Как мы пытались уйти от казуалок к игре мечты, но ничего не вышло

Всем доброго времени суток, друзья.

Сегодня хотел бы рассказать о том, как мы хотели создать свою игру мечты, без донатов, рекламы, с сильным сюжетом и атмосферой, а в итоге получили вечный проект который так и не дошел до релиза. Кажется этот проект пережил все: переозвучки, гибель одного из композиторов, стагнация сценария, смена графического стиля и производственный ад.

Начало разработки

Началось все в 2018 году. Мы с моим партнером после успеха очередной мобильной дрочильни для нас, решили взяться за какой-то интересный проект, который был бы для нас некой творческой отдушиной. Набросав идеи, решили сделать игру в жанре квест, отражающую Россию матушку, а если быть точнее - что-то похожее на тоталитарный Питер (действия игры происходили в альтернативной реальности).

Набросав идею мы нашли клевого сценариста среди наших знакомых и начали накидывать концепцию игры, пока он паралельно с нами творил. Началось все с референсов героев, набросков первых локаций.

После того, как были готовы первые страницы нашего сценария, мы были очень сильно воодушевлены, начались поиски художника, по окончанию которых, мы решили двигаться дальше. Художник (а точнее художница, Александра) была очень терпелива и работала с нами на протяжении всего проекта, тянув его практически на своих плечах, задавая общий тон графического оформления других её помошникам.

Первые наброски локаций
Первые наброски локаций

Опирались мы при производстве проекта на игру Desire, уж больно она нам понравилась в своем исполнении и, мы хотели сделать что-то подобное, но при этом рассказать историю типичной России современности с долей сатиры и черного юмора.

Постепенно, шаг за шагом мы совершенствовали наши идеи, на общих собраниях мы решали как дальше будет развиваться сюжет, какие игровые элементы будут присутствовать в геймплее. Так, незаметно шло время, наша команда выросла примерно до 20-ти человек, с учетом всей озвучки, композиторов, художников и разработчиков. Этот проект нравился всем нам. Он был нашим творческим эпосом, но мы не подозревали, что он растянется на годы.

Разработка игры. Технические моменты

В качестве игрового движка мы выбрали Unity - поскольку уже разрабатывали на нем несколько проектов. На текущий день игра переписана с нуля, поскольку мы изменили архитектуру, сделали множество дополнений, перевели рендер на URP. Но игра до сих пор далека до завершения, ведь у нее есть пробелы в сценарии, контенте и других вещах. Сейчас же мы думаем сделать её эпизодической и вывернуть из нее мобильный квест, хотя это решение и далось с тяжелой ношей, но проект хочется все-же довести до победного конца.

На текущий момент игру перелопатили для выхода на мобильный рынок. С эпизодами и энергией. Печально конечно, но мы поняли, что на рынке PC у нас нет шансов.
На текущий момент игру перелопатили для выхода на мобильный рынок. С эпизодами и энергией. Печально конечно, но мы поняли, что на рынке PC у нас нет шансов.

Итак. Вернувшись к техническим составляющим - мы сделали несколько удобных для себя решений. А именно - систему инвентаря, генерацию диалогов из XML-файла вместе с Lipsync, чтобы анимации создавались автоматически на основе звуковых дорожек. И совмещаем все это со скелетной 2D-анимацией.

У Unity очень много интересных инструментов для 2D игр. Хотя некоторые приходится создавать самим.
У Unity очень много интересных инструментов для 2D игр. Хотя некоторые приходится создавать самим.

На текущий момент у игры готово около 20-ти уровней, а до бета-версии осталось совсем не много, но мы шли к этому 2 года, что весьма растянуло процесс производства и, скорее всего, он станет провальным в финансовом плане. Но мы делали его для души, и хочется, чтобы он нашел свое место под солнцем.

Боль номер 1. Озвучка и гибель одного из композиторов

Озвучку делало много народу. От слова совсем. И делали мы её дважды. А почему так вышло? Потому что изначально мы хотели сделать её на русском языке и, озвучив весь готовый сценарий мы открыли две вещи:

а) Качество записи было средним

б) Русский язык - не то, что нам нужно для выхода на глобальный рынок.

В итоге мы переписали полностью озвучку на английский язык, заменив большую часть актеров в новой студии, с новым оборудованием и привлечением знакомой нам по работе над другим нашим проектом Московской фолк-метал группы.

Первые сессии озвучки. Переводчик игры на английский - озвучивает её персонажей :)
Первые сессии озвучки. Переводчик игры на английский - озвучивает её персонажей :)

Что же касается саундтрека - мы выбрали стилистику в жанре ретро-вейв и гениальные ребята из круга наших друзей начали запись бодрящего саунда. Он нравится нам и по сей день. Над ним кропотливо работали несколько человек, один из которых трагично погиб в этом году. Отчасти поэтому мы хотим довести игру до конца, чтобы отдать дань уважения человеку, который приложил руку к её созданию, но так и не смог увидеть её релиз.

