Gamedev
Владимир Семыкин
16 932

Процедурная анимация лиц в Cyberpunk 2077 — подробное описание технологии Материал редакции

Чтобы персонажи выглядели правдоподобными, разработчики добавили даже малозаметные движения, такие как саккады и сокращения мимических мышц.

В закладки
Слушать

Сооснователи студии Jali Research Пиф Эдвардс и Крис Ландреф, а также ведущий технический директор в области персонажей CD Projekt RED Матеуш Поплавски выступили на конференции Siggraph 2020 с докладом о создании лицевой анимации в Cyberpunk 2077. Разработчики рассказали, что их задача состояла в создании системы, которая позволяет делать выразительную мимику для персонажей, а также эффективно работает с разными языками. Мы выбрали из выступления главное.

Мир Cyberpunk 2077 наполнен огромным количеством персонажей, поэтому разработчики из CD Projekt RED отказались от захвата движений — команда искала способ автоматизации анимирования героев. При этом студия хотела, чтобы стандартный липсинк дополнялся полноценной мимикой, зависящей от эмоций говорящего. Задача осложнялась ещё и тем, что эта система должна была работать на десяти разных языках.

В 2016 году Поплавски прочитал статью Эдвардса с описанием принципов системы, поддерживающей разные стили произношения — от шёпота до крика. Этот подход отлично подходил для решения задачи, с которой столкнулись разработчики Cyberpunk 2077. Так началось сотрудничество CD Projekt RED и Jali Research, благодаря которому студиям удалось создать большое количество персонажей с уникальной манерой речи и лицевой анимации. Вот несколько примеров:

У Джуди спокойный стиль общения
Декс говорит более энергично и таинственно
Манера общения Пласида говорит о том, что он опасный хакер

По словам Поплавски, в основе мимики и общения персонажей лежит несколько ключевых компонентов:

  • речь;
  • стиль общения;
  • поведение глаз;
  • движения бровей;
  • эмоции;
  • движение шеи.

В речи персонажа важное значение имеет движение губ. По словам Эдвардса, пользователи не замечают хороший липсинк, так как он позволяет им погрузиться в игру. А плохой липсинк, наоборот, бросается в глаза и возвращает пользователя в реальный мир.

Эдвардс кратко описал работу алгоритма, который позволяет анимировать мимику. В качестве входных данных разработчики используют аудио и тэги. Затем они устанавливают тайминги для фонем и анализируют запись, чтобы определить громкость, высоту голоса и темп речи. Обученный ИИ определяет, каким должно быть положение губ, языка и челюсти для каждой фонемы.

По словам Ландрефа, в стандартном пайплайне анимирования липсинк и мимика существуют независимо друг от друга. Но в реальности эти вещи сильно связаны, поэтому разработчикам было важно научиться совмещать движения губ и эмоциональные реакции. Вместе они формируют манеру общения персонажей.

В следующем примере можно сравнить, чем отличается стандартный липсинк от JALI-липсинка. Лучше всего разница видна в тот момент, как Пласид произносит слово «HOW?!» в конце.

Замедленная часть видео — это фрагмент, во время которого персонаж произносит «HOW?!»

В реальности люди могут произносить одни и те же фонемы по-разному двигая губами и челюстью. Разработчики хотели отразить эту особенность в игре, поэтому добавили эти две ключевые характеристики. К примеру, есть множество способов того, как Пласид произносит звук «и».

Произношение фонемы «и». Квадрат используется для определения того, насколько сильно в произношении будет задействована челюсть и губы. Вертикальная ось — челюсть, горизонтальная — губы. Сейчас выставлено значение чуть выше среднего для обоих компонентов
Пьяная речь на повышенных тонах: активность челюсти — максимальная, губ — минимальная
Говорение через зубы: активность челюсти — минимальная, губ — максимальная
Крик: активность челюсти и губ — максимальная
Бормотание: активность челюсти и губ — минимальная
Демонстрация того, как активность компонентов меняется во время обычной речи

Следующий важный элемент системы — моргание глаз. По словам Эдвардса, в реальности люди моргают по двум причинам. Во-первых, чтобы сохранять глаза влажными. Во-вторых, люди моргают во время мыслительной активности.

В Cyberpunk 2077 моргание зависит от трёх факторов:

  • аудио — анализируется звуковая дорожка;
  • лексика — анализируется текст;
  • время, прошедшее с последнего моргания.
Демонстрация моргания

Другой важный признак, который делает поведение героев более правдоподобным — это малозаметные резкие движения глаз, которые называются саккадами. С их помощью человек рассматривает сцену и воссоздаёт её у себя в сознании — люди делают такие движения непроизвольно. Часто саккады — это результат внешних раздражителей, например, яркого света. Также такие движения появляются, когда человек рассматривает чужое лицо и следит за движущимся объектом.

За саккады в Cyberpunk 2077 отвечает система под названием Ambient Gaze.

Демонстрация саккад

Поведение бровей и лба не влияет на артикуляцию, но это важная часть мимики, которая позволяет делать акценты в речи человека и помогает выражать эмоции. Если между бровями появляются вертикальные морщины, а сами брови нахмурены, то это признак негативного настроя. Если же брови расслаблены или подняты, то человек испытывает позитивные эмоции.

Чтобы в игре движение бровей соответствовало речи, разработчики используют статистический анализ звуковой дорожки. На результат влияет высота, громкость и темп речи — они определяются при помощи профилей каждого персонажа.

Демонстрация движений лба и бровей

Также в Cyberpunk 2077 мимика зависит от конкретных тэгов, выставленных разработчиками. Тэг может содержать информацию об уровне определённой эмоции. Например:

<happy-50> Ты дома! </happy-50>

<fear-20> Погоди, что? </fear-20>

<fear-130> AAAAA! </fear-130>

Следующий ключевой компонент — эмоции, которые выражаются через малозаметные сокращения мимических мышц. По словам Эдвардса, правдоподобные эмоции — это ключ к погружению пользователя. В Cyberpunk 2077 этот аспект состоит из двух частей: фон, который определяется при помощи общего состояния героя, а также акцент, добавляющий выразительность поведению. Разработчики анализируют аудио, чтобы определить, в каких местах меняется тон голоса.

Демонстрация сокращений мимических мышц

Последний ключевой компонент — движения шеи. Небольшие покачивания головы во время речи создают иллюзию того, что персонаж живой. По признанию Эдвардса, главное — не переусердствовать.

Покачивания головы

В совокупности все эти компоненты делают персонажей правдоподобными. Вот как выглядит Джуди, если постепенно добавлять в её поведение разные компоненты.

Изначальный вариант, в котором есть только липсинк
Изменился стиль речи
Появилось моргание и движения глаз
Добавилось движение бровей и лба
Появились сокращения мимических мышц
Начала покачиваться голова
Те же самые шаги в одном видео
Так это выглядит в игре

Эта система также применяется при локализации игры на десять языков. Чтобы мимика и движения губ соответствовали оригинальному варианту, разработчики обучали алгоритмы, используя три вещи:

  • акустическую модель, которая на основе звуковой дорожки и письменного текста предсказывает, какие фонемы использует персонаж. Этот алгоритм натренирован на больших датасетах, которые содержат сотни часов записанной речи для каждого языка;
  • словарь произношения — таблица, содержащая лексемы, которые дают все возможные варианты произношения слов в конкретном языке. Разработчики использовали CMU ARPABET для английского и X-SAMPA для остальных языков;
  • модель графемно-фонемного преобразования (grapheme-to-phoneme, G2P), которая гарантирует, что все слова, которых нет в словаре, произносятся правильно.
Звучание на разных языках

Если сравнить произношение на разных языках, то можно увидеть, что персонаж проявляет одни и те же эмоции, но при этом учитывает особенности языка. К примеру, в немецком языке есть склонения, поэтому носители дополнительно подчёркивают окончания мимикой.

Вариант на немецком языке

А в японском языке окончания одинаковые, и определяющую роль играет выбор слов, порядок и словоформы спрягающихся частей речи. Поэтому в японской версии движения бровей у Джуди менее интенсивные.

