Gamedev Дмитрий Мучкин
4 566

Левелдизайн и ритм в JRPG: как не превратить исследование локаций в гринд

На примере Bravely Default и Etrian Odyssey.

В закладки
Аудио

Одна из главных проблем японских ролевых игр, особенно классических, — это гринд, монотонное и бессмысленное повторение одних и тех же действий. В частности, случайных встреч: бывает, что чтобы дойти до точки на карте, приходится продираться через несколько одинаковых битв. Учитывая, что в JRPG нередко приходится много исследовать и часто возвращаться в ранее посещённые места, бесконечные сражения могут быстро утомить игрока.

Журналистка и разработчик под псевдонимом Aevee Bee рассказала, как можно сделать случайные встречи и исследование мира увлекательным с помощью продуманного левелдизайна и менеджмента ресурсов.

По словам автора, чаще всего критики в рецензиях на JRPG уделяют много внимания боевой системе и дизайну битв, но мало кто говорит о левелдизайне и ритме игры. Однако увлекательность сражений напрямую зависит от частоты их появления — любую, даже самую продуманную боевую систему можно сделать монотонной и скучной, «завалив» игрока случайными встречами.

В пример журналистка приводит Bravely Default — японскую RPG 2012 года. Боевая система в ней основана на планировании и развитии персонажей. Игроки могут придумывать свои билды, позволяющие с лёгкостью расправляться с любыми врагами. Игру как будто бы можно обхитрить — и когда игрок делает это, он ощущает себя умнее.

Bravely Default

Также в игре есть механики Brave и Default. Brave позволяет персонажу в бою делать четыре хода подряд, но по их истечении ту же возможность получает противник. Использование Default позволяет встать в защиту вместо хода, чтобы использовать этот ход позже.

Brave и Default расширяют возможности билдов персонажей — можно, например, сделать всех в партии тёмными магами, использовать Brave и обрушить на противников несколько ударов по площади подряд, уничтожая врагов ещё до того, как четыре хода закончатся.

Как считает автор, несмотря на боевую систему, позволяющую игроку ощутить себя тактическим гением, в Bravely Default не так уж весело играть — всё из-за дизайна локаций.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e3561395-e591-7910-2349-e13772d0b509","width":600,"height":400,"size":71467,"type":"jpg","color":"0f0d11","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"281eee7c-f41f-2191-f9d3-eab8e2b9e5da","width":600,"height":493,"size":85729,"type":"jpg","color":"0f1012","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"77e8c6d1-4ed7-d0b7-eca5-751acc87f902","width":400,"height":300,"size":24406,"type":"jpg","color":"0f0c0f","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0249b871-69b2-5325-a1e4-cc6bccce43a6","width":400,"height":318,"size":27028,"type":"jpg","color":"0c0a0e","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"01113ba7-3bb0-ed94-65f7-f34919338e4d","width":600,"height":470,"size":91348,"type":"jpg","color":"0f1014","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c2da38b2-70a3-f5b9-93f6-75b937955226","width":600,"height":445,"size":78325,"type":"jpg","color":"0e0e12","external_service":[]}}}] }

Карты в Bravely Default — это лабиринты, в которых постоянно приходится заниматься бэктрекингом, искать рычаги, открывающие двери, и утыкаться в тупики. Учитывая, что каждый шаг — это возможность наткнуться на случайную встречу, игра не просто тратит время игрока, но и заставляет вступать в бой снова и снова.

В Bravely Default можно отключить случайные встречи (хотя эта функция появилась только в версии игры для западного рынка), но само наличие такой настройки указывает на существование проблемы. И даже если в игре не будет случайных встреч, игроку всё равно придётся долго и бессмысленно бегать по лабиринтам. Потому что дело не в частоте сражений, а в геймдизайне и левелдизайне.

В качестве положительного примера журналистка приводит олдскульную JRPG Etrian Odyssey. Её главное отличие от Bravely Default — клеточная структура карт.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"23adb187-d2d7-b9a0-65d2-b7fcf139680c","width":600,"height":337,"size":79766,"type":"jpg","color":"0b212d","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fcdb6362-27db-c45a-ce4a-625aa679bf12","width":600,"height":337,"size":71160,"type":"jpg","color":"091d2b","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"34a1e17e-6e5e-c528-0cb4-846496292e6a","width":1000,"height":562,"size":47114,"type":"png","color":"051e29","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4a689ab3-d899-7d4c-2896-4cf8befe0704","width":600,"height":337,"size":184955,"type":"png","color":"0b1d28","external_service":[]}}}] }

Локации здесь гораздо более разветвлённые, чем в Bravely Default, но это не делает игру скучной. Дело в том, что в Etrian Odyssey ресурсы игрока всегда очень ограничены — аптечки и другие вспомогательные предметы очень дорогие, а превратить любого персонажа в партии в хилера нельзя.

