Портирование инди-игры на консоли в России

Куда писать, к кому обращаться и как оптимизировать.

С запуском Steam Direct выпустить свою игру на ПК стало очень просто — достаточно лишь заплатить 100 долларов. Вместе с тем многие независимые разработчики даже не пытаются портировать игры на консоли из-за сложностей с организацией релиза, ведь тут и отбор строже, да подводных камней куда больше. В России с этим ещё сложнее из-за трудностей с дев-китами.

Евгений Колпаков из инди-издательства Sometimes You в колонке для DTF подробно рассказал обо всех этапах, которые должен пройти автор, чтобы его игра вышла на консолях от Sony, Microsoft и Nintendo.

Портирование инди-игры на консоли в России

Введение

Всем привет. Меня зовут Евгений, я уже долгое время занимаюсь разработкой и изданием инди-игр под именем Sometimes You. Мои первые коммерческие проекты были запущены ещё на платформах Itch и Desura, когда попасть на Steam было практически невозможно. Desura, кстати, быстро обанкротилась и всем разработчикам до сих пор регулярно приходят грустные письма из американского суда в духе «денег нет, но вы там держитесь». Ну да бог с ней.

Через какое-то время появился Greenlight, и я начал выпускать свои игры на платформе от Valve. Со временем также стал помогать другим разработчикам в роли издателя. За последние три года я постепенно освоил выпуск игр на консолях, а после старта Direct в 2017 году это вообще моё основное занятие.

На данный момент мы по возможности выпускаемся на Xbox One, PlayStation 4, PlayStation Vita и Nintendo Switch. В планах также есть поддержка 3DS, но не факт, что я до неё всё-таки доберусь. Тройка самых необычных игр, которые портировали: NORTH, Metropolis: Lux Obscura и вышедший на прошлой неделе The Mooseman.

Если вы почему-то решите, что тоже хотите выпустить свой проект на консолях и он там будет конкурентноспособен, то данный текст, надеюсь, послужит неплохой вводной. В большинстве тонкостей мой рот «заклеен» NDA, но, как говорится, «Sapienti sat».

Metropolis
Metropolis

Техническая подготовка

Шаг номер ноль — технический. Пришла пора открыть хотя бы небольшой сайт-визитку и сделать на нём корпоративную почту. Я пользуюсь сервисом Google. Стоит это 250 рублей в месяц на человека. С бесплатной почтой у вас просто не получится зарегистрироваться на некоторых из консольных сайтов для разработчиков. Как минимум для Sony также нужно подключить статический IP у провайдера. У «Билайна» цена вопроса — 150 рублей в месяц. После этого ваш след в интернете станет более ровным, а гневные комментарии под чужими постами — осторожнее.

Если не хотите дожить до обновлённого пенсионного возраста, работая над самой первой игрой, то нужен довольно мощный компьютер на Windows и дорогой, качественный роутер. В последних двух настойчиво рекомендую поддержку Gigabit LAN. В случае с PlayStation и Microsoft консоли стоит подключать к компьютеру именно сетевым проводом, чтобы новые билды заливались для тестирования быстрее. Пересчитали бюджет? Тогда продолжим!

Регистрация

Следующий шаг – регистрация в роли разработчика и отправка своей игры на рассмотрение каждой из интересующих вас площадок. Для Xbox One это будет форма отправки концепта по программе ID@Xbox. У Sony точно был публичный вводный сайт для разработчиков, но я в упор не помню ни его адрес, ни как он выглядел — очень давно там регистрировался, ещё за несколько лет до того как по факту начал что-то конкретное разрабатывать.

У Nintendo есть красивая и приятная страница, где может зарегистрироваться и начинать работать любой желающий. Когда я регистрировался на последнем сайте, Switch там был в скрытом разделе — доступ к нему нужно было искать отдельно. Возможно, сейчас это уже изменилось.

NORTH
NORTH

У каждой из платформ есть входной контроль качества — реальные люди, которые будут тратить своё время, изучая вашу заявку (в отличие от Valve), поэтому постарайтесь отнестись к этому шагу ответственно. Предоставляйте максимальное количество информации по игре: трейлеры, геймплейные ролики, скриншоты, диз-док. Если игра уже вышла на Steam, то отправьте несколько ключей.

Большой плюс, если у вас на этом этапе есть полноценная поддержка контроллера. Совсем красиво, если в Sony смогут поиграть, подключив DualShock, а в Microsoft — на Xbox-контроллере. Все тексты, конечно же, должны быть на английском, а финальные версии обязательно прогоните через профессиональных переводчиков.

В среднем рассмотрение занимает около двух недель, но в некоторых случаях вам могут задавать дополнительные вопросы, и сроки затягиваются. В случае отказа вы будете примерно как тусовщик перед секьюрити возле клуба:

— Вам отказано.
— Но почему?
— Отказано.
— Почему отказано-то?
— Без объяснения причин.

В общем, задавать вопросы по сути отказа будет бесполезно — вам ничего не ответят. Плюс ситуации — скорее всего, игру можно попробовать доработать и послать на рассмотрение ещё раз. Минус ситуации — вполне возможно, что вам с ней снова откажут. Я проходил через подобную ситуацию с одной из игр. После первого отказа полностью переделал в ней графику и все меню под консоли. Результат второго рассмотрения — снова отказ.

Mooseman
Mooseman

Документы

Если же игру приняли и всё понравилось, то переходим дальше. Какое-то время придётся потратить на подпись различных бумаг и прочую бюрократию. С бумажными документами я практически не связывался — сейчас всё можно подписать через интернет (это крайне радует).

Для получения будущих процентов с продаж вам потребуется полноценный счёт в банке. Вообще, это тема для отдельной статьи, но если вкратце, то физлица раз в год сдают в налоговую форму по 3-НДФЛ и платят 13% налога, а ИП может работать под 6% налога, но у них есть ряд дополнительных выплат и отчётностей. Для тех, кто сейчас выпускает игры только на Steam, скорее всего, можно оставаться физлицом. Для консолей определённо есть смысл открывать ИП, но только когда к вам уже будут собираться отправлять роялти.

Дев-киты

Следующий шаг — покупка железа для разработки. Приобрести его можно только напрямую у Sony, Microsoft и Nintendo, соответственно. Если вы очень крутой, ездите по международным выставкам и демонстрируете свою игру нужным людям, то, говорят, можно получить заветный дев-кит бесплатно. В противном случае готовьте кошелёк. В случае с Microsoft по программе ID@Xbox есть шанс получить сразу два дев-кита совершенно бесплатно! К огромному сожалению, в России последний раз это работало в 2016 году.

Сейчас будет одно из самых грустных мест в статье. На данный момент ни Sony, ни Microsoft, ни Nintendo не отправляют железо в Россию. Вполне вероятно, дело не в каких-то там санкциях, а в том, что за регистрацию новых железок в нашей стране нужно платить кучу денег. Если для полноценной консоли это осмысленная трата, то для десятка дев-китов на всю страну — сомнительная. Возможно причина в чём-то другом, но точного ответа я не знаю. Решение подобрать реально, однако это будет одна из ваших творческих задач.

Сами железки, как правило, более-менее похожи на обычные консоли. Если вы видели в сети фотографии дев-китов в корпусах от компьютеров и прочие необычные штуки, то, скорее всего, это самые ранние прототипы.

Дев-кит PlayStation 4 (прототип)
Дев-кит PlayStation 4 (прототип)

На своей обычной консоли разрабатывать игры, к сожалению, не получится. Небольшое исключение — это Microsoft, где есть возможность тестировать UWP-игры на обычной Xbox One. Эти игры должны также поддерживать Windows 10, у них урезанные возможности по части Xbox Live и в магазине их раздел надёжно спрятан, так что вы вряд ли вообще о нём слышали. В общем, за полноценный консольный релиз подобный вариант вряд ли можно считать. Если вас это всё же заинтересует, то больше подробностей по ссылке.

Портирование

Переходим к, собственно, портированию. Хотя Unity и мультиплатформенный движок, но на консолях обязательно что-нибудь по-мелочи ломается. Если вы используете не сильно популярные ассеты в своей игре, а их авторы не предполагали, что они будут использоваться за пределами ПК, то, возможно, будут сюрпризы. Точно не будут работать любые скомпилированные DLL-библиотеки, которые собирали под ПК.

Минимальный список того, что должно быть практически в каждой консольной игре:

  • поддержка контроллера;
  • поддержка консольной системы сохранения и загрузки;
  • поддержка достижений или трофеев.

Бывают и исключения. Если игру проходят на тач-скрине (например, It’s Spring Again на PlayStation Vita или Nintendo Switch), то можно обойтись без поддержки контроллера. Если игра короткая и проходится за одну сессию (NORTH), то можно не сохраняться.

В технические подробности погружаться не буду, но если в процессе портирования возникают какие-то связанные с консолями проблемы, то решения приходится искать на специальных закрытых форумах. Там обитают дружелюбное комьюнити и представители компаний, которые всегда рады помочь.

Mooseman
Mooseman

Возрастные рейтинги

Важный шаг на пути к релизу — получение возрастных рейтингов для вашей игры. Для США и Европы обычно хватает ESRB и PEGI, соответственно. Первый пока всё ещё бесплатный (для инди, выпускающихся в цифре), но есть новости, что скоро станет платным. Второй стоит около 20 тысяч рублей, если ваша игра весит меньше 450 мегабайт, и около 85 тысяч рублей в общем случае. Серьёзный аргумент в пользу компактных игр! Подготовка всех материалов и проверка игры в случае с PEGI занимает минимум пару недель.

На радость инди есть ещё такая штука как IARC — способ легко и просто получить ряд бесплатных рейтингов, который включает в себя, в том числе, ESRB и PEGI. К сожалению, PlayStation с ним пока ещё не работают, но, будем надеяться, скоро начнут.

В некоторых странах свои правила. К примеру, Япония требует для релиза наличие CERO-рейтинга. Он тоже платный, там более строгие требования к играм и чтобы его получить, вам, скорее всего, потребуется компания-партнёр из Японии. Их представители общаются на японском языке и вся документация по игре тоже должна быть на японском, что создаёт определенные проблемы. В IARC рейтинги от CERO не входят.

Deep Ones
Deep Ones

Сертификация

Финальная стадия портирования — это сертификация. Вы отсылаете готовый билд с игрой на проверку платформодержателю и через пару недель получаете в ответ список правок. Процесс повторяется по кругу, пока всё не станет работать идеально. Тестированием занимаются настоящие профи с хорошей фантазией и порой, изучая описание бага, диву даёшься: «Как они вообще решили это проверить?».

После сертификации остаётся определиться с датами по релизу, подготовить кучу картинок, роликов и описаний на разных языках для страниц магазинов. Когда всё это будет готово, наконец-то можно выдохнуть и расслабиться. Хотя нет — это ведь самое время, чтобы рассылать ключи на обзоры круглыми сутками.

Как видите, релиз на консолях сильно отличается от аналогичного процесса на Steam. У Valve сейчас есть лишь минимальные проверки со стороны модераторов и про большую часть багов вы узнаете только от игроков. Там можно не заморачиваться с переводами, поддержкой контроллера, получением возрастных рейтингов и прочими делами, так как для релиза всё это не обязательно. Заплатили 100 долларов за Direct Fee, загрузили файлы, получили одобрение — и можно стартовать.

Выпустить игру на консолях для инди будет намного сложнее и вам не обойтись без серьёзного бюджета на старте, но, как правило, продажи оказываются в разы выше, чем у той же самой игры на Steam. При этом сам по себе консольный релиз не гарантирует вам огромные роялти, ведь бывают игры, которые вообще не заходят аудитории, которые выпустили не в тот день, про которые не вышло ни одного обзора в прессе. Есть вероятность, что даже после консолей вам придется писать грустный постмортем на DTF.

NORTH
NORTH

В любом случае, я очень советую выпустить хотя бы одну или несколько игр на ПК, прежде чем начинать думать о консолях.

Если будут вопросы — оставляйте их в комментариях или всегда можете отправить мне письмо по электронной почте. Если у вас есть хорошая одиночная игра на Unity и желание выпустить её на консолях, но не хочется со всем этим заморачиваться самостоятельно, то тоже пишите. Наберётся материала на продолжение — попробуем и его написать. Всем мир!

44 показа
6.7K6.7K открытий
38 комментариев

Куда писать, к кому обращаться и как оптимизироватьИ ни один из этих пунктов не освещён в статье.

А про сертификационный ад на консолях и так все знают )

Ответить

Кому писать и обращаться сказали в конце статьи

Ответить

Столько вроде как обязательных пунктов, но меня по прежнему мучает вопрос - как в ПСН сторе появляются «Лошадь гоночный», «Гонки детей» и что-то там Драконы онлайн.

Ответить

Life of Black Tiger.

Ответить

сначала я удивился с такого нелепого названия конторы, потом я зашел в стим и решил посмотреть, что же они там выпускают..Экхм... В общем, хорошие ребята, очень..

Ответить

Тоже посмотрел - что не так? Ничего банального, всё оригинально.

Ответить