Японский вариант
Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","cyberpunk2077"], "comments": 229, "likes": 393, "favorites": 334, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 236115, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 21 Oct 2020 11:32:17 +0300", "is_special": false }
0
229 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
166

У Джуди спокойный стиль общения

Ответить
24

Зачем я это минуту смотрел...

Ответить
12

Допизделся.

Ответить
2

Наверно привычка смотреть на говорящую голову из телека без звука)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

–177

Что-то это как-то совсем не впечатляет... Уровень топовых игр эпохи ПС2... За исключением полигонов разве что. Ну, может и не ПС2, но блин, Джиман из интро ХЛ2 выглядет гораздо более естественным в плане мимики.

Ответить

Бешеный жар

Андрей
104

Потому что на мимику обращаешь внимание если только лицо собеседника выводится крупным планом на весь экран, вот тогда все эти детали видны. Но так редко кто делает, самый яркий пример это гман из вступления хл2, там мимика до сих пор смотрится очень достойно, даже в 2020 году мало кто может похвастаться такой лицевой анимацией. А это 2003 год на минутку.

Ответить
206

Потому как мимика делалась вручную для нескольких персонажей с минимумом текста от них, а тут автоматическая программа для огромной тучи народа и тонн текста и озвучки. С таким объёмом работ они бы закончили игру как раз к 2077 году

Ответить

Бешеный жар

Иван
14

Все это ясно, но 17 лет тоже не надо списывать со счетов.

Ответить
8

Ну посмотри на лицевую анимацию (а точнее её отсутствие) в РПГ 2003-го года. И посмотри на ручную лицевую анимацию 2020-го года в линейных игрушках.

Ответить

Бешеный жар

Ахмат
11

Могу посмотреть на лицевую анимацию типичного ЕАшыдевра из 2015 года.

Ответить
11

Там буквально первыми двумя патчами всё исправили. Лицевая анимация в её финальном виде хороша

Ответить
0

Ну не. Симптом губы-трубы ослаб, но никуда не ушел. В зависимости от персонажа, проявляется в меньшей или большей мере.

Ответить
11

но в ХЛ2 не было ручной анимации. одна из фишек Валв для движка Сорс, как раз была утилита FacePoser, которая позволяла сделать липсинк и мимику без ручной анимации. причем она тоже умела на базовом уровне подстраиваться под разные варианты дубляжа

Ответить
4

схуяли?
https://dtf.ru/gamedev/42837-kak-ustroena-licevaya-animaciya-v-half-life-2

вы вообще что ли не читаете сайт, на котором сидите, только в каменты срёте?

ха, первый минус влепил. Прям перекличка тупезней, репостящих цитаты Стейтема.

Ответить

Кавказский рубин

Иван
1

Дада, конечно, вручную...

Ответить
22

https://www.youtube.com/watch?v=zTMjucCj590

Особено когда он готовит хедкраба

Ответить
2

И подготовь свой анус к непредвиденным последствиям...

Ответить
–54

Там и без интро анимации лиц просто на порядок лучше показанного в роликах выше. Хз чего они вообще эту деревянную посредственность так освещают...
Ещё мне Silent Hill 2, 3 и 4 вспоминается. Особо крышесносной анимации лиц там нет, но герои выглядят опять же несравнимо более естественно.

Ответить
17

Ты это серьезно? Они ж деревянные в SH2 на движке игры

Ответить
–55

И всё же гораздо более естественные, чем в сабже в показанных тут роликах.

Ответить
31

Хз, что ты в них естественного видишь, обычные говорящие "деревянные" головы из игр нулевых.
Ностальгия по SH мож мучает? Или синдром утенка?

Ответить
5

У них там просто рот открывается и всё, эта вся анимация буквально, вы о чем-то другом говорите, что ли? 

Ответить
0

Черт, даже словами не передать, насколько ВЕЛИКАЯ эта игра. 

Ответить
4

Особенно Генри из Silent Hill 2. Видимо, у всех в воспоминаниях остались сюжетные видеовставки.

Ответить
–21

Я говорю не о cg-роликах, а катсценах на движке. Все персонажи там прекрасно выглядят. В отличие от сабжа.

Ответить
3

7:30
https://youtu.be/qO8WsMmcoHA?t=450

8:18
https://youtu.be/VOcx-fJA6MU?t=498

Ты че, бро? В сиджаях может они и хорошо выглядели, на то они и сиджаи, но в катсценах это же стандартная, невыдающаяся мимика для игр нулевых - никаких движений у лба, щек, даже брови какие-то медовые. Может лица персонажей хорошо отрисованы, но анимации уж точно нет

Ответить
8

Мне мимика Брина больше нравится, просто потому что то же самое качество анимации но с далека кажется более реалистичным чем у Гмена.

Ответить
31

Чувак, это же захват из редактора, а не из игры, сравнил жопу с пальцем. Посмотри финальный ролик и сравни с тем же гменом, гмен сосёт. Про липсинк и говорить нечего, который полностью теряется при переводе на другой язык. В киберпанке же он исправляется под перевод автоматически, да это ж обалдеть 

Ответить
14

Мда. Страшно представить, что тебе впечатляет

Ответить

Комментарий удален

15

Ну ты же не прислал сотню лямов полякам на мокап всех персонажей, вот и выкручиваются.

Ответить
–42

Меня впечатляет то, что выглядит естественно, натурально. Я выше привёл в пример древние как мамонт игры, в которых персонажи выглядят на порядко естественнее. Но киберпук сегодня как корова для индусов - животное священное, о ней плохо говорить нельзя, это обижает людей...

Ответить
21

Нет, просто ты совершил наброс. А хейтить священную корову мое занятие.

Ответить
–25

Наброс? Удивительное умозаключение... Назвать деревянные неестественные лица деревянными и неестественными, приведя в пример старые игры, где герои выглядят живыми и сегодня - это наброс? Феноменальная логика, молодец!

Ответить
15

Феноменальная логика сравнивать материал из инструментария выполняющую функцию отличную от той которую ты привел. Да.

Ответить
11

деревянные неестественные лица деревянными и неестественными

в том то и проблема, что они не таковы, не уровень мокапа, но уж точно деревянными и неестественными их не назовешь, а приводить в пример действительно деревянное старье было так вообще лишним

Ответить
–4

Правда лица в этом старье гораздо более естественные, ну да ладно :)

Ответить
7

ты такой вывод сделал на основе даже не финальных игровых моделей и без норм освещения?

Ответить
–4

И ещё один мне про освещение... Я этот вывод сделал на основе анимации, которую они сами показали и сами назвали естественной. Да, в геймплейном куске всё выглядит прилично, но будет ли такой уровень анимации во всей игре? Вопрос. Пока, судя по показанным роликам, мне кажется, что лица будут деревянными за исключением отдельных эпизодов, где всё будут править руками (как на показанном геймплейном видео).

Ответить
7

мне кажется

nuff said

Ответить
9

В игре сцена с Джуди выглядит отлично. Анимация в редакторе не даёт представления о финальном продукте, если глаз не намётан.

Ответить
9

Ты сейчас сравниваешь ручную анимацию с полностью процедурной. Тут нужно сравнивать с аналогичными системами в Mass Effect или Horizon: Zero Dawn.

Ответить
–29

Жаль не могу отредактировать первый коммент... В общем, извините, что оскорбил вашу священную корову, не обижайтесь :)

Ответить
24

Ты не разобрался и вбросил, причём тут корова?Сам виноват но виноваты другие ;)

Ответить
7

Не нужно путать жопу с пальцем.

HL2 — мокап, с очень сложной системой доводки. Разумеется, с того момента были игры с анимацией лучше: Bioshock, Tomb Raider, Uncharted, Last of Us... Но это всё мокап. А в этом посте речь про процедурную анимацию.

Процедурная анимация — невероятно сложный процесс, результат работы сотен часов технических аниматоров. На выходе получается инструмент, с помощью которого можно генерировать диалоги с бесконечной вариативностью. По сути, пока озвучка не кончится. Но индустрия уже близка к моменту, когда и озвучка станет процедурной, и тогда вариативность ролевых игр скакнёт ещё на один порядок.