В июне 2020 года трагически погиб прекрасный человек, приложивший руку к созданию саундтрека к игре и просто наш хороший друг Сергеев Степан. Светлая память. Ты всегда в наших сердцах.
В июне 2020 года трагически погиб прекрасный человек, приложивший руку к созданию саундтрека к игре и просто наш хороший друг Сергеев Степан. Светлая память. Ты всегда в наших сердцах.

Ниже прикреплю саундтрек к игре, возможно кому-то это будет интересным.

Боль номер 2. Сценарий и техническая реализация

Сценарий был амбициозен. Предполагалось в дополнение к механикам Point-and-Click также ввести множество мини-игр, экшн-сцены, местами элементы хоррора и многое другое. Только вот в последствии мы пришли ко множеству технических ограничений, поскольку начали переводить проект на мобильны устройства. А почему начали? Потому что у нас нет опыта выхода на рынок ПК и Steam нас бы просто сожрал.

Работа с Realtime-освещением в игре для передачи атмосферы.
Работа с Realtime-освещением в игре для передачи атмосферы.

Хотелось бы также сказать, что во время работы над сценарием, у нас поменялся ключевой сценарист. Произошло это потому, что мы так и не смогли прийти к согласию в некоторых вещах. А какие-то отдельные сцены мы и вовсе продумывали всей командой, чтобы исключить максимально количество дыр.

В дальнейшем, когда было принято решение о переходе на мобильные устройства мы вырезали некоторые сцены экшна (к примеру сцену, где главный герой должен был зацепиться за один лифт и во время движения перепрыгнуть на другой). На это было много причин - где-то было бессмысленно добавлять громоздкие анимации, которые встретятся всего один раз за игру, где-то это просто было технически слишком сложно.

Но основная суть и сюжет остались неизменными, что не может не радовать.

Боль номер 3. Страх за окупаемость проекта.

Теперь перейдем к тому, почему же мы решили так упростить многие аспекты игры и выйти на мобильные устройства в эпизодическом формате. Во-первых мы не знакомы с особенностями PC-рынка, работая всю жизнь на мобильных устройствах. И начав копаться в ситуации, мы поняли что та ситуация, которая сейчас есть в Steam просто сожрет нас. А для консолей, даже Switch, мы слишком не подходим геймплейно.

Во-вторых, эпизодический выход даст нам возможность получить первый фидбек и закрыть некие пробелы в истории, которые могут быть на данный момент.

Мобильная графика в игре. Основана на URP и отлично работает на устройствах за 5-7 тысяч рублей.
Мобильная графика в игре. Основана на URP и отлично работает на устройствах за 5-7 тысяч рублей.
PC-весрия, которую мы возможно когда-то доведем до ума, включает HDR-свет, более выское качество текстур и пост-обработку.
PC-весрия, которую мы возможно когда-то доведем до ума, включает HDR-свет, более выское качество текстур и пост-обработку.

Подведем итоги

Проект оказался для нас чем-то большим, чем очередная возможность заработать. Он вышел за рамки бизнеса и стал чем-то, что объединило нас в семью, дало нам творческую отдушину. Но, к сожалению, это долгострой, и все мы постепенно начинаем выгорать. Поэтому мы все равно выкатываемся на мобилы. Это тяжело для нас, но возможно, такова наша судьба.

Сцена из игры на сегодняшний день
Сцена из игры на сегодняшний день

Спасибо вам за внимание, друзья и вашу поддержку. Хотелось бы услышать о ваших проектах-мечты.

1515 показов
3.2K3.2K открытий
36 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Для нас, которые делали всю жизнь кликеры - это была игра мечты. Сделать квест с сюжетом.

Ответить

Вот же ты токсик) Если для автора это игра мечты, то что за претензия?) Так доебаться можно до любой, что ни назови.
Лучше бы что-то нормальное написал.

Ответить

Нужно понимать что у нас не было огромного опыта в 3D и миллионов долларов на новый скайрим) Мы брали немного ниже свою первую мечту.

Ответить

Каждый раз одно и то же:
Игра мечты
Долгие годы
Производственный ад
Мобилки

И в итоге посредственный результат. Почему никто никогда не выкладывает истории настоящего успеха российских разрабов? Тех, у которых получилось? 

 Team Cherry, Yacht Club и другие кучкой человек смогли сделать отличные, прекрасно стилизованные игры. 

А у вас - довольно банальный проект, который вдобавок ничем визуально не отличается от сотен других в жанре. 

Ответить

– В целом, – говорил Морковин, – происходит это примерно так. Человек берет кредит. На этот кредит он снимает офис, покупает джип «Чероки» и восемь ящиков «Смирновской». Когда «Смирновская» кончается, выясняется, что джип разбит, офис заблеван, а кредит надо отдавать. Тогда берется второй кредит – в три раза больше первого. Из него гасится первый кредит, покупается джип «Гранд Чероки» и шестнадцать ящиков «Абсолюта». Когда «Абсолют»…

Ответить

... Если банк, которому человек должен, бандитский, то он возвращается в мобильные дрочильни.

Ответить