Gamedev
Стас Шиловский
6682

Плюсы и минусы Blender. Интервью с Дмитрием Зайцевым

Всем привет. Меня зовут Зайцев Дмитрий. Я работаю в компании Plarium на должности 3D Art Team Lead в Advertising Design Department. В компании я работаю около 8 лет.

В закладки
Слушать

Рисую я с детства, любовь к этому у меня от родителей, хоть они и не художники. Я рисовал везде: в детском саду, затем в школе — на переменах и иногда во время уроков на полях тетради.

После школы я поступил на Энергетический факультет ХПИ. Я тогда думал, что художники — это те, кто в парке Шевченко рисует карикатуры, как этим можно было заработать я не понимал. Поскольку мой папа был энергетиком, то пошел туда, где была перспектива работать после выпуска. Но рисовать я продолжал.

На четвёртом курсе на день рождения друг сделал мне очень классный подарок — графический планшет. И это перевернуло мою жизнь. До этого я смотрел на Youtube ролики, в которых ребята рисуют в Photoshop, но не мог понять, как они это делают мышкой — ведь это не удобно. Но с планшетом сразу стало понятно, как они это делают — он открыл мне дверь в CG индустрию и я начал нарабатывать портфолио денно и нощно, параллельно совмещая учебу в университете.

Моя первая работа была в компании «FGFactory». В первый рабочий день я пришел и думаю: «Сейчас я им покажу, как надо делать!». Но вместо этого показали мне. Работа там стала огромным бустом в моем развитии. Одно дело, когда ты сам сидишь и обучаешься, но гораздо эффективнее, когда специалисты тебе показывают, как что надо делать и могут помочь по ходу дела.

Потом я попал в Plarium Kharkiv в отдел, который занимался созданием рекламных материалов для продвижения наших игр. Тогда департамент только формировался. И как сейчас помню тот уютный офис на Сумской, где всегда приятно пахло кофе и тебя просто обволакивало уютом. С этого и начался мой осознанный и профессиональный путь в индустрии.

Когда и почему ты захотел перейти в 3D?

Это было необходимо для развития и востребованности. В какой-то момент рекламная индустрия сказала, что 2D-баннеры в том количестве, что мы делали, уже не нужны. Но стали востребованы видео-ролики. Поскольку большая часть нашего отдела тогда занималась именно 2D-рекламой, мы в довольно спешном порядке, начали переобуваться. Со временем приходило понимание, что для работы с видео необходимы навыки в 3D, для ускорения и эффективности. На тот момент в нашем отделе не было 3D-софта. Чтобы его купить, нужно было подождать, а времени на это не было, поэтому мы глянули в сторону бесплатного Blender.

Я начал изучать Blender, но как и любой уважающий себя специалист, попробовал и другие программы, исследовал рынок. В результате я понял, что для нужд нашего отдела у 3DsMax не было совершенно никаких преимуществ перед Blender. Бесспорно, Maya очень крутая для анимации, но в остальном Blender в его нынешнем состоянии совершенно от неё не отстает. Cinema 4D — очень интересный продукт, у него интересная логика, но это моушн-графика. Больше я не увидел никакой выгоды конкретно для наших задач. Я понимаю, что в каждой программе есть свои плюсы и минусы. Но конкретно Blender покрыл потребности нашего отдела процентов на 80, а с тем, как он развивается, он покрывает все больше и больше.

Если бы не было Blender, мне пришлось бы постоянно переключаться между двумя-тремя программами: Maya, 3DsMax и ZBrush. Но все знают мечту любого CG специалиста — работать в одном софте, без перепрыгивания между разными программами. Эту мечту я и начал воплощать в Blender.

Основные плюсы Blender

То, чем Blender был три-четыре года назад и то, чем он является сейчас — это совершенно разные программы. Для меня огромный плюс Blender — то, что он очень быстрый. Он запускается за несколько секунд. Тогда как запуск других продуктов — это довольно ощутимое ожидание.

Например, все знают, что Maya без плагинов не существует. Она всегда нагружена плагинами, соответственно, все они подгружаются при запуске. И опять же, все знают, что вылеты в любой 3D программе — это нормальное явление. И вот эти постоянные вылеты, долгие перезагрузки, потом снова вылеты… Я столько времени на всем этом потерял в работе с Maya, что после неё Blender просто идеален. Второе его огромное достоинство — то, что это продукт «все в одном». Ты можешь делать в нем практически все, что тебе нужно. Поскульптил, сделал ретоп, здесь же добавил детализацию, UV, запек текстуры, подрисовал, настроил шейдинг, отрендерил и здесь же сделал композитинг.

В прошлом году на Netflix вышел мультфильм «Next Gen». Он сделан полностью в Blender. Только анимация, да и то не вся, была сделана в Maya, потому что она для этого реально приспособлена, тут ничего не поделаешь.

У Blender есть неплохой и довольно быстрый внутренний рендерер — Cycles. Он работает как на GPU, так и на CPU причем они это внедрили задолго до того, как это стало мейнстримом. Плюс, риалтайм движок EEVEE, который позволяет посмотреть в реальном времени все текстуры, эффекты и вообще всё, что ты хочешь.

Еще один плюс — более современный UI. У Blender он действительно очень приятный, в то время как интерфейс большинства 3D пакетов выглядит довольно-таки устаревшим. Это понятно: программы старые, давно сформировавшиеся, глобальные изменения интерфейса — это стресс и нарушение всего рабочего процесса для пользователей.

Недостатки

Как и в любой программе, всегда есть какие-то недостатки. Один из них в том , что не все инструменты в Blender настолько мощные, как хотелось бы. Часто бывает так, что инструмент отрабатывает не так, как ты хочешь потому, что ты не понимаешь принцип его работы. Если немного пошарить в настройках, то можно понять его функционал и настроить под свои нужды.

Еще один спорный момент в том, что Blender очень часто обновляется. Версия LTS, «Long-Term Service», обновляется раз в пару месяцев и привносит большой функционал и изменения. Это более рабочий вариант. Но есть еще ежедневные обновления, в которых прилетает множество новых, интересных фич, а так же заодно и багов. Такой вариант работы на свой страх и риск. Но такой вариант позволяет обучаться новому функционалу быстрее.

Для каких задач подходит Blender?

Моделинг. Тут он стоит наравне с 3DsMax, если не выше. Ретопология. Тут он на уровне с Maya, особенно с новыми инструментами типа Poly Build. С новым физическим движком можно делать весьма качественный VFX, чем я последнюю пару недель и занимался. И я в принципе доволен тем, что показывает Blender. Конечно, в плане создания VFX и симуляций он медленнее, чем тот же Houdini. Но Houdini — это вообще злая, страшная и сложная, но очень крутая штука. Это специализированный софт, у него совершенно другая логика и построение процесса, да и стоимость другая все-таки. То, что дает Blender за бесплатно — это очень круто.

В Blender есть прекрасный авториг, которого за глаза хватает для несложных задач и задач средней сложности. А если ты еще и человек, который умеет анимировать и знает все эти принципы, Blender — тоже довольно мощный инструмент для этого. Проблема в том, что анимации обучают в Maya. Никто не обучает анимации в Blender, так как анимация в Maya пока что посильнее. Я скажу — пока что. Потому что еще просто нет такого количества специалистов, которые смогли бы перевести анимационный пайплайн в Blender. Я анимировал в Blender и это не проблема, тут скорее важно желание, усидчивость и сознание того, что ты делаешь.

Композитинг. Я не раз делал его в Blender, в нем можно делать очень сложный композитинг, не хуже, чем в Nuke. Nuke — это тоже очень сложно, как и Houdini, но для простых домашних проектов и проектов средней сложности, композитинга в Blender — хватит за глаза. Опять же, нужно понимание инструментов и осознание, что ты хочешь, и как ты это будешь делать.

Рендеринг — однозначно. Я в своё время сравнивал скорость рендера. V-Ray и Arnold были тогда на CPU. По скорости они далеко позади Cycles и Redshift, при том, что качество сопоставимое. Redshift и Cycles — GPU рендереры. В разных тестах получались разные данные, но в целом, они на одном уровне и по скорости, и по качеству.

В Blender действительно можно делать много чего. Тут скорее вопрос в том, что ты хочешь в нем делать?