Собственно, об этом и была статья, и всё это можно было узнать, если не жопой её читать и бежать комментировать после просмотра полутора роликов.

Ответить
0

 Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения

Ты хоть сам читай, на что ссылаешься. В комментах говорили про интро с Джи-Меном, и там насколько я помню, — полностью мокап.

Ответить
0

И там говорится об очень ограниченном использовании. Основная работа генерация.
мокап даже для Alyx не юзали https://twitter.com/JamaalBradley/status/1258806825228488706
Видимо все кто используют source filmaker все мокапят? А мужики то не знают.

Ответить
1

Первым полноценным использованием мокапа в индустрии считается  Heavenly Sword 2007

Ответить
0

Ты, наверное, говоришь про full body performance, когда разом снимают мокап лица и тела. Mocap как таковой используется давно.

Ответить
0

Мы тут фейсы и обсуждаем. А то некоторые индивудуумы пытаются найти мокап мимики лиц даже в тех играх который его нет в принципе. Как тут один приводивший СайлентХил 2-3.

Ответить
1

А ты типа хотел чтобы они для каждого перса захватывали мимику как в соникинце?
В принципе такое можно сделать, только бюджетно, разукрашивать лица актёров озвучания и давать им шлем с камерами во время озвучки.

Ответить
–15

Нет. Мне было бы достаточно, если бы они просто не называли деревянные неестественные лица "естественными и живыми", что неоднократно заявляют в статье.

Ответить
10

Да вполне нормально в геймплее выглядят люди.

Ответить
9

В видосе модели без освещения\шейдров для кожи, ясен пень они будут выглядеть как стрёмные модельки.

Ответить
–4

Я ни слова не говорил про освещение\шейдеры, только про анимацию.

Ответить
1

Обсуждали же уже. Эта технология просто нужна для того, чтобы не анимировать разговоры вручную. Мимику лица добавляют отдельно там, где она нужна. 

Ответить
–9

Может быть, может быть, но в тексте я вижу кучу рассуждал о том, какие естественные лица у них получаются, однако в представленных видео это не так... Ну да ладно.

Ответить
3

Так геймплей чекни с Джуди, или с Дексом. Лица нормальные. Если сравнивать с РПГ, то даже охуенные.  

Ответить
1

какие естественные лица у них получаются

Так и есть. Движение рта/глаз вполне себе естественные. А остальная мимика зависит от ситуации, поэтому, ее нет смысла добавлять автоматически, чтобы потом все равно переделывать.

Ответить
0

Так в полигонах и есть соль, в низкополигональном мыле PS2 требования к лицевым анимациям совершенно другие. 

Ответить
–1

Отлично работает.....скоро в атмосферу окунемся и посмотрим, не ори

Ответить
37

Выглядит конечно намного хуже обычного захвата. Но в принципе понятно, делать полностью мокап такой огромной игры - это перенос на два годика точно)

Ответить
63

И бездонность бюджета в придачу

Ответить
0

Делаешь всем маску и ломаешь лицо под имплантанты - ненадо никакой мимики - профит.

Ответить
38

Когда мокап научится в подстраиваемую дорожку, обсудим.

Ответить
1

Это еще один плюс генерации, да.

Ответить
5

да, т.к. когда сцена полностью отрендерится со всеми тенями, постэффектами и РТХами, а потом еще и показывает достойный современный уровень, то это дает надежду, что открываемые рты уровня движка Гембрио уйдут в небытие.
Ведь сейчас практически никто не подгоняет в ручную анимацию стопы персонажей к геометрии поверхностей.

Ответить
0

Ведь сейчас практически никто не подгоняет в ручную анимацию стопы персонажей к геометрии поверхностей

Что удивительно, но во всяком инди-треше подобным занимаются чаще, чем в ААА-проектах. Задача то не сказать, чтобы охуеть сложная (хотя от дизайна пространства и передвижения персонажа зависит, для какого-нибудь Титанопада наверное сложная) или ресурсоемкая, просто всем по большей части похуй. 

