{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Всеобщий щит

Nvidia разработала алгоритм временного сглаживания с использованием трассировки лучей Статьи редакции

Он позволяет избавиться от шума и блюра вокруг объектов.

Специалисты Nvidia называют алгоритм адаптивным временным сглаживанием, применение которого возможно в играх, поскольку он подходит под ограничения современных движков. Однако преградой до сих пор выступает недостаток производительности нынешних GPU.

Компания продемонстрировала разницу между стандартным временным сглаживанием TAA и адаптивным ATAA. Новый алгоритм работает по принципу маски, накладываемой на зоны изображения, где TAA не справляется — это выражается в появлении таких артефактов, как блюр и шум вокруг 3D-объектов. В результате изображение становится «чистым».

Пример использования алгоритма

Несмотря на то, что алгоритм работает в рамках ограничений современных движков вроде Unreal Engine 4, на котором проводились тесты с использованием видеокарты NVIDIA Titan V, ATAA позволяет добиться качества суперсэмплинга (SSAA) 8X.

К сожалению, ждать использования алгоритма в играх в ближайшее время не стоит, поскольку нынешние потребительские видеокарты не поддерживают трассировку лучей в реальном времени.

Nvidia объявила о совместной работе над рэйтрейсингом в реальном времени с Microsoft в марте на GDC 2018. Технология, позволяющая создавать реалистичные эффекты освещения, отражений и теней, поддерживается только видеокартами на архитектуре Volta.

По мнению разработчиков игр, трассировку лучей в реальном времени стоит ждать в играх только через поколение.

0
58 комментариев
Написать комментарий...
WojciechSib

Мне кажется или 8x SSAA, будет жрать меньше чем даже самая маленькая толика применения трассировки? (Это не сарказм, это реально вопрос)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Яненко

1) Это экспериментальная технология
2) Не на весь экран же трассировка, только по маске, как я понял

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Nikolay Trunov

где-то слышал что для полноценной реализации трассировки нужно в 40 раз более мощное железо чем сейчас

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Harbinger

Ну, небольшое использование рей трейсинга уже относительно давно применяется в играх, например Parallax Occlusion Mapping использует локальную трассировку лучей для определения высот.

Ответить
Развернуть ветку
Илюхер XXIII

не доверяю временным алгоритмам. как они обеспечивают качественную обработку в динамике, когда деталь, которую нужно было сгладить, за один кадр из-за резкого движения сместилась на четверть-треть экрана? и ведь на этой четверти-трети появились новые детали

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Namynnuz

Какой интересный, однако, экземпляр. В естественной среде обитания 🤔

Ответить
Развернуть ветку
Радостный парфюмер

Купите новую видеокарту нвидиа и тогда вы поймёте, что надо купить ещё одну видеокарту нвидиа, чтобы что-то понять...

Ответить
Развернуть ветку
Радостный парфюмер

В отличие от минусующих, я прочёл статью до конца ;)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ге Ан
Ответить
Развернуть ветку
Материальный кубок

Ничего лучше msaa 4x еще не придумали.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Попов

MSAA не совместим со многими пост-эффектами, такими как screen space reflections и другими, без которых сложно представить современную AAA-графику, поэтому в большинстве случаев от него отказываются в пользу других алгоритмов сглаживания.

Ответить
Развернуть ветку
33 комментария
Макс Володин

8х MSAA

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
lamurchik

Мне очень интересно в чем конкретно техническое ограничение моего паскаля и что за чудо чип они там в вольту запихали под свой рейтрейс. И чем их реалтафмовый чудорейтрейс отличается от обычного рейтрейса в сги.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Ты задаёшь слишком сложные вопросы, просто купи : )

Ответить
Развернуть ветку
Harbinger

Сейчас есть куда более применимая в текущих реалиях технология сглаживания - AGAA (Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing), в теории дает 8x SSAA по качеству, потребляя при этом как 4x. Полноценная трассировка лучей в играх, на данный момент, очевидный маркетинговый лозунг следующих поколений видеокарт. Максимум, что можно ждать в ближайшие коды, это технологии трассировки основанные на вокселях, например VXGI.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Муравьёв

А если в движке forward или clustered forward рендер?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Антон Недоцуков

Лет через 8-10 увидим в играх. Или не увидим.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 58 комментариев
null