{"id":3874,"url":"\/distributions\/3874\/click?bit=1&hash=30fc0ef022b78dbe8dbdb621ec8c84929c74c194c9dd4dac1b63f091d1e187b6","title":"\u041a\u043e\u043b\u043b\u0430\u0431\u044b, \u0440\u0435\u044e\u0437\u044b, \u043a\u043e\u043b\u043b\u0430\u0436\u0438... \u0414\u043b\u044f \u0447\u0435\u0433\u043e \u0432\u0441\u0451 \u044d\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"bf0e0fe0-842c-5899-bb40-4efc00426ccf","isPaidAndBannersEnabled":false}

Портирование инди-игры на консоли в России Статьи редакции

Куда писать, к кому обращаться и как оптимизировать.

С запуском Steam Direct выпустить свою игру на ПК стало очень просто — достаточно лишь заплатить 100 долларов. Вместе с тем многие независимые разработчики даже не пытаются портировать игры на консоли из-за сложностей с организацией релиза, ведь тут и отбор строже, да подводных камней куда больше. В России с этим ещё сложнее из-за трудностей с дев-китами.

Евгений Колпаков из инди-издательства Sometimes You в колонке для DTF подробно рассказал обо всех этапах, которые должен пройти автор, чтобы его игра вышла на консолях от Sony, Microsoft и Nintendo.

Введение

Всем привет. Меня зовут Евгений, я уже долгое время занимаюсь разработкой и изданием инди-игр под именем Sometimes You. Мои первые коммерческие проекты были запущены ещё на платформах Itch и Desura, когда попасть на Steam было практически невозможно. Desura, кстати, быстро обанкротилась и всем разработчикам до сих пор регулярно приходят грустные письма из американского суда в духе «денег нет, но вы там держитесь». Ну да бог с ней.

Через какое-то время появился Greenlight, и я начал выпускать свои игры на платформе от Valve. Со временем также стал помогать другим разработчикам в роли издателя. За последние три года я постепенно освоил выпуск игр на консолях, а после старта Direct в 2017 году это вообще моё основное занятие.

На данный момент мы по возможности выпускаемся на Xbox One, PlayStation 4, PlayStation Vita и Nintendo Switch. В планах также есть поддержка 3DS, но не факт, что я до неё всё-таки доберусь. Тройка самых необычных игр, которые портировали: NORTH, Metropolis: Lux Obscura и вышедший на прошлой неделе The Mooseman.

Если вы почему-то решите, что тоже хотите выпустить свой проект на консолях и он там будет конкурентноспособен, то данный текст, надеюсь, послужит неплохой вводной. В большинстве тонкостей мой рот «заклеен» NDA, но, как говорится, «Sapienti sat».

Metropolis

Техническая подготовка

Шаг номер ноль — технический. Пришла пора открыть хотя бы небольшой сайт-визитку и сделать на нём корпоративную почту. Я пользуюсь сервисом Google. Стоит это 250 рублей в месяц на человека. С бесплатной почтой у вас просто не получится зарегистрироваться на некоторых из консольных сайтов для разработчиков. Как минимум для Sony также нужно подключить статический IP у провайдера. У «Билайна» цена вопроса — 150 рублей в месяц. После этого ваш след в интернете станет более ровным, а гневные комментарии под чужими постами — осторожнее.

Если не хотите дожить до обновлённого пенсионного возраста, работая над самой первой игрой, то нужен довольно мощный компьютер на Windows и дорогой, качественный роутер. В последних двух настойчиво рекомендую поддержку Gigabit LAN. В случае с PlayStation и Microsoft консоли стоит подключать к компьютеру именно сетевым проводом, чтобы новые билды заливались для тестирования быстрее. Пересчитали бюджет? Тогда продолжим!

Регистрация

Следующий шаг – регистрация в роли разработчика и отправка своей игры на рассмотрение каждой из интересующих вас площадок. Для Xbox One это будет форма отправки концепта по программе [email protected] У Sony точно был публичный вводный сайт для разработчиков, но я в упор не помню ни его адрес, ни как он выглядел — очень давно там регистрировался, ещё за несколько лет до того как по факту начал что-то конкретное разрабатывать.

У Nintendo есть красивая и приятная страница, где может зарегистрироваться и начинать работать любой желающий. Когда я регистрировался на последнем сайте, Switch там был в скрытом разделе — доступ к нему нужно было искать отдельно. Возможно, сейчас это уже изменилось.

NORTH

У каждой из платформ есть входной контроль качества — реальные люди, которые будут тратить своё время, изучая вашу заявку (в отличие от Valve), поэтому постарайтесь отнестись к этому шагу ответственно. Предоставляйте максимальное количество информации по игре: трейлеры, геймплейные ролики, скриншоты, диз-док. Если игра уже вышла на Steam, то отправьте несколько ключей.

Большой плюс, если у вас на этом этапе есть полноценная поддержка контроллера. Совсем красиво, если в Sony смогут поиграть, подключив DualShock, а в Microsoft — на Xbox-контроллере. Все тексты, конечно же, должны быть на английском, а финальные версии обязательно прогоните через профессиональных переводчиков.

В среднем рассмотрение занимает около двух недель, но в некоторых случаях вам могут задавать дополнительные вопросы, и сроки затягиваются. В случае отказа вы будете примерно как тусовщик перед секьюрити возле клуба:

— Вам отказано.
— Но почему?
— Отказано.
— Почему отказано-то?
— Без объяснения причин.

В общем, задавать вопросы по сути отказа будет бесполезно — вам ничего не ответят. Плюс ситуации — скорее всего, игру можно попробовать доработать и послать на рассмотрение ещё раз. Минус ситуации — вполне возможно, что вам с ней снова откажут. Я проходил через подобную ситуацию с одной из игр. После первого отказа полностью переделал в ней графику и все меню под консоли. Результат второго рассмотрения — снова отказ.

Mooseman

Документы

Если же игру приняли и всё понравилось, то переходим дальше. Какое-то время придётся потратить на подпись различных бумаг и прочую бюрократию. С бумажными документами я практически не связывался — сейчас всё можно подписать через интернет (это крайне радует).

Для получения будущих процентов с продаж вам потребуется полноценный счёт в банке. Вообще, это тема для отдельной статьи, но если вкратце, то физлица раз в год сдают в налоговую форму по 3-НДФЛ и платят 13% налога, а ИП может работать под 6% налога, но у них есть ряд дополнительных выплат и отчётностей. Для тех, кто сейчас выпускает игры только на Steam, скорее всего, можно оставаться физлицом. Для консолей определённо есть смысл открывать ИП, но только когда к вам уже будут собираться отправлять роялти.

Дев-киты

Следующий шаг — покупка железа для разработки. Приобрести его можно только напрямую у Sony, Microsoft и Nintendo, соответственно. Если вы очень крутой, ездите по международным выставкам и демонстрируете свою игру нужным людям, то, говорят, можно получить заветный дев-кит бесплатно. В противном случае готовьте кошелёк. В случае с Microsoft по программе [email protected] есть шанс получить сразу два дев-кита совершенно бесплатно! К огромному сожалению, в России последний раз это работало в 2016 году.

Сейчас будет одно из самых грустных мест в статье. На данный момент ни Sony, ни Microsoft, ни Nintendo не отправляют железо в Россию. Вполне вероятно, дело не в каких-то там санкциях, а в том, что за регистрацию новых железок в нашей стране нужно платить кучу денег. Если для полноценной консоли это осмысленная трата, то для десятка дев-китов на всю страну — сомнительная. Возможно причина в чём-то другом, но точного ответа я не знаю. Решение подобрать реально, однако это будет одна из ваших творческих задач.

Сами железки, как правило, более-менее похожи на обычные консоли. Если вы видели в сети фотографии дев-китов в корпусах от компьютеров и прочие необычные штуки, то, скорее всего, это самые ранние прототипы.

Дев-кит PlayStation 4 (прототип)

На своей обычной консоли разрабатывать игры, к сожалению, не получится. Небольшое исключение — это Microsoft, где есть возможность тестировать UWP-игры на обычной Xbox One. Эти игры должны также поддерживать Windows 10, у них урезанные возможности по части Xbox Live и в магазине их раздел надёжно спрятан, так что вы вряд ли вообще о нём слышали. В общем, за полноценный консольный релиз подобный вариант вряд ли можно считать. Если вас это всё же заинтересует, то больше подробностей по ссылке.

Портирование

Переходим к, собственно, портированию. Хотя Unity и мультиплатформенный движок, но на консолях обязательно что-нибудь по-мелочи ломается. Если вы используете не сильно популярные ассеты в своей игре, а их авторы не предполагали, что они будут использоваться за пределами ПК, то, возможно, будут сюрпризы. Точно не будут работать любые скомпилированные DLL-библиотеки, которые собирали под ПК.

Минимальный список того, что должно быть практически в каждой консольной игре:

  • поддержка контроллера;
  • поддержка консольной системы сохранения и загрузки;
  • поддержка достижений или трофеев.

Бывают и исключения. Если игру проходят на тач-скрине (например, It’s Spring Again на PlayStation Vita или Nintendo Switch), то можно обойтись без поддержки контроллера. Если игра короткая и проходится за одну сессию (NORTH), то можно не сохраняться.

В технические подробности погружаться не буду, но если в процессе портирования возникают какие-то связанные с консолями проблемы, то решения приходится искать на специальных закрытых форумах. Там обитают дружелюбное комьюнити и представители компаний, которые всегда рады помочь.

Mooseman

Возрастные рейтинги

Важный шаг на пути к релизу — получение возрастных рейтингов для вашей игры. Для США и Европы обычно хватает ESRB и PEGI, соответственно. Первый пока всё ещё бесплатный (для инди, выпускающихся в цифре), но есть новости, что скоро станет платным. Второй стоит около 20 тысяч рублей, если ваша игра весит меньше 450 мегабайт, и около 85 тысяч рублей в общем случае. Серьёзный аргумент в пользу компактных игр! Подготовка всех материалов и проверка игры в случае с PEGI занимает минимум пару недель.

На радость инди есть ещё такая штука как IARC — способ легко и просто получить ряд бесплатных рейтингов, который включает в себя, в том числе, ESRB и PEGI. К сожалению, PlayStation с ним пока ещё не работают, но, будем надеяться, скоро начнут.

В некоторых странах свои правила. К примеру, Япония требует для релиза наличие CERO-рейтинга. Он тоже платный, там более строгие требования к играм и чтобы его получить, вам, скорее всего, потребуется компания-партнёр из Японии. Их представители общаются на японском языке и вся документация по игре тоже должна быть на японском, что создаёт определенные проблемы. В IARC рейтинги от CERO не входят.

Deep Ones

Сертификация

Финальная стадия портирования — это сертификация. Вы отсылаете готовый билд с игрой на проверку платформодержателю и через пару недель получаете в ответ список правок. Процесс повторяется по кругу, пока всё не станет работать идеально. Тестированием занимаются настоящие профи с хорошей фантазией и порой, изучая описание бага, диву даёшься: «Как они вообще решили это проверить?».

После сертификации остаётся определиться с датами по релизу, подготовить кучу картинок, роликов и описаний на разных языках для страниц магазинов. Когда всё это будет готово, наконец-то можно выдохнуть и расслабиться. Хотя нет — это ведь самое время, чтобы рассылать ключи на обзоры круглыми сутками.

Как видите, релиз на консолях сильно отличается от аналогичного процесса на Steam. У Valve сейчас есть лишь минимальные проверки со стороны модераторов и про большую часть багов вы узнаете только от игроков. Там можно не заморачиваться с переводами, поддержкой контроллера, получением возрастных рейтингов и прочими делами, так как для релиза всё это не обязательно. Заплатили 100 долларов за Direct Fee, загрузили файлы, получили одобрение — и можно стартовать.

Выпустить игру на консолях для инди будет намного сложнее и вам не обойтись без серьёзного бюджета на старте, но, как правило, продажи оказываются в разы выше, чем у той же самой игры на Steam. При этом сам по себе консольный релиз не гарантирует вам огромные роялти, ведь бывают игры, которые вообще не заходят аудитории, которые выпустили не в тот день, про которые не вышло ни одного обзора в прессе. Есть вероятность, что даже после консолей вам придется писать грустный постмортем на DTF.

NORTH

В любом случае, я очень советую выпустить хотя бы одну или несколько игр на ПК, прежде чем начинать думать о консолях.

Если будут вопросы — оставляйте их в комментариях или всегда можете отправить мне письмо по электронной почте. Если у вас есть хорошая одиночная игра на Unity и желание выпустить её на консолях, но не хочется со всем этим заморачиваться самостоятельно, то тоже пишите. Наберётся материала на продолжение — попробуем и его написать. Всем мир!

0
38 комментариев
Написать комментарий...
Andrey Apanasik
Куда писать, к кому обращаться и как оптимизировать

И ни один из этих пунктов не освещён в статье.

А про сертификационный ад на консолях и так все знают )

Ответить
Развернуть ветку
Артем Совет

Кому писать и обращаться сказали в конце статьи

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

В конце статьи вроде только ссылка на их страницу или я что-то упускаю?

Ответить
Развернуть ветку
Талгат Бектемиров

Столько вроде как обязательных пунктов, но меня по прежнему мучает вопрос - как в ПСН сторе появляются «Лошадь гоночный», «Гонки детей» и что-то там Драконы онлайн.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Life of Black Tiger.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Трегубов

сначала я удивился с такого нелепого названия конторы, потом я зашел в стим и решил посмотреть, что же они там выпускают..Экхм... В общем, хорошие ребята, очень..

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Тоже посмотрел - что не так? Ничего банального, всё оригинально.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Трегубов

да все так, отличные ребята, покупайте их игры

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Меня позабавило, какая замануха на превью у игры, а что там внутри на самом деле)

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Трегубов

да вот именно, такое превью, а внутри привет из 90-х dx ball =))

Ответить
Развернуть ветку
Артем Совет

Статья хорошая, но остаётся послевкусие "рекламной интеграции"

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Вы от издателя другого ожидаете? )

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Колпаков

В каком плане?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Изначальная идея статьи - реклама. А "полезность" потом довесили.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Евгений Колпаков

Зарубежные инди-разработчики порой живут совсем иначе, чем отечественные :) У меня знакомые из Турции (вроде бы) были - у них свой офис, работает человек 10 на зарплате. Налоги государство списывает первые N-лет, а зарплаты какая-то благотворительная организация компенсирует. Даже если игры получаются не очень хорошие - они на дошираке все-равно сидеть не будут.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Артём Нетягин

Спасибо за статью, давно хотел узнать о портировании на консоли, много моментов прояснилось)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

Делаю небольшую игру, по программе [email protected] как раз получил 2 девкита в 2016, похоже в статье написано про меня.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

По почте приехали?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

Привез курьер.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

В Россию из Америки? О_о

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

Не знаю из какого офиса они все это дело отправляли, но мне в руки их передал курьер.

Ответить
Развернуть ветку
Нужный Женя

Офис Майков есть в РФ

Ответить
Развернуть ветку
Максим Данюшин

Какая стоимость повторной отправки на сертификацию?

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Коршунов

Такая же, как и первой + тысячи нервных клеток. Наверное.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Колпаков

Все сертификации бесплатные, а про нервные клетки отличное замечание!

Ответить
Развернуть ветку
Максим Данюшин

Ну первая, как я слышал у майкрософт бесплатная, а дальнейшие уже будут стоить денег. А по сони и нинтендо то же интересно было бы стоимость узнать)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Колпаков

Все сертификации бесплатные обычно. За деньги - это если очень спешат разработчики и им нужно быстрее очереди.

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Коршунов

Интересно было было бы сравнение продаж одной и той же инди-игры на Xbox One, PlayStation (4 и Vita) и Switch. На старте, на праздниках, во время скидок.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Полагаю, что эта инфа под NDA (:

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Колпаков

У разных игр соотношение между продажами на разных консолях по-разному выглядит - где-то Xbox One впереди, где-то PlayStation, где-то Switch. На старте обычно самый крутой пик, который спадает за первый месяц то ровного плато. Дальше определенные всплески по каждой из распродаж идут.

Ответить
Развернуть ветку
Данила Каменев

Не плохая реклама издательства .

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Убить нельзя помиловать.

Ответить
Развернуть ветку
Данила Каменев

в этом и суть)

Ответить
Развернуть ветку
Дима Аликин

Челмедведосвин жопу бы вашему человеколося надрал бы

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Кондратенко

"Если у вас есть хорошая одиночная игра на Unity"
Почем только юнити?

Ответить
Развернуть ветку
Василий Садовый

А вообще можно привезти девкит в Россию самому, к примеру с Литвы? И не будет ли за это порицания со стороны Майкрософт? )

Ответить
Развернуть ветку
Валера Прав

Я консоли не для таких игр каждое поколение покупаю.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 38 комментариев
null