Ответить
0

Ну теоретически можно на эти сотни часов диалогов записать мокапную мимику с пары актеров только для одного языка (англ). А потом этими же системами интерпретировать их со всеми поправками для других языков. Тоже оч дорого но уже реальней, не знаю на сколько это будет лучше чем чистый автомат. Или как варик для каждого перса писать семпл реального мокапа пары фраз, а алгоритм уже его интерпретирует на всю речь что есть, тоже может быть получше а обьем захвата в десятки раз сократит. Но тут понятно бюджет диктует.

Ответить
–1

Никто никогда не делал мокап мимики для таких диалогов. Мокап — это исключительно для кат-сцен.

Ответить
–6

Уровень Ла ноир?

Ответить
88

Ага
Точно тебе говорю

Ответить
4

о, зловещщщщщая долина

Ответить
5

У ЛаНуар вообще не про озвучание и подстраивание мимики.

Ответить
4

Хмм, я думал она будет симпатичней. 

Ответить
60

Так это шкурка просто, в игре по другому выглядит, более естественно.

Ответить
13

Так это шкурка просто

Вроде, и обидно для девушки, а вроде и мягко так, нежно.

Ответить
24

Это манекены персонажей по сути. Декс тоже выглядит куклой

Ответить
9

Там в конце статьи она же в игре. Со всей обработкой норм в итоге

Ответить
13

Одна из лучших анимаций в играх. О чем тут говорить? По ее лицу можно прочитать эмоции. Так что с анимациями у игры, блин, все супер - как передвигаются, позы, мимика лица, куча деталей. 

Ответить
6

Позы

Ответить
7

Боже, на каком же я диком хайпе (и чутка на нервах).

Ответить
4

да все супер будет.  главное, чтобы за неделю до релиза инфакрта не случилось )) и перед оценками прессы. 

Ответить
0

Всё супер будет, если я-таки найду подходящую 2080 Ti до 19 ноября)

Ответить
0

на 1080ти сижу и не парюсь ) ртх это все хорошо конечно, но это так, мелочи. 

Ответить
0

У меня 4К, ну и КП пока выглядит той игрой, ради которой я хочу обновиться и вкусить новые технологии ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Тогда не лучше ли 3080 за меньшие деньги?)

Ответить
0

Ну я так и предполагал, что к ноябрю докоплю и возьму 3080, но случился дефицит, так что удачи купить 30 серию до следующего года =/ А тишку я ищу на авито. План – пересидеть на ней КП, в следующем году продать и взять уже 3080.

Ответить
0

А я слил все накопления и купил 3090 с дикой переплатой... Да, я не очень умный, но зато готов к киберпанку.

Ответить
0

Осталась процедурная генерация сюжетов и можно будет процедурно генерировать игры.
Будущее, мы здесь!

Ответить
39

Так генерация сюжета нейронкой уже была в Андромеде и Одиссее

Ответить
25

Не обижай нейросеть 

Ответить
0

Как же я отстал от новинок игровой индустрии...

Ответить
0

Раньше, Radiant AI был ещё в Скайриме :)

Ответить
11

Эй, ты представляешь сколько в год будет игр от Юбисофт? Не надо, пожалуйста.

Ответить
0

Может тогда всем будет окончательно похер на них и юбисофты сделают что-то оригинальное...

Ответить
8

Так аи данжн уже выпустили ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

ну он текстовый только, да и работает пока только в качестве треш, угар и содомии

Ответить
0

Трэш-угар-содомия — это бесплатная Griffin-модель. Там как повезет, хотя бывают яркие моменты, и вообще прогресс за год неплох. А Dragon показывает впечатляющие результаты, иногда прямо вообще, но он только за деньги.

Ответить

Безопасный каякер

Andrey
0

Насколько впечатляющие? Я "играл" когда приложение только вышло и вау эффекта хватило не на долго. Сколько стоит драгон?

Ответить
1

Вот _насколько_ впечатляющие — хрен знает, надо копать самому, я Dragon не пробовал. Отзывы разные, больше положительных, но большинство отмечает, что он лучше запоминает бэк и действующих лиц, связнее истории, ну и вот такие моменты прямо впечатляют:
https://www.reddit.com/r/AIDungeon/comments/icn159
https://www.reddit.com/r/AIDungeon/comments/i8k7tk
https://www.reddit.com/r/AIDungeon/comments/j0czhn
https://www.reddit.com/r/AIDungeon/comments/i8ahpn
https://www.reddit.com/r/AIDungeon/comments/iddzi1

На play.aidungeon.io хранятся целиковые истории тоже, там топ должен быть. Драгон входит в подписку, она $10 в месяц.

Ответить
1

Я пробовал. Лучше, но не сказал бы, что намного.
Если AIDungeon вообще заходит как игра, то Dragon надо брать. Если нет, то не сказал бы, что что-то сильно изменится.

Ответить
0

Да, видимо, как повезет. Но сниппеты (которые выше) все-таки хороши.

Ответить
0

процедурные квесты появились еще в Скайриме.

Ответить
3

Процедурные квесты появились еще во времена Дагерфола и Арены. Та вещь, которую лучше вообще бы не воскрешали.

Ответить

Прошлый Макс

3

Лишь бы не получилась Андромеда. Там тоже процедурку использовали.

Ответить
32

Чел, у тебя есть уже час геймплея с разных билдов и озвучки, возьми и сравни. В игре все выглядит нормально.

Ответить
5

процедурки используют уже лет 15. лицевой мокап - это слишком дорого и позволить его могут только топовые студии, и то с ограничениями. сразу вспоминается Деф Стрендинг, где у всех персонажей, которых играли известные актёры по минимуму экранного времени и озвученных фраз (а главный герой вообще молчуном получился, что просто дико бросается в глаза), зато профессиональные актёры дубляжа (например, Дедмен) там не замолкают и проговаривают вслух горы инфы, которую по-хорошему надо было равномерно между персонажами распределить.

Ответить
2

В Андромеде лидом аниматоров была девочка без опыта, которую взяли по инклюзивному лимиту (ну и потому что старый лид срулил к конкурентам). А здесь лид аниматоров — легендарный мужик с огромным стажем.

Да и по количеству контента уже можно понять, что с лицевыми анимациями всё точно будет в порядке.

Ответить
2

Опять этот фейк про лид аниматора Андромеды, та сколько ж можно, блятб.
Не была она лидом, она была моделью для персонажа, но решив выебнуться, приписала себе чужую должность.

Ответить
3

приписала себе чужую должность

За такие наглости обычно увольнения и выговоры, а не порицание после релиза продукта в триттере.

Ответить
0

Я бегло читал пост-мортем Андромеды. За что купил, за то и продаю.

Ответить
0

Они там тупо не успели подчистить вот такие автоматические анимации как и здесь.

Ответить
6

В игре выглядит куда лучше, конечно. А в плане достойной лицевой анимации на ум приходят несколько тайтлов, некоторые из них (но не все, конечно) : Silent Hill 3 и Control

Ответить
12

В контрол, конечно, достойно, не считая  кринжевой вывехнутой челюсти Джесси, которую так и не пофиксили ко второму длц

Ответить
6

Эмм, у актрисы такая челюсть и есть. Это достоверный захват мимики актера с таким вот дефектом. Мне кажется было бы страннее фиксить это. Прикинь, нанять какого нибудь Нагиева для захвата лица, а потом фиксить его онемевшую часть лица

Ответить
21

*нанять Сильвестра Сталлоне, а потом фиксить его онемевшую часть лица)

Ответить
0

у нее реально такие проблемы?
а почитать есть где? 

Ответить
0

ну я просто видео смотрел с ней, а не читал. На разных видео заметно по-разному, можешь глянуть. Актриса Courtney Hope

Ответить
0

я знаю кто это, просто ни на одном видео не замечал у нее таких проблем во время разговора)

Ответить

Комментарий удален

0

В контроле полтора диалога условно. Там можно хорошо записать сов семи нюансами. Из за масштабов сравнивать бессмысленно. Хотя когда Джесси что то говорит вне диалогов просто вслух и если глянуть ее лицо то там просто рот открывается, зироу эмоций.

