Каково работать в студии, в которой всем платят одинаково

Опыт французской команды Motion Twin.

В последнее время проблемы отношения к работникам в игровой индустрии встали особенно остро: всё больше разработчиков жалуются на бесконечные кранчи и массовые увольнения и грозятся основать профсоюз. Чтобы не повторять те же ошибки, многие студии пытаются найти новые способы структурировать команду.

Одна из таких — французская Motion Twin, известная по метроидвании Dead Cells. В студии нет боссов, все работники равны и получают одинаковую зарплату. Kotaku поговорил с разработчиками и узнал, каково им работать в такой необычной компании.

Каково работать в студии, в которой всем платят одинаково

Сотрудники Motion Twin называют студию «анархо-синдикальным рабочим кооперативом». Как объясняет геймдизайнер Себастьен Бенар, всем 11 членам команды платят одинаково, а если продукт зарабатывает дополнительные деньги, то всем выплачиваются бонусы — тоже одинакового размера.

Все получают одинаково: программисты, художники, те, кто проработал в компании 17 лет, и те, кого наняли в прошлом году.

Себастьен Бенар, геймдизайнер

Как считает Бенар, структура Motion Twin — это «вызов не только эксплуататорским практикам индустрии, но и устаревшим корпорационным организациям. В конце концов, игры — это командные проекты, в которых практически нереально определить ценность работы отдельного человека. Работники студии, по словам геймдизайнера, получают «примерно столько же, сколько и в других командах».

Каково работать в студии, в которой всем платят одинаково

При этом в Motion Twin сотрудники равны не только по уровню зарплаты, но и по ценности голоса в обсуждении важных командных задач. Небольшие вопросы легко решаются в рабочем чате или курилке, но значимые проблемы требуют совещаний, на которых все желающие могут предложить идею, а остальные — принять её или отклонить.

У такого подхода есть и минусы — например, иногда работникам сложно принять тот факт, что их мысли не оценили.

Иногда твои крутые суперреволюционные идеи отбрасывают. Так это работает, и всем приходится мириться с этим. Люди поняли твою точку зрения, но решили отказаться от твоего предложения.

Себастьен Бенар, геймдизайнер

Среди других проблем — кранчи, которые временами случаются в студии. Бенар утверждает, что их стараются избегать, потому что разработчики после таких марафонов остаются усталыми и разбитыми. Для противодействия кранчам Motion Twin использует строгую систему учёта рабочего времени: если кто-то поработал сверх положенного, он может уйти раньше на следующий день.

Каково работать в студии, в которой всем платят одинаково

Но это исключительная ситуация. Многолетний опыт показывает, что гораздо эффективнее, когда все работают в одном помещении в одно и то же время, нежели по одиночке из дома или ночью в офисе.

Себастьен Бенар, геймдизайнер

Другая трудность, с которой сталкиваются в студии — эмоциональное выгорание. Из-за того, что важные для команды решения принимают все вместе, каждый сотрудник отвечает за много вещей сразу, мысли о работе не отпускают разработчиков даже дома и на выходных.

В Motion Twin используют очень простой способ для борьбы с этим: просто отпускают человека домой, если видят, что он на грани срыва.

Очевидно, что лучше потерять несколько рабочих часов, чем коллегу. Тут и думать нечего.

Себастьен Бенар, геймдизайнер
Каково работать в студии, в которой всем платят одинаково

Судя по результатам команды, такой необычный подход к структуре студии хорошо работает: Dead Cells, ещё будучи в раннем доступе, продалась тиражом в 700 тысяч копий в одном только Steam. Правда, это возможно лишь потому, что в Motion Twin работает всего 11 человек. Несколько лет назад команда попыталась расшириться, но это привело только к убыткам, так что студия решила не набирать больше 15 сотрудников.

По-настоящему увлечённые работники могут сделать гораздо больше за несколько часов, чем те, кого силой заставляют работать сверхурочно. Когда нас было восемь, мы достигли большего, чем когда нас было больше двадцати.

Себастьен Бенар, геймдизайнер

Как надеется Бенар, уважительное отношение к сотрудникам в индустрии когда-нибудь станет нормой, нежели исключением.

Мы наверняка будем «смеяться» над нынешними условиями труда в индустрии через несколько лет, потому что они совершенно нелепые и неэффективные. Люди — не расходный материал.

Себастьен Бенар, геймдизайнер
15K15K открытий
359 комментариев

Выглядит интересно, но почти уверен, что такая система будет работать только в совсем маленьких командах. В чуть более крупной компании отсутствие хоть какого-то вертикального менеджмента приведёт к размазыванию ответственности и срыву дедлайнов. Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Поэтому слова про то, что такой подход станет нормой, кажутся несбыточной утопией.

Он говорит про уважительное отношение к сотруднику в целом, а не про подход своей компании.

Тем более за примером, где это не работает далеко ходить не надо - Валве.

Ответить

Практически все игры, даже крупные ААА проекты делаются небольшой командой ключевых сотрудников, которые принимают все решения и задают направление для разработки. Менее важные задачи просто отдаются по факту на внутренний аутсорс. И ничто не мешает делить даже большие команды на немногочисленные организационные единицы, в которых будет работать такая система. Сто человек будет работать как 10 таких единиц. В каждой единице будет "своя атмосфера" с зарплатами. Ну это к примеру, я просто самое очевидное назвал. Так что это не утопия, просто это несколько иная реальность, нежели та, в которой начальнички с синдромом вахтера решают все, а проект-менеджер может получать раз в 10 больше, чем комьюнити-менеджер.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Есть книга Фредерика Лалу "Открывая организации будущего" , которая рассказывает о крупных и средних компаниях по всему миру, которые успешно работают по подобной системе.

Ответить

Он про то и сказал, что как только попробовали расшириться то стало непонятно кто все эти люди и зачем.

Ответить