Кстати такой вопрос, что практичнее экономи ресурсов на мобилках, к примеру для создания эффекта огня. меш квадрат с сеткой в 30 на 30(утрированно) квадратов и текстурой огня, сам меш искревляется заданной анимацией, и создаёт эффект живой картинки, или же по старинке 30 кадров огня на одном квадратном меше?(скорее всего первое, но это может выглядеть не так естественно и эффектно, как отрисованная анимация). Ну и плюс обе техники можно совместить по идее.
Я бы сделал просто кадрами. Это проще, легче и быстрее. Обсчитываться тоже будет быстрее. К тому же всякого рода кости и костевая анимация в юнити требует заморочек. Плюс есть ограничение по костям вообще. И лучше их оставить для персонажей. Точно не знаю, как там в Спайне, не разбирался, но скорее всего кости экспортятся с прискиненым 2д мешем через свой экспорт плагин в юнити. На мой взгляд ненужное и избыточное нагромождение. То, чего и надо избегать как раз при оптимизации :).
Кстати такой вопрос, что практичнее экономи ресурсов на мобилках, к примеру для создания эффекта огня. меш квадрат с сеткой в 30 на 30(утрированно) квадратов и текстурой огня, сам меш искревляется заданной анимацией, и создаёт эффект живой картинки, или же по старинке 30 кадров огня на одном квадратном меше?(скорее всего первое, но это может выглядеть не так естественно и эффектно, как отрисованная анимация). Ну и плюс обе техники можно совместить по идее.
Я бы сделал просто кадрами. Это проще, легче и быстрее. Обсчитываться тоже будет быстрее. К тому же всякого рода кости и костевая анимация в юнити требует заморочек. Плюс есть ограничение по костям вообще. И лучше их оставить для персонажей. Точно не знаю, как там в Спайне, не разбирался, но скорее всего кости экспортятся с прискиненым 2д мешем через свой экспорт плагин в юнити. На мой взгляд ненужное и избыточное нагромождение. То, чего и надо избегать как раз при оптимизации :).
Если что я имел ввиду ик анимацию (spine, dragon bones, moho)