Ответить
0

Ну, у игры и так небольшой бюджет, лол.
Это тебе не ААА, для игры B класса вполне себе хорошая анимация

Ответить
3

Так тут просто выраженное мотание головы.
Мимика такая же.

Ответить
1

Не соглашусь. Куда больше мелких деталей реализовано, просто не так много гифок с SH3 под рукой) Хотя опять же, это всё мокап, не сравниваю это с процедурной.

Ответить
3

в SH3 был классический мокап движений тел и не было мокапа лиц. Лицам вручную задавалась анимация. 

Ответить
0

Даже так, спасибо за информацию.

Ответить
0

В Контрол очень много мокапа, я не уверен, что там вообще есть процедурная лицевая анимация.

Ответить
0

Да. В одном случае мокап, а в другом лицам вручную задавалась анимация, судя по информации приведённой выше. Повторюсь, что в геймплейных трейлерах Cyberpunk лицевая анимация выглядела достойно, даже без оглядки на то как её сделали.

Ответить
10

С поющей нейронкой Ширяевым не сравнится

Ответить

Оперативный паук например

5

брови живут своей жизнью и в эмоции что-то не очень попадают

Ответить
3

Брови вообще, машут ими как крыльями. В целом говно какое-то, знаю святой киберпанк трогать нельзя, но выглядит эта анимация супер дёшево, и уж точно не стоит того чтобы про неё отдельный видос делать, привлекая к ней внимание, так бы никто и не заметил.

Ответить
1

Хз где ты говно увидел... Я понимаю что можно прикинуться дурачком и сравнить с полноценным мокапом из какой нибудь коридорной ААА игры с 5-10 персонажами но нахуя? Просто сравни любой диалог из последних фоллычей например и тутошний с Джудди, если тебе разница не очевидна то хз чо еще сказать. 
И учти что треп с Джудди это самой обычный диалог в игре, а не какой то там специально поставленный и это не катсцена. Лять, ну просто покажи еще какую нибудь РПГ с открытым миром, тоннами диалогов и персонажей и подобным уровнем лицевой анимации. Объективно же видно что парни классную работу проделали, но нет, надо приплести какую то "святость" Киберпанка и его создателей... 

Ответить
–1

У всех такое же говно, только видосы про крутую систему анимации лиц не делают.

Ответить
0

ещё четкая подмена понятий, когда иллюстрируя процедурную анимацию показывают отрывок из игры, где 80% мимики героини поставлено аниматорами вручную

Ответить
0

Так в игре именно эта процедурная анимация, весь ролик про это.

Ответить
0

она в этом отрывке с креслом и девушкой используется как подложка, всё остальное поверх - ручная работа, это не очевидно?

Ответить
0

Какая еще подложка, вся лицевая анимация внутри игры через эту систему работает.

Ответить
0

ясно, учи матчасть)

Ответить
0

Какую матчасть, ты ролик то смотрел, они там напрямую говорят, что вся лицевая анимация процедурная и работает через анализ аудиодорожки, систему профилей персонажей и эмоциональных тегов.

Ответить

Комментарий удален

3

то что изображается на лице телки во время сцены поставлено режиссером аниматором в соответствии со смыслом происходящего. процедурный филер+ручная работа, ты понимаешь? повороты головы тоже основаны на статистике???

Повороты головы уже не относятся к лицевой анимации, это анимация непосредственно тела персонажа, о чем ты вообще.

мало того, такой богатой и точной реакции на диалог невозможно достичь современными процедурными анимациями,

Все эмоции персонажа прописаны с помощью тегов в самом тексте. Процедурная тут не в плане того, что автоматическая, а в том, что тут нет предзаписаных вручную анимаций или её кусочков. Еще раз, все через анализ аудиодорожки, систему профилей персонажей и эмоциональных тегов.

Ответить
–4

Ну чтож. Осталось научиться кожу делать 

Ответить
15

это рендер вообще без освещения, чего ты хочешь?

Ответить
1

Имитации кожи. Что тут, что в игре, никто не делают кожу слоями и не учитывает кровь в сосудах под ней.

Ответить
0

А где делают?

Ответить
1

никто не делают кожу слоями и не учитывает кровь в сосудах под ней.

Ответить