Gamedev Павел Очкин
708

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века

Дизайнер трехмерной графики поделился тонкостями своей работы.

В закладки

Сайт 80 Level побеседовал с дизайнером света и окружения Сесилом Пауэллом — намедни он создал модель столовой времен восемнадцатого века, которая получилась очень элегантной и атмосферной. Автор также работал над трехмерной графикой Madden 16 и Killer Instinct Season 3.

В интервью Сессил рассказал, что его вдохновило на создание такой сложной сцены, и в подробностях объяснил, какие инструменты и техники при этом использовал.

Элегантный дизайн

В тот день я смотрел сериал «Чужестранка». Именно показанные там пейзажи Шотландии восемнадцатого века и натолкнули меня на идею смоделировать эту столовую. Тусклый солнечный свет, дизайн стола в центре комнаты, мраморный камин у дальней стены — всё это помогло создать атмосферу тех времен.

Проектирование интерьера потребовало от меня изучения огромного количества графических материалов. Исследование окружающего мира — один из краеугольных камней работы художника. Сложно, как мне кажется, рисовать целые пейзажи исключительно по памяти (хотя Боб Росс мог бы с этим поспорить).

Ознакомившись со всем необходимым, я начал претворять свою идею в жизнь. Поначалу я работал в Maya, поскольку в ней очень удобно визуализировать крупные фигуры, вносить правки и использовать модульные (встречающиеся в одной модели помногу раз) тела.

В общем, набросок не отнял у меня много времени. До ума я его довел уже в Unreal Engine 4.

Объекты

Для создания этой столовой мне понадобилось всего 23 объекта. Вам может показаться, что их больше, но это не так. Многочисленные кресла — не более чем копии одной модели. То же самое касается и окон.

При работе над каждым объектом использовались разные техники моделирования. Стол, например, будучи жесткой поверхностью, был создан в Maya, а его текстура — в Substance Painter.

Substance Painter и Xnormal всегда были одними из моих самых любимых инструментов для работы с трехмерной графикой. Последний хорош для получения карт AO и Cavity, при наложении которых на загруженную в Photoshop модель получается по-настоящему объемное тело.

А вот моделировать динамичные объекты вроде штор было сложнее. Я сгенерировал базовую форму в Maya, а деталями решил заняться уже в Zbrush. Я трудился несколько часов, но создать достойные занавески так и не смог.

После небольшого перерыва я наткнулся на Marvelous Designer. Никогда раньше этой программой не пользовался, но, как говорится, всё в жизни бывает в первый раз. Зашел на официальный сайт разработчика, скачал ознакомительную версию и посмотрел пару туториалов.

Marvelous Designer оказалась необычайно проста в использовании. Я деформировал полигональную сетку как хотел. С другой стороны, разрешение полученных моделей оказывалось слишком велико, и их приходилось импортировать в Zbrush и сжимать до допустимого размера.

Дальше — как со столом. Последние штрихи были нанесены в Maya, а наложение текстуры прошло в Substance Painter. Всё просто.

Материалы

Дизайном пола я занимался в Substance Designer. Замечательный нодовый инструмент, как мне кажется. Не сковывает воображение и позволяет исправлять мелкие просчеты.

Создав нужную текстуру и наложив её на пол, я загрузил его в Photoshop, где воспользовался картами AO и Cavity для придания своему творению объёма и реалистичности.

Как дизайнер освещения, я всегда уделял им много внимания, особенно при размещении объектов. Случай со столовой исключением не стал.

При моделировании я практически всегда использовал карту roughness (шероховатость) с подключенным к ней нодом multiply. Такая композиция давала возможность отследить, когда текстура начинала выглядеть так, как надо.

Да, и ещё кое-что. При работе с картой roughness было важно снять флажок с пункта sRGB, иначе цвета не отображались бы правильно.

Для придания поверхности фарфоровых блюдец гладкости был использован материал, напоминающий пластик, а также карта metallic. Чтобы создать игру света и тени, я взял узор тарелки, перевел в градации серого и создал с его помощью карту нормалей.

С ковром пришлось помучиться. Хотя этот предмет интерьера по своей природе плоский, оставлять его двухмерным полигональным листом мне показалось неправильным.

Поэтому, найдя подходящий рисунок в интернете, я наложил его на модель и создал карту нормалей (так же, как и в случае с тарелками). Мне удалось не только задать нужный рельеф, но и обеспечить реалистичную игру света на поверхности своего ковра.

Однако не одна мебель помогла создать атмосферу эпохи. Свою роль тут сыграли и портреты в изящных золотых рамах. Любуешься ими, и кажется, что попал в усадьбу богатого помещика.

Сделать их не составило особого труда. Открыл Maya, создал заготовку, отполировал ее в Substance Painter, добавил слой-заливку при включенных height и rough, сделал пару мазков в месте расположения портрета, а саму картину вставил в раму уже в Photoshop.

С потолком я разобрался еще быстрее. Сгенерировал параллелепипед, придал ему текстуру дерева, загрузил в Unreal Engine 4, сделал несколько копий и расположил их в нужных местах. Получилось красиво.

Освещение

Что же, пришло время рассказать о моей самой любимой части процесса моделирования — работе с освещением. На этом этапе наносятся последние штрихи, и картина обретает законченный вид.

Сначала я установил в конце комнаты «прожектор», создавший на столе эффект ступенек. Выглядело шикарно, но тени, отбрасываемые тарелками, бокалами и столовыми приборами, показались мне какими-то «пиксельными». Пришлось увеличить угол падения света и показатель люминесценции, чтобы это исправить.

Довольный результатом опыта, я зажег лампы у камина и впустил в комнату солнце. Мягкий и приятный свет наполнил помещение. Создалась атмосфера уюта, дополняемая тенями, которые отбрасывали спинки кресел.

Покончив с основной работой, я решил придать сцене глубины добавлением бледно-голубого тумана. Цвет был выбран не случайно. Он контрастировал с источниками освещения, находящимися в столовой и за её пределами.

Наконец, пришло время постобработки. На этом этапе я подкорректировал цветовую палитру всей сцены, добавил рассеянное свечение, отрегулировал глубину резкости и степень действия эффектов локальных отражений в экранном пространстве, зернистости, а также адаптации глаза. Минимальный показатель последнего я всегда выставлял на 0,5, а максимальный — на 1,0.

На этом всё. Вот так я и построил свою замечательную столовую времен гражданской войны в Шотландии. Надеюсь, мой рассказ помог вам узнать что-то новое о трехмерном моделировании. До следующих встреч.

#опыт #арт

Статьи по теме
Создание контрастного настроения в виртуальных помещениях: колонка 3D-художника
Что не так с кинематографичным трейлером игры Escape from Tarkov — разбор от 3D-художника
{ "author_name": "Павел Очкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 7, "likes": 13, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 2372, "is_wide": false }
{ "id": 2372, "author_id": 1302, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/2372\/get","add":"\/comments\/2372\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/2372"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

7 комментариев 7 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

не дайте себя обмануть, работа примитивная и безвкусная, и декор, и освещение, и текстуры, и постобработка. один ковер чего стоит.
https://dtf.ru/939-sozdanie-kontrastnogo-nastroeniya-v-virtualnyh-pomeshcheniyah-kolonka-3d-hudozhnika
в этой статейке все на пять голов выше, и декор с нуля, и освещение на пять, и по полкам все разложено

Ответить
0

Мне кажется или потолок низковат?

Ответить
1

И на ковре текстура сплющена )

Ответить
0

Она даже скорее растянута, да и bump не получился. :)

Ответить
0

это кстати запросто может быть связано с тем, что он вживую таких ковров не видел )

Ответить
0

волшебно.

Ответить
0

Я раньше ходил в художку и делал моды на M&B, но как-то всё забросил, так как подумал, что не смогу достичь успехов в игровой индустрии, а сейчас читая такие статью очень жалею об этом. Хочется вернуться назад и продолжить изучать фотошоп, 3ДМакс, ходить в художку... Эх.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления