Sims удалось показать, как отношения работают в реальной жизни: ничто не предрешено заранее, и никому из симов не дано знать, куда они их приведут.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

В The Sims Mobile все взаимоотношения сведены к набору фиксированных заданий. Мало того, что это убивает всю суть «создания историй» и делает процесс неинтересным, это ещё и мешает игроку ассоциировать себя с персонажем. Если перед игроком ставят задачу просто выполнить мини-квест и получить за него награду, он перестанет экспериментировать; перестанет поступать так, как хочется ему, и будет совершать только те действия, которые поспособствуют выполнению задания.

Поскольку прогрессия привязана только к ивентам, игра формирует у игрока такую модель поведения: забрать награду, записаться на новые ивенты и покинуть игру. Он не формирует эмоциональной связи со своими симами, и это помешает долгосрочному удержанию игроков.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Ещё одна важнейшая проблема игры заключается в том, что прогрессия в ней реализована крайне не интуитивно. В определённый момент игрок даже может задаться вопросом о том, прогрессирует ли он в принципе — это губительно для игры, которая пытается быть похожей на The Sims.

Выбор без выбора

Итак, игра состоит из «ивентов», или заданий, в ходе которых игрок совершает некие действия в обмен на энергию.

Главная проблема этой системы в том, что выполнение любого задания приводит к одинаковым результатам вне зависимости от того, какие действия вы будете совершать в процессе. Например, вы можете по-разному провести время с девушкой или молодым человеком, который вам нравится: посмотреть телевизор, приготовить что-нибудь — уровень ваших отношений в любом случае повысится. С точки зрения квеста, ваш выбор не имеет никакого значения.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Результат любых действий вне ивента тоже всегда предопределён заранее. Геймдизайнер сравнивает игровой процесс The Sims Mobile с тестом по математике, на котором можно просто просидеть достаточно долго и получить за это зачёт. Так какой тогда смысл решать примеры?

Плюс к этому, в игре очень сложно понять, сколько «энергии» придётся затратить на выполнение того или иного задания, что очень мешает игрокам планировать свои действия.

Напрасные усилия

Как отмечает геймдизайнер, в free-to-play играх, в основе которых лежит выполнение заданий, прогрессия обычно выражается либо в том, что игрок начинает получать более крупную награду за свои действия, либо в том, что он постепенно получает возможность тратить на них меньше времени или энергии. В The Sims Moblile награды практически не увеличиваются.

В игрe можно выбрать любую профессию и пройти как угодно далеко по карьерной лестнице — это практически не повлияет на доход. Бариста будет зарабатывать примерно столько же, что и шеф-повар ресторана — особенно это становится заметно на поздних этапах игры, когда цена на мебель начинает неумолимо расти, а зарплата остаётся практически прежней. Если провести сравнение между наградами, которые получают «прокачанный» сим и сим-новичок, можно выяснить, что они практически ничем не отличаются, и потерять всякую мотивацию играть.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Это отражает главную проблему The Sims Mobile: вместо того, чтобы создавать интересные системы, побуждающие игрока заниматься тем или иным, игра просто берёт и заявляет игроку, чем ему нужно заниматься — безо всякой видимой мотивации.

Забег в никуда

По задумке авторов The Sims Mobile, основной геймплейный цикл должен быть завязан на механике вечеринок. Ваш сим может приглашать в дом гостей, в том числе и живых игроков, и это едва ли не единственный повод развивать своего персонажа и обустраивать дом. Хвастаться дорогой мебелью и карьерными достижениями, а также получать бонусы от особой одежды можно только если устраивать и посещать вечеринки.

Однако эти вечеринки не приносят никакого удовлетворения: участвуя в них, игрок не может получить в награду ничего уникального — только стандартные опыт и внутриигровую валюту. Механика ощущается донельзя рутинной: в день можно посетить и организовать определённое количество вечеринок, на каждую нужно затратить некий объём энергии. Никакой «таблицы лидеров» нет, особого статуса «короля вечеринок» — тоже. У игрока нет вообще никакой мотивации их устраивать, кроме возможности продемонстрировать богатство.

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

По мнению разработчика, система вечеринок «не ужасна», но она никак не тянет на роль главной движущей силы игрового процесса. Желание посоревноваться с другими игроками и может быть сильным мотиватором, но для этого нужна, как минимум, хоть какая-то система достижений.

Игра без души

В финале текста геймдизайнер вспоминает о словах креативного директора Maxis Мэтта Брауна из его выступления на Game Developers Conference — он говорил, что серия The Sims основана на «импровизационном театре», и что в её основе лежит философия абсолютной свободы. Одно обязательно приводит к другому, нет неправильных решений, нет финальной цели, к которой нужно стремиться, всё вокруг постоянно изменяется. «Прямо как в жизни».

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

The Sims Mobile идёт наперекор этим принципам практически во всём. Главное — она боится предоставить игрокам даже малую толику свободы. Геймдизайнеры боялись, что игроки уйдут, если не будут получать награду за каждый свой шаг — в результате сложная симуляция из оригинальных The Sims уступила место примитивной системе квестов. Действия не приводят к видимому результату, а короткие игровые сессии не приносят никакого удовлетворения.

Гриллова пришла к очень простому выводу: The Sims Mobile провалилась, потому что это игра ни для кого — она не пришлась по душе ни фанатам серии, ни любителям казуальных мобильных игр.

22 показа
16K16K открытий