Gamedev Андрей Верещагин
1 928

Как важно работать над ошибками — опыт авторов мобильной игры SURV

Эксперименты с механиками майнеров и кликеров.

В закладки

Black Bears — студия из Тамбова, которая занимается разработкой мобильных игр. Недавно она выпустила «выживалку» SURV, в которой игрокам нужно собирать ресурсы, создавать из них экипировку и сражаться с монстрами. На самом деле, SURV — это своеобразная работа над ошибками, совершёнными в прошлой игре компании.

В колонке для DTF основатель студии Black Bears Олег Капитонов рассказал о пути его команды, набитых «шишках» и извлечённых уроках.

Black Bears

Мы — Black Bears, небольшая команда из Тамбова, делающая игры. Вообще, в играх по нынешним меркам мобильной разработки мы достаточно давно — наш первый релиз для iPhone состоялся в 2012 году. Тогда для нас выпуск своей игры был чистой воды экспериментом, опыта до этого не было ни у кого (да и сейчас у нас никто в команде не работал в других игровых студиях, что, конечно, в большей степени объясняется локацией).

Первая игра называлась «Печенька» — это раннер, где игрок поочередно управляет ногами бегущего печенья. К сожалению, в прошлом году мы приняли решение снять её с продажи, чтобы не оставлять на аккаунте проекты, которые не поддерживаются.

В России игру довольно хорошо встретили, и мы около недели были топ-1 по загрузкам среди всех приложений в стране. App Store тогда был «ещё тот», и органических загрузок из топа было довольно много, но вот денег заработать на игре мы так и не смогли. Да и если сейчас взглянуть на продуктовые метрики, такие как удержание, конверсия и так далее, то станет понятно, что всё было, мягко говоря, не очень.

Однако игроков и отзывов было много, оценка находилась на уровне 4,5 звезды — всё это, наверное, и предопределило наше будущее в геймдеве. Мы, с одной стороны, поверили в свои силы, подумали что можем делать проекты, которые нравятся людям, а с другой — что нужно ещё сделать 99% процентов работы, чтобы научиться хоть что-то зарабатывать.

Тогда мы в большей степени занимались разработкой мобильных приложений на заказ, поэтому средства на свои эксперименты находили внутри компании. После запуска «Печеньки» мы решили сместить фокус в игры.

Забегая вперёд, можно сказать, что это, конечно, была ошибка. Потому что деньги имеют свойство кончаться, если перестать заниматься основной деятельностью. За следующие два сложных года мы практически растеряли всю команду. В это же время пытались делать казуальную головоломку «три-в-ряд» и онлайн-раннеры, игры в дополненной реальности, PvP-Bomberman. Всё было очень плохо.

Первый тусклый лучик света посетил нас в 2014 году — тогда мы вышли в App Store с idle-игрой «Кликер». Релиз состоялся даже раньше, чем у ставшей мировым хитом Make it Rain, но до её показателей мы, конечно, не доросли. Однако в России знатно бороздили топы на чистой органике и виральности (без какой-либо рекламы или фичеров со стороны сторов).

Главным было то, что на «Кликере» мы начали зарабатывать хоть какие-то деньги. Ретеншн первого дня составил больше 40%, и мы опять поверили в себя и начали развивать тему кликеров и майнеров. До 2016 года мы учились закупать трафик, анализировать продуктовые метрики, выпускать обновления не просто так, а для выправления конкретных цифр в метриках, проверки гипотез. В общем, начали делать то, что называют «бизнесом игровой студии».

Следующим важным этапом развития для нас стал релиз игры «Бурило». Это крафтер, где мы бурим шахту, добываем из неё минералы и крафтим своё огромное Бурило. Игра получила первый для нас фичер в России и Индии (не знаю, почему именно там), метрики проекта приятно отличались от «Кликера», а имея опыт в оперировании, мы весело начали лить трафик в игру и окупать его как в России, так и по всему миру.

Игра жива и сейчас, а мы стараемся подогревать интерес к ней регулярными обновлениями. За всё время жизни мы смогли поднять LTV пользователей в три раза (хотя, основной статьёй дохода являлась реклама) и выйти на сторонние магазины приложений. Нам удалось собрать достаточно большое сообщество игроков, многие из которых напрямую участвуют в жизни игры: помогают в локализации, поиске багов, модерировании кланов и так далее.

Естественным желанием для нас было бы развить успех «Бурило» и попытаться, опираясь на опыт и схожие механики, сделать игру, которая возьмёт лучшее и исправит ошибки. Уже в процессе создания таких игр я прочитал отличную статью о том, как кто-то решил сделать аналог своей же успешной игры, только без минусов. Мы, собственно, захотели поступить практически так же.

У нас в активе было две игры, которое мы так и не выпустили вовсе, поняв, что получается не очень. Третья игра находится в разработке и должна увидеть свет осенью, а четвёртая вышла в софт-лонч летом 2017 года. Она называется «Грибло» и рассказывает о жизни человека в лесу. Он собирает грибы и прочие ресурсы, крафтит из них предметы и конфликтует с остальными лесными обитателями. Сейчас, оглядываясь назад, мне не совсем понятно, каких грибов мы объелись, чтобы начать разработку игры с таким сеттингом.

Собрав данные рынка, мы поняли, что «жизни на Марсе нет», а выкидывать наработки совсем было очень жалко. В игру было заложено довольно много крутых идей, а самое главное — она полностью написана на новом для нас движке, SpriteKit. То есть сил и средств мы в неё вложили не мало.

Попытавшись исправить текущую игру и поняв, что «если лошадь сдохла, то надо с неё слезть», мы решили потратить ещё около года на полную переработку игры, изменив сеттинг, добавив больше микромеханик, но сохранив основной игровой цикл. Так получилась SURV.

В SURV нет никаких грибов, лесников и медведей — только постапокалиптический мир, мутанты и старый добрый крафтер. Кроме того, мы решили, что добавить на карту PvE-бои в механике «Бойцовского клуба» (пошаговый бой с выбором куда бить и что защищать) будет вписываться в стиль.

На старте мы получили фичеринг от Apple в США, Великобритании, Канаде, Китае, России и ещё десятках стран. Отзывы в магазине радуют, активность в кланах кипит, но во что это выльется — пока не очень понятно. Несмотря на то, что мы хотели сделать «лучшее Бурило», игра получилась абсолютно автономной, в ней есть много экспериментального и пока не ясно, как это повлияет на долгосрочный ретеншен и выручку.

Однако внешние метрики уже радуют: благодаря сеттингу выживания, CTR у наших объявлений в Facebook довольно высокий (около 6%), что позволяет привлекать игроков относительно дёшево. А ещё у игры хорошая конвертация от просмотра страницы в магазине в установку (более 20%, при учете большего объёма трафика из фичера, что всегда рушит все конверсии). В планах уже есть несколько обновлений, так что теперь начинается самое интересное в жизни проекта.

Вместо заключения хочется заметить, что, конечно, мы мечтаем об играх с более долгим удержанием и глубоким геймплеем — PvP, открытых мирах, хардкорных механиках. Возможно сейчас, имея две «живые» игры в портфеле, мы сможем начать плотно работать над такими проектами и выйти за пределы крафтеров и майнеров, хотя дорожная карта на это направление игр у нас расписана на два года вперёд.

#мобайл #опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 4, "likes": 19, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23540, "is_wide": false }
{ "id": 23540, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23540\/get","add":"\/comments\/23540\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23540"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

4 комментария 4 комм.

Популярные

По порядку

4

Я уважаю мобильный геймдев, нейтрально отношусь к многочисленным фермам, клонам Game of War и Clash of Clans, нежно люблю Clash Royale и Vainglory. Но на фразе
Кроме того, мы решили, что добавить на карту PvE-бои в механике «Бойцовского клуба» (пошаговый бой с выбором куда бить и что защищать) будет вписываться в стиль.

я застонал от внутренней боли. Это ж сколько лет БК-то...

Хорошо, м.б. статья не об интересных механиках? Делитесь опытом, как улучшить конверсию, ретеншен, ARPU? Приоткрываете внутреннюю кухню? Тоже нет. О чём ваша статья? Мы такие-то, звать нас так-то, выпустили то-то, поставили галочку на таске "написать на DTF"?

конечно, мы мечтаем об играх с более долгим удержанием и глубоким геймплеем — PvP, открытых мирах, хардкорных механиках

Круто, чё. Мечтайте дальше.

P.S.: Не вы первые, но на вас наболело.

Ответить
2

Как важно работать над ошибками... Ткните меня в то место, где об этом написано, а то у меня после прочтения такое чувство, будто меня объегорили.
Ах да, про эксперименты с механиками кликеров и майнеров тоже хотелось бы почитать))

Ответить
0

Начав читать заголовок, ожидал увидеть NMS.

Ответить
–1

Эта нужна такая толпа людей для одной говноигры на сраные мобилки?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления