Gamedev Даниил Ильясов
4 927

Nvidia разработала алгоритм временного сглаживания с использованием трассировки лучей

Он позволяет избавиться от шума и блюра вокруг объектов.

В закладки

Специалисты Nvidia называют алгоритм адаптивным временным сглаживанием, применение которого возможно в играх, поскольку он подходит под ограничения современных движков. Однако преградой до сих пор выступает недостаток производительности нынешних GPU.

Компания продемонстрировала разницу между стандартным временным сглаживанием TAA и адаптивным ATAA. Новый алгоритм работает по принципу маски, накладываемой на зоны изображения, где TAA не справляется — это выражается в появлении таких артефактов, как блюр и шум вокруг 3D-объектов. В результате изображение становится «чистым».

Пример использования алгоритма

Несмотря на то, что алгоритм работает в рамках ограничений современных движков вроде Unreal Engine 4, на котором проводились тесты с использованием видеокарты NVIDIA Titan V, ATAA позволяет добиться качества суперсэмплинга (SSAA) 8X.

К сожалению, ждать использования алгоритма в играх в ближайшее время не стоит, поскольку нынешние потребительские видеокарты не поддерживают трассировку лучей в реальном времени.

Nvidia объявила о совместной работе над рэйтрейсингом в реальном времени с Microsoft в марте на GDC 2018. Технология, позволяющая создавать реалистичные эффекты освещения, отражений и теней, поддерживается только видеокартами на архитектуре Volta.

По мнению разработчиков игр, трассировку лучей в реальном времени стоит ждать в играх только через поколение.

#nvidia

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["nvidia"], "comments": 58, "likes": 37, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 24226, "is_wide": false }
{ "id": 24226, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24226\/get","add":"\/comments\/24226\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24226"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

58 комментариев 58 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Мне кажется или 8x SSAA, будет жрать меньше чем даже самая маленькая толика применения трассировки? (Это не сарказм, это реально вопрос)

Ответить
2

1) Это экспериментальная технология
2) Не на весь экран же трассировка, только по маске, как я понял

Ответить
0

Да, трассировка абсолютно другая технология и занимает гораздо больше операций.

Ответить
0

one hit ray trace без проблем считается даже shader 2.0 это в разы проще чем весь рендер пайплан 64 раза посчитать

Ответить
0

Быстро, но зачем, если технологию хотят в игрушки ради преломлений и красивых мягких теней, которые требуют больше итераций?

Ответить
1

я в этом контексте
Мне кажется или 8x SSAA, будет жрать меньше чем даже самая маленькая толика применения трассировки?

Ответить
0

где-то слышал что для полноценной реализации трассировки нужно в 40 раз более мощное железо чем сейчас

Ответить
0

Далекооо не в 40

Ответить
0

Ну, небольшое использование рей трейсинга уже относительно давно применяется в играх, например Parallax Occlusion Mapping использует локальную трассировку лучей для определения высот.

Ответить
2

не доверяю временным алгоритмам. как они обеспечивают качественную обработку в динамике, когда деталь, которую нужно было сгладить, за один кадр из-за резкого движения сместилась на четверть-треть экрана? и ведь на этой четверти-трети появились новые детали

Ответить
1

Какой интересный, однако, экземпляр. В естественной среде обитания 🤔

Ответить
–3

Купите новую видеокарту нвидиа и тогда вы поймёте, что надо купить ещё одну видеокарту нвидиа, чтобы что-то понять...

Ответить
–8

В отличие от минусующих, я прочёл статью до конца ;)

Ответить
1

я бы лайкнул, но рейтинг не позволяет( А так да, согласен как обладатель нвидиа).

Ответить
0

Ничего лучше msaa 4x еще не придумали.

Ответить
1

MSAA не совместим со многими пост-эффектами, такими как screen space reflections и другими, без которых сложно представить современную AAA-графику, поэтому в большинстве случаев от него отказываются в пользу других алгоритмов сглаживания.

Ответить
–1

Пускай для начала освещение хотя бы уровня сталкера запилят в этих, так называемых "ААА" играх. Мне все эти блестяшки-размывашки не нужны, тем более, что половина из которых используется лишь для того, чтобы маскировать какие-нибудь недостатки.

Ответить
0

Серьёзно? В Сталкере примитивное освещение. Даже для своего времени. Да и человек, который рендер писал, давно в 4А Games.

Ответить
1

https://www.youtube.com/watch?v=1dGdGxiUMws
К сожалению поделкам на распиареном анриале 4 для такого надо 2 гтх1080.

Ответить
0

Один point light. Diffuse - просто NdotL, specualr - blinn/phong. Уровень: студент первокурсник.

Ответить
0

Тебе надо просто хотя бы в игру поиграть, прежде чем утверждать, что там источник света может быть только 1.

Ответить
0

Я играл. Видел исходники движка. Графика дерьмо. Ну и что, что там впервые появился light prepass, на качество графики оно не влияет, просто оптимизация. Parallax mapping или step parallax mapping, только примитивный рельеф на плоских поверхностях даёт. Нет GI, отражений, мягких теней. Да и UE4 движок не быстрый, но графон уровня сталкера на встроеной видяхе выдавать может.

Ответить
1

Тебе про освещение говорили, а не про мягкие тени и остальное. И да в Сталкере ни фига не один источник освещения так что, что ты там за исходники видел это оооочень большой вопрос.

Ответить
0

И? Мне скинуть видео с анализом сталкера где на пальцах человек объясняет и показывает что в Сталкере далеко не один источник света?

Ответить
0

В SOC уже был light prepass - десятки источников в кадре, несколько с тенями.

Ответить
1

Ты там выше писал что такое как в ролике может сделать студент первокурсник и в ролике один источник света (хотя их там как минимум два), теперь ты внезапно включил заднюю и начал говорить что в Сталкере то оказывается есть и другие источники света.

А еще больше мне нравится что ты говоришь что видел исходники X-RAY 1.6, но при этом утверждаешь что в Сталкере нет мягких теней (в CoP они были) и нет отражений (там же были).

Ответить
0

Про один источник света я говорил, только о видео. В видео SOC, я говорю только про его графику. А исходники X-RAY 1.6 это тихий ужас. Их не видел только ленивый.

Ответить
1

Про один источник света я говорил, только о видео.

А в видео то их как минимум 2, вот незадача да? Аномалия и фонарь на стене. И это не отменяет того факта что ты говоришь что подобное сделает 1 студент первокурсник, судя по работе на Unity, многих давно уже не студентов, которые мы видим в Steam ни хрена такое люди сделать не могут в одиночку.

В видео SOC, я говорю только про его графику.

Будем считать что ты выкрутился.

Ответить
0

В видео кстати их несколько.

Ответить
0

Второй статичен.

Ответить
0

Помница пресса дико радовалась уе3, игры на которым были сплошь лютым вырвиглазием. В этом же случае авторы добились правдоподобной картинки, с щадящими требованиями к железу.

Ответить
0

Сталкер требовал нехилое железо, по тем временам. Просто там были рендеры под directx 8, поэтому и требования на сильно разнились.

Ответить
1

Дык он и на статике хорошо смотрелся. Значительно лучше какой-нибудь BlackSite: Area 51 на уе3.

Ответить
0

Вышло в один год с SOC. Теперь сравни своё видео и это.

Ответить
0

Какие там системки у киндомкома?

Ответить
0

У кого? Я в языке геймеров не силён.

Ответить
0

А она тут при чём? Там другой движок. Да и вышла она через 11 лет.

Ответить
0

Ну значит на нем игр вообще не выходило и зачем ты кинул эту технодемку мне не ясно.

Ответить
0

То, что в видео, это crysis, который вышел в один год с SOC. И там было всё, показанное в видео. На максимальных настройках требования к железу были примерно аналогичные.

Ответить
1

Нынешнее засилье скучными технодемками не обязует же меня считать "технодемку 2007" за игру. Крайзис ворс это вообще просто мультиплеер вархеда на втором двд расположеный так то. Я и в то и то еще на релизе играл. Остальное, по больше части, какой-то малоизвестный хлам. Мне то результат нужен, а результат во многих играх в 2018 такой: месиво из неправдоподобных эффектов, нет нормального сглаживания, никакущая дальности видимости и при этом "чудесные" системные требования. Вот захожу я в пост скриптум, который на хваленом уе4, хоп и 5 гигов видео съела игра, хотя тут в плане графики до того же сталкера, ох как далеко.

Ответить
0

Crysis, Crysis Warhead, Crysis Wars, Merchants of Brooklyn, Entropia Universe, Blue Mars, NED, Kailas, The Day, Vigilance, Lightspire: Fortune’s Web, Project E:st, Hunt The THING.

Ответить
0

Это от контента зависит. Технически он был офигенен.

Ответить
1

Так мне то важен конечный результат. Графика в итоге отличная, и на вид не "пластилиновая" как новых "хитах". Тому же фолы4у до него далеко. Кстати мягкие тени там в след. частях же завезли, фейковые отражения вроде тоже.

Ответить
0

Серьёзно, потому что освещение там смотрится куда лучше и реалистичнее, нежели в других играх современности.
Да, оно не такое красивое, да, оно не направлена на то, что бы ваши глазки лучше видели то, что надо и не видели то, что не надо, однако оно РЕАЛИСТИЧНОЕ, и сделано так, как в таких местах, в таких условиях, всё и выглядит.

Ответить
0

Разницы нет уже после 3х.

Ответить
0

Мне очень интересно в чем конкретно техническое ограничение моего паскаля и что за чудо чип они там в вольту запихали под свой рейтрейс. И чем их реалтафмовый чудорейтрейс отличается от обычного рейтрейса в сги.

Ответить
0

Ты задаёшь слишком сложные вопросы, просто купи : )

Ответить
0

Сейчас есть куда более применимая в текущих реалиях технология сглаживания - AGAA (Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing), в теории дает 8x SSAA по качеству, потребляя при этом как 4x. Полноценная трассировка лучей в играх, на данный момент, очевидный маркетинговый лозунг следующих поколений видеокарт. Максимум, что можно ждать в ближайшие коды, это технологии трассировки основанные на вокселях, например VXGI.

Ответить
0

А если в движке forward или clustered forward рендер?

Ответить
0

Ну AGAA, исходя уже из названия, работает только с deffered, а с forward прекрасно работает MSAA, смысла использовать что-то другое мало.

Ответить
0

Лет через 8-10 увидим в играх. Или не увидим.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления