Обзор жанра кликеров

Добрый день дорогие друзья, я являюсь преподавателем в школе разработки игр ЯЮниор и хотел бы сегодня поговорить с вами о таком жанре как кликеры.

Обзор жанра кликеров
6565 показов
17K17K открытий
11 репост

если автор не против, напишу ряд поправок:

1. idle и clicker - это разные жанры. Сначала были чистые clicker'ы, когда они надоели - то на их основе родились idle-игры. Clicker'ы главным образом заставляют игроков много кликать/тапать (неожиданно, правда)). Если вышел из игры и вернулся через неделю - прогресса почти нет. idle - уже больше про стратегию. Фишка в том, что прогресс идет и без участия игрока (опять же смысл слова "idle"). Цикл игры совсем другой - игрок заходит раз-два в день и распределяет накопленные ресурсы. Кликать надо только на первых стадиях игры.

2. "Много ресурсов на старте и красивые анимации" - это не признак idle/clicker игр. Почти любая игра любого жанра хочет выглядеть красиво/стильно. Гонки, шутеры, матч-3 - чаще всего игроку на старте дают твердую валюту, крутую "тачку" или еще что-то, чтобы игрок понял "о-о-о, как тут красиво и круто"! Зачастую, эту "тачку" потом отнимают. Опять же есть idle-игры с очень скудной анимаций кликов (space plan, например) и без твердой валюты на старте. Я бы сказал, что idle-игры стараются показывать резкий скачок при открытии новых элементах и после престижей. Типа "о-о-о, теперь у тебя есть новая ферма - смотри, как ты прокачался". 

3. Сам по себе экспоненциальный рост не несет в себе "станет слишком сложно". Если апгрейды будут экспоненциальными с тем же основанием и степенью - сложно не будет. А можно делать и линейный рост - таких idle-игр много и они работают. Самое главное с точки зрения разработки - правильный подход к математике. Просчитать, когда станет сложно. Для красоты чисел многие используют ряд Фибоначчи.

4. Автофарм - не всегда часть механики idle-игры. Иногда сам автофарм ограничивают максимальным размером хранилища. Иногда нужно заходить в игру, чтобы собрать ресурсы, без захода - ресурсов не будет.

5. В куче игр есть idle-механики в качестве второстепенных. (king of thieves - монеты; любая игра с "сердечками" - восстановление сердечек та же самая idle-механика; все игры, где открытие сундуков требует времени). То есть без участия игрока происходит "что-то приятное", что двигает прогресс самого игрока.

p.s. Плюсанул, жду большую статью про создание idle-игр.

Ответить