Каково работать в студии, в которой всем платят одинаково

Опыт французской команды Motion Twin.

Каково работать в студии, в которой всем платят одинаково
15K15K открытий

Выглядит интересно, но почти уверен, что такая система будет работать только в совсем маленьких командах. В чуть более крупной компании отсутствие хоть какого-то вертикального менеджмента приведёт к размазыванию ответственности и срыву дедлайнов. Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.

Он говорит про уважительное отношение к сотруднику в целом, а не про подход своей компании.

Тем более за примером, где это не работает далеко ходить не надо - Валве.

Ответить

Практически все игры, даже крупные ААА проекты делаются небольшой командой ключевых сотрудников, которые принимают все решения и задают направление для разработки. Менее важные задачи просто отдаются по факту на внутренний аутсорс. И ничто не мешает делить даже большие команды на немногочисленные организационные единицы, в которых будет работать такая система. Сто человек будет работать как 10 таких единиц. В каждой единице будет "своя атмосфера" с зарплатами. Ну это к примеру, я просто самое очевидное назвал. Так что это не утопия, просто это несколько иная реальность, нежели та, в которой начальнички с синдромом вахтера решают все, а проект-менеджер может получать раз в 10 больше, чем комьюнити-менеджер.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Есть книга Фредерика Лалу "Открывая организации будущего" , которая рассказывает о крупных и средних компаниях по всему миру, которые успешно работают по подобной системе.

Ответить

Он про то и сказал, что как только попробовали расшириться то стало непонятно кто все эти люди и зачем.

Ответить

Согласен, но с другой стороны, большая компания тоже может состоять из маленьких команд? В любом случае понадобятся какие-то связующие звенья между командами, конечно.

Ответить

А так ли они эффективны эти гигантские компании :-)
В студии работает 3.5 человека и у них за плечами уже около 10+ проектов (и не все из них игры) за 10+ лет существования.

У нас в РФ есть такой монстр как Плайрикс - 800 сотрудников (если верить вики) и 3.5 игры в стиле "Собери-три-в-ряд" за примерно такой же период. Я думаю ВЫ не будите спорите, что метродвания (тем более такая как DeadCell) технологически куда более сложная чем Homescapes. Хотя я ни сколько не умоляю успехов Плайрикс, но эффективность труда вызвает вопросы (если они конечно на самом деле не пилят сейчас убийцу Ведьмака 3...нет..лучше убийцу Стар-Ситтезен...)

Тем более ничего не мешает масштабировать эту структуру на большую компанию - просто она будет состоять из автономных небольших студий с плоской структурой, каждая из которых будет заниматься своим делом.

Если хотите альтернативные примеры, то их будет несколько:
1. Это самое простое - плановая экономика VS капитализм. Кто в итоге кого победил? Хотя у плановой экономике есть неоспоримое преимущество - он может быстро мобилизовать ресурсы на какую-то сверхзадачу.
2. Чуть сложнее. Те же немцы перед ВМВ разработали прорывную на тот момент доктрину, в которой ключевым моментом была высокая децентрализация, мобильность и механизация подразделений, а рота у них была полностью автономной единицей со своими собственными вспомогательными службами. Внезапно это оказалось куда эффективнее чем набеги волнами цепей стрелков, глубоко эшелонированная оборона и все остальное в лучших традициях ПМВ., на чем на первых порах пытались выехать союзники. РККА тоже отличалась очень высокой степенью централизации в начале войны. Не будем вдаваться в подробности, но то что в Вермахте решалось на месте, на самом низком уровне, у союзников требовалось пройти всю иерархию доверху. При этом не они одни такие были умные, тот же де Голь аналогичных взглядов придерживался, но ни одно его предложение не было принято до ВМВ. А теже Югославские партизаны всю войну посопротивлялись - и очень эффективно (самое эффективное и массове партизанское движение в Европе) и к моменту освобождения Югославии у них реально была самая настоящая армия, но построенная на партизанских принципах
3. Армия Израиля. Тут, конечно, сложнее, но судя по тому что пишут и говорят - это фактически народное ополчение, где субординация вообще на последнем месте стоит.
4. Если большие компаний с их сложной иерархией - это хорошо, то почему в них случаются кранчи, а на следующий день после релиза, приходиться лить гигантские патчи, размером с игру. Когда выходил Rome Total War 2 - у меня она вообще в первый день не заработала, после патча запустилась, но не работал ИИ, я если честно уже не помню сколько прошло времени прежде чем она стала играбельной. А это между прочим опытная британская команда Creative Assembly, но уже внутри японского гиганта SEGA на тот момент. Собственно SEGA помниться много студий понакупила, но вот после этого игры этих студий испытывали явные проблемы с качеством своих продуктов. Что там могло поменяться кроме появления японского менеджмента? Японцы хочу сказать еще конформисты и фанаты запутанных иерархий, гоноративов и т.п. и впитывают все это с молоком матери.

>Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.Хз, почти все технологические стартапы такие. Тут просто вопрос где какая структура применима.

> к размазыванию ответственности и срыву дедлайновОно итак происходит везде где только можно - истории о кранчах в CD Projekt RED и о переносах сроков Ведьмака 3 на год вроде как уже давно стали достоянием общественности. Другое дело, то что у них игра вышла хорошая...но есть куда более популярная игра, приносящая куда больше бабла - Dota 2 :-)

Ответить