Какие тенденции в развитии Blender, и как быстро он подбирается ко всем этим «стандартам индустрии»?

Еще два-три года назад все говорили: «Пффф, Blender, что это такое? Ну вообще ни о чем». А сейчас о Blender уже говорят совсем другое. Для меня очень показательным является тот момент, что компании, производящие рендер-движки, плагины и прочие 3D-инструменты, начали разрабатывать их не только для Maya, 3DsMax и Houdini, но и для Blender.

Везде с ним начинают считаться. Второе — крупные компании начали вкладываться в развитие Blender. В прошлом году — EpicGames, в этом присоединился Ubisoft. Были компании и поменьше и довольно сильные ребята. Я так понимаю, что Blender уже довольно активно интегрируется в пайплайн некоторых крупных студий. Что интересно, он не кричит о себе, он тихонько заявляет и уверенно идет.

Когда мы постим у себя в телеге какие-то мемасы, связанные с Blender, то сталкиваемся с тем, что обязательно найдется кто-то оскорбленный, кто напишет, что все это фигня, Blender лучше всех, и вообще, стандарт индустрии выдуман самим Autodesk. Ты сталкивался с таким? Как ты к этому относишься?

Я уже спокойно реагирую на это все, но иногда это немножко обижает, в том плане, что сейчас Blender — это мощный продукт. Те, кто по-настоящему берутся за его изучение и начинают в нем работать, говорят, что он гораздо удобнее, чем та же Maya, легче в плане взаимодействия и скорости. В основном, в процессе обучения, люди понимают, что у Blender действительно очень много плюсов. А комьюнити так реагирует, потому что их вроде бы чмырят: «Ахаха, вы такие маленькие, вы ни о чем», поэтому ребята и обижаются. Я на это все смотрю с юмором. Я просто помню, сколько раньше было шуток, и сколько сейчас — сейчас их в разы меньше. Все больше индустрия обращает внимание на Blender, как на серьезный продукт.

Сколько времени у тебя заняло обучение Blender?

Года четыре и продолжается каждый день. Мне было очень некомфортно от того, что я не мог ни у кого спросить т.к. кроме меня в Blender никто больше не работал. Приходилось учиться на своих ошибках и тратить очень много времени. Конечно, это немножко демотивировало, но я понимаю, что если бы у меня был ментор, то это бы очень мне помогло. Потому что ментор — он все-таки специалист, он может подсказать. Он уже набил определенные шишки, и может тебя предостеречь.

Самые значимые из тех курсов, что я проходил, были по анимации. Я за полгода прошел два курса. Если бы я то же самое изучал самостоятельно, я до сих пор не справился бы и с половиной материалов. Тогда мне дали всю информацию очень компактно и структурированно, показали плагины, как с ними работать, что ускоряет работу, а с чем лучше не сталкиваться, какие ошибки могут быть.

Я раньше к курсам относился: «Да ну, зачем, есть же самообучение! Можно и самому». Можно. Но это в разы дольше и менее эффективно. Да и зачем набивать шишки там, где другие люди уже все прошли?

Курсы — это быстрый и рабочий инструмент для того, чтобы стать специалистом в довольно короткие сроки, начать зарабатывать или делать персональные проекты. К тому же, после курсов гораздо проще понять, что конкретно тебе интересно.

Сам не думал провести курс?

На самом деле мы совместно с платформой Games.Education готовим курс по Blender. Сейчас идет подготовительная стадия, но определенное видение уже есть. Кстати совсем скоро у меня будет онлайн-стрим, на котором я расскажу чуть больше про софт, подключайтесь.

Совет начинающим

Мне когда-то мой папа дал интересный совет. Он сказал: «Никогда ничего не бойся». Мы — люди, мы склонны испытывать страх перед чем-то новым, чем-то неизведанным. Нужно пробовать, не нужно быть закостенелым. Мне кажется, что шаги к неизведанному — это то, что нас развивает. Стремитесь — это самое главное. Талант, в какой-то степени, есть у всех. Как в Fallout — у каждого есть свои скиллы. Но поверьте: без усидчивости и старания он очень быстро исчезает. Я еще не видел ни одного успешного специалиста, который не работал бы над собой. Поэтому имейте в виду, что талант — это не все, а лишь малая часть. И самое главное — получать от процесса максимальное удовольствие.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": ["plarium","gamedev","cgartist","blender","3d"], "comments": 66, "likes": 105, "favorites": 271, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 235767, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Oct 2020 13:38:25 +0300", "is_special": false }
0
66 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Локальный крюк

21

Еще кто то в этой жизни спорит про то, где моделить. Помоему, там где тебе удобнне, очевидно. Вон Булгаров до сих пор использует Softimage, которые уже лет шесть как не поддерживается. И ничего. А про "стандарт в индустрии" - это же факт. Weta, MPC и прочие используют Майю и не столько из за того, что она такая удобная, а потому что за годы ее использования, к ней написано куча проприетарных плагинов, разных свистелок и прочего. Поэтому, пока нужный им функционал доступен в Майе, нет смысла переходить куда то. А моделлить, в принципе, можно где угодно.

Ответить

Локальный крюк

Стас
4

Ну так факт же) Да и Гудини используют вместе с Майкой. А Синема вообще обычно в контексте моушн-дизайна только упоминается. Обычно терки у Блендера и Майки. По факту - используй что удобнее. Но захочешь устроится на серьезную работу - знания Майи будут более существенным плюсом, чем знания Блендера.

Ответить
2

вечные споры о том, что лучше из трех основных пакетов для моделирования такие бессмысленные, типа, если руки не из жопы - то ты и в paint 3d сделаешь отличную картинку

Ответить
–23

" Я столько времени на всем этом потерял в работе с Maya, что после неё Blender просто идеален" 
Это все индивидуально. Вот у меня мая вылетала реже чем блендер  

Главный же недостаток блендера - блендерфанатики. Уверенные что кроме него ничего не нужно, вместо того что бы использовать более специализированные приложения. 

Еще одна возможна проблемма блендера - открытый исходный код, так что в него легко встроить вредоносный код с помошью которого можно ломануть всю сеть офиса, поэтому крупные фирмы предпочитают использовать более надежное по.  Инди то на это плевать, 

Ответить
33

 открытый исходный код, так что в него легко встроить вредоносный код с помошью которого можно ломануть всю сеть офиса, поэтому крупные фирмы предпочитают использовать более надежное по.

Што

А вообще если у вас есть такая паранойя, то стоит не проприетарным ПО пользоваться, а изолировать свою сеть.

Ответить
13

Каво...как легко встроить вредоносный код? МОжет расскажешь?

Ответить
–15

Скачиваешь исходники, вписываешь вредоностный код. Компилишь. Файлы с нужными подпрограмками, запихиваешь в какой нибудь плагин который жертва скачает. Вуа ля троян внедрен. 
Это же очевидно?

Ответить
14

ага и жертва будет каччать бесплатную программу не с официального сайта? И о каком плагине речь? И антивирус не заметит подозрительного поведения программы? И для внедрения по твоему способу исходный код особо и ненужен

Ответить
–10

Видимо это кроме меня не очевидно. Ну что же. Бывайте ... а потом рано или поздно от вас что то утечет , а вас сделают крайним , ибо это случится с вашего пк. 

Ответить
9

Ты опять рассказываешь тайные знания о вещах, в которых ничего не понимаешь?

Ответить
3

Если вы так параноите то я вас "успокою" исходный код тут вообще непричем. Трояну ненужен твой исходный код от слова совсем.

Ответить
–7

Троян эффективнее вставить в исходный код, разнести в разные части программы , и сделать его незаметным для антивируса. А если впихнуть внутрь машмнных кодов единым блоком , антивирус его скорее всего моментально вычислит и вычистит.  Особенно если этот  троян это  давно известное готовое решение. 

Ответить
4

Вы видимо крайне слабо понимаете как это работает. Антивирусы работаеют не по матчингу а по эвристике и сигнатурам. А вставить в машинный код и"разнести" будет гораздо заметнее так как слинковано все равно будет так как нужно и эврестически дотупно. Более того вставить свой код на одном языке в проект на двух других языках и внедрить его удачно та еще задача

Ответить
10

Это не так работает , вредоносный плагин возможен вообще для чего угодно хоть для игры , смысл скачивать блендер не с официального сайта/Стима ? А что же тогда с линуксом? Раз открытый код это опасность.

Ответить
–7

Встраивая вредоносный код воткрытый код уже готовой программы , ты снижаешь риски обнаружения антивирусами, ибо вредоносный код можно разнести в разные части программы и синхронизировать их включения незаметно для пользователя. 
Вставляя код в дизассемленую код чего либо , ты скорее всего вставишь его единым куском и антивирус скорее всего моментальго вычислит его при проверке 

Ответить
3

ты вообще понимаешь о чем ты говоришь или просто пыатешься написать то как ты представляешь как это должно работать?

Ответить
1

Нет , то что вы описали не работает , оно спасает только от сигнатурного анализа , в рантайме твоё творение мгновенно отлетает .

Ответить
5

Блендер - бесплатный, кто его будет качать для офиса с неофф. сайта? Тем более ты можешь и просто сделать троян без блендера или недо-винлокер, и назвать экзешник "blender"

Ответить
0

или 3ds max

Ответить
2

Твои опасения имеют некий смысл, да. Но дело в том, что подобное можно сделать по сути для любого плагина и любой программы скачанной не с оф. сайта \ оф. диска. Неважно открытый исходный код или закрытый. Проще всего установить зловред посредством вмешательства в инсталлятор. Да и если речь идёт о людях готовых самостоятельно скачивать и устанавливать программы с административными правами на рабочий пк невесть откуда, то наверняка они будут также сильно подвержены и классическим способам распространения зловредов: через броузер, почту и локальную сеть. А если есть два вида способов установить зловред на компьютер ламера: один классический и второй где нужно что-то вскрывать перепаковывать, загружать, рекламировать, то не лучше ли будет использовать более эффективный, дешёвый и массовый, не? 

Ответить
1

лол

Ответить
7

Скачать блендер бесплатно без смс и регистрации торрент

Ответить
1

Регулярно вижу блендерфанатиков. 
Делает свою работу в блендере, к нему в коменты влетают нормальные люди и давай объяснять ему какой он тупой и не ту программу использует. 
А он как фанатик начинает доказываешь что не хочет переходить на другой софт 

Ответить
10

Правильное название статьи - "Сплошные плюсы Blender".

Ответить
13

И немного рекламы

Ответить
11

"Поскульптил, сделал ретоп, здесь же добавил детализацию, UV, запек текстуры, подрисовал, настроил шейдинг, отрендерил и здесь же сделал композитинг"

Ответить
1

Меня одного радует слово "композитинг"? Композитинг же делают не модельеры, а композиторы, да? :)

Ответить
4

А ретоп - это наверное про музыкальные чарты Британии

Ответить
0

Ротоскопинг!
https://youtu.be/UkSiywrWG3A

Ответить
10

Ох да, я тут начал с одним спорить на Пикабу... тоже про стандарт в индустрии стал задвигать, я с ним начал спорить и что Блендер себя ещё покажет. В итоге этот чел отыскал здесь мой профиль и стал апелировать моим не профессионализмом. В общем больная тема для них Блендер. Я же счастлив что ушёл от протухшего и морально устаревшего Макса в эту Землю Обетованную. Блендер шикарен.

Ответить
2

Предпочитаю говорить, что где человеку удобнее, там он и работает. Не люблю, когда начинают сильно расхваливать один и при этом унижать другой софт. Хотя на том же Пикабу недавно наткнулся на типа, который говорил, что Макс во всем лучше блендера, но когда я попросил перечислить в чем конкретно - отлетел в игнор.

Ответить
2

Ах надоели все эти приличия. Просто когда-то давно увидел как выглядел оригинальный Макс в 90-х 1.0 версии. В начале был шокирован, что с виду это одна и тажа программа хотя прошло уже 20 + лет, а она выглядит одинаково. Дальше началось постепенное принятие этой информации и тотальное понимание, что надо переучиваться либо на Майю либо... тут очень помогли на ДТФ и на мой пост насчёт Блендера и как на него сложно переучиваться, предложили попробовать бету 2.8... Это перевернуло всё. Так как до этого были две попытки начать его изучать, но не шло, а вот эта бета 2.8 прямо перевернуло моё сознание хоть и сложно было. Даже описал этот путь в одном из постов. Так что всё, я непоколебим теперь в своей уверенности, Блендер и дальше будет отвоёвывать рынок и менять многое. И конечно у такой точки зрения много будет противников, из разряда как когда-то боялись повсеместной электрифакации городов.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

2

Например, все знают, что Maya без плагинов не существует. 

Вот только блендер без плагинов это такой же кусок кода как и майка.
Чтобы безболезненно сделать все те этапы пайплайна которые он описал, нужно накатить с десяток аддонов, благо для блендера много бесплатных полезностей, а те что платные, стоят копейки в сравнении с плагинами для майки.

А про стандарт индустрии...
Макс/майка просто были первыми, потому и стали стандартами индустрии. Вот только почему-то потом возникла сфера motion design'a, где балом правит синька; а в категории vfx гудини. Хотя и в макс/мая тоже можно и в motion design и в vfx, но "рыночек порешал" как грится. 

Ответить
1

Склоняюсь перед тридэшниками, которых не ипёт буква вертикальной оси, но сам так не могу, увы. :)

Ответить
0

В Блендере вертикальная ось - Z
За сим все.

Ответить
1

Так и в чем проблема? И вообще разве нельзя переназначить названия осей?

Ответить
0

В Блендере нельзя. Проблема транцендентная, в сути мировосприятия.

Ответить
0

Вот это недоработка. Ну а самому нельзя просто юзать другую ось как вертикальную? Или в бленде прям намертво привязана физика какая или еще чо?

Ответить
0

Я не знаю, почему сложно предложить попцию. Может, дело тоже в личном мировосприятии автора. С каждым большим апдейтом радостно качаю Блендер, но чисто физиологически не могу принять вертикальную Z.

В принципе, никаких с этим проблем не возникает, правило буравчика все равно работает, экспортеры умеют преобразовать оси. Это на уровне психологии, скорее. 
Ко всему прочему, меня устраивает Maya, хотя у неё самой, кстати, буравчик обратный тому, что принято в том же Unity и приходиться мириться. :)

Ответить
8

Вообще не представляю как можно воспринимать ось Z как направление вперёд.
У меня ещё задолго до знакомства с 3д софтом ось Z была осью "Вверх"
Помоему примерно с того момента, когда я даже не знал что такая ось есть - примерно в школе, когда проходил сетку координат.

Ответить
0

Щито поделать, для всех нормальных людей - ось Z - высота ещё со школы.
Но для погромистов графики и сочувствующих - это глубина :^)

Ответить
2

В школе я давненько уже был и не сказать, что хорошо учился, хотя и что плохо тоже не сказать. Да и в 3D моделировании и анимация не шарю совсем, но насколько помню, вертикальная ось помечалась как Y, горизонтальная как X, а Z уже был третей осью всегда, уходившую в сторону, ну то есть глубина.

Ответить
0

Впрочем, тут вопрос, с какой стороны смотреть.
Для инженера ось Z на чертеже так же будет "глубиной". Просто смотреть на предмет он будет сверху. Погромист графики же "по умолчанию" смотрит сбоку. От того и расхождения.
Сам себе все мозги высушил пока мучался с импортом в OpenGL :)

Ответить
1

Мои соболезнования :)

Ответить
0

Ну как-то я бы не сказал что не удобно прям уж  Привыкаешь быстро 

Ответить
0

Я согласен, что привыкаешь, просто не могу себя заставить попытаться привыкнуть. То есть, профит юзанья Блендера вместо Майки, Кота или Зебры не настолько очевиден для добровольного согласия на подобную вивисекцию. :)

Вполне могу допустить, что мне предложили суперинтересную работу, но с Блендером, и я согласился. :)

Ответить
0

Так тут все же просто. На чем учился, тем и пользуешься. Я думаю менять 100раз программ на дню, это больше к новичкам или к тем кто просто хочет опыт получить и стать более универсальным 

Ответить
0

У меня тоже все просто. Кроме любознательности, нет никакой причины смотреть Блендер.

Надеюсь, не обижу, но Блендер - не индустриальный стандарт, чтобы противопоставлять ему работу в нескольких зарекомендовавших себя пакетах.

Ответить
0

Зависит все от цели которые ты перед собой ставишь пока являешься новичком. Хочешь работать - Maya/3DSMAX, хочешь делать модельки для своей игры на юнити - Blender. Я сообственно по этой причине блендер сейчас и выбрал. Являюсь программистом, делаю прототип и все приходится делать в одно рыло, поэтому взял blender. 

Ответить
0

Да, для индюка Блендер при отсутствии 3д-фундамента - самое то.
Если же новичок ставит перед собой целью попасть в индустрию, став шестеренкой в большом геймдеве,  он пойдет кривым путем, выбрав софт, который в индустрии не используется, хотя, все 3д-пакеты, по сути, есть одно и то же, переучиться не составляет большого труда.

Мои претензии к Блендеру - его вертикальная Z. Кроме этого я Блендер люблю и обожаю, пусть и на расстоянии. :)

Ответить
1

Так, господа, а где срач?? Я как увидел топик, сразу за попкорном, и что - зря? ))

Ответить
0

Майя - очень криво написанной кусок #####. Половина фич не доводится до приемлемого уровня, куча багов, нелогичностей. Чем больше в ней работаешь и копаешься, тем больше разочаровываешься. Для некоторых тасок стоит Blender. Ловишь просто гигантский кайф, когда с тормознотуой Maya переключаешься на шустренький Blender. Но пока не доходят руки до его нормального/тотального освоения.

Ответить
0

Когда некоторые считают blender говном, я их отправляю на форумы в pixar, работаю в нем уже почти 10 лет и даже 5 лет назад он уже был в тихом топе, разница в том, что этот продукт не навязывают целевой аудитории и не пиарят в отличии от продуктов компании autodesk на эту тему есть отличное интервью с создателем blender, он же везде совместим и анимация на нем отлично делается, просто нужно углубится в основы. А что не может blender? За свой опыт я убедился, что может всё, над этим продуктом люди работают от чистого сердца и он крут.

Ответить
–3

Blender говно. Одно только управление камерой сведет с ума кого угодно. По сравнению с Blender работа с камерами в Cinema4d и Maya - прсоо земля и небо. А насчет рендера - Blender до сих пор рендерит пустые места сцены с такой же медленной скоростью как и заполненные геометрией. Это же тупо рендерить пустоты так же дооооолго как и полигоны... 

Ответить
0

Может кто шарящий в Блендере подскажет. Когда я выбираю фейс и нажимаю "E" для экструда, затем передумал и отменяю его Правой кнопкой  — экструд все равно применяется и получается два фейса один в одном. Есть ли опция сбрасывать экструд после ПКМ, как например это работает в Максе? Если раз такой косяк пропустить, забыв нажать CtrlZ — то выявить и пофиксить такие двойные фейсы очень сложно.

Ответить
1

то выявить и пофиксить такие двойные фейсы очень сложно.

merge by distance или как там в дефолтном ui remove doubles называется. 

Ответить
0

Спасибо, затестю👍🏼

Ответить
1

в правом верхнем углу вьюпорта есть кнопочка "auto merge verticies" Если включено - автоматически велдит вертексы находящиеся в одной координате. А "merge by distance" это если уже накосячил где-то, то эта функция чинит двойные вертексы.

Ответить
0

Меня вот пугает интерфейс блендера. Lightwave 3D и 3DS Max гораздо понятнее и удобнее были по мне.

Ответить
0

В сравнении с <2.79, 2.80 прям таки эталон UI и UX среди 3д редакторов.

Ответить
0

Интересно было бы почитать материал про оптимальную современную сборку пк под 3д моделинг

Ответить
0

Мне нравиться моделить Scifi коридоры,корабли,оружия. В Cinema 4d с этим проблема. Meshboolean работает кривовато. Но в Blender есть много плагинов как раз для hard surface моделинга. Поэтому для меня Блендер только.

Ответить
0

 Работаю в бленде в IT  индустриях и говорят что Я красавчик) 

Ответить

Комментарии

null