При этом тут поощряется исследование — но, в отличие от Bravely Default, в Etrian Odyssey оно ограничено количеством ресурсов, а по клеткам видно, насколько высока вероятность случайной встречи на них. Это меняет всё: игроку приходится постоянно выбирать, идти за очередным сундуком или нет; прикидывать, хватит ли ресурсов, чтобы вступить в бой и вернуться после этого домой; и так далее.

Этот выбор, утверждает автор, превращает исследование локаций и случайные встречи из монотонных действий в увлекательные. Игрок всё равно участвует в десятках одинаковых сражений, но теперь они наполнены смыслом, потому что аптечек отчаянно не хватает, а сокровища лежат буквально на следующей клетке.

#левелдизайн #геймдизайн

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 45, "likes": 41, "favorites": 60, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 24843, "is_wide": false }
{ "id": 24843, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24843\/get","add":"\/comments\/24843\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24843"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

45 комментариев 45 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Random encounters обычно всё-таки переводят как "случайные битвы", а не "встречи".
И да, они могут быть к месту в dungeon crawler'ах вроде упомянутой Etrian Odyssey, но в других жанрах раздражают невероятно (в основном именно тем, что отвлекают от исследования местности)

Ответить
4

+
все приятно что чем дальше тем меньше компаний используют этот идиотский прием (ну или хотя бы даже возможность из отключения) и в ремастерах меняют систему (тот же Dragon Quest). Все же железо уже давно может отрисовывать все предметы на карте.

Ответить
2

Дело совершенно не в железе, и никогда в нем не было. В конце-концов всегда был выход использовать некий абстрактный спрайт врага, при столкновении с которым начнется полноценная битва.

Ответить
0

В конце-концов всегда был выход использовать некий абстрактный спрайт врага, при столкновении с которым начнется полноценная битва.

О чем я и упомянул, когда назвал в пример Chrono Trigger/Cross. Кстати, можно было и в Zelda 2 убежать от рандомных энкаунтеров, если повезло (они двигаются быстро и непредсказуемо)
https://dtf.ru/gamedev/24843-leveldizayn-i-ritm-v-jrpg-kak-ne-prevratit-issledovanie-lokaciy-v-grind?comment=742096

Ответить
0

Во всех финалках (но это не точно) у воров есть бегство. Правда, не всегда срабатывает и, из-за этого, огребаешь еще больше.

Ответить
0

Это совсем другое. Во многих старых jRPG был "побег с поля боя", но это не отменяло гринд, ибо уровни только так и качались, а к боссу с низким уровнем лучше и не соваться. Неплохо, когда просто идя по сюжету идет кач до нужного уровня. Еще лучше, когда бои можно избежать, а нехватку уровней можно компенсировать скиллом игрока (как в Breath of Fire IV, например).

Ответить
0

Да, но речь шла о большом количестве случайных встреч, которые затягивают игру и/или увеличивают количество гринда. Таким способом можно было пропустить большинство ненужных битв, а прокачаться уже, непосредственно, на лутовых или эксповых мобах.

Ответить
0

"Столкновение" - подразумевает не только драки, а конфликт как таковой.

Ответить
4

В Etrian Odyssey не все так просто. Карту надо рисовать самому, расставляя знаковые места и встречи с особыми монстрами, привязанными к месту. Из-за нехватки ресурсов приходится постоянно возвращаться на этажи лабиринта, а ведь рандомные схватки никто не отменил. Плюс приходится возвращаться на старые карты, когда появились необходимые скиллы для добычи ресурсов (например, рубка деревьев). Но, да, это не выглядит как гринд в Bravely Default.

А вообще, отличный пример исследования местности - Chrono Trigger и Chrono Cross. там враги видны на карте. А во втором случае еще и отсутствует утомительный гринд: с мобов можно 1-2 уровня поднять до встречи с боссом (от первых трех столкновений с мобами), основной кач уровней идет автоматически от боссов. То есть, кач идет чисто по сюжету, плюс половина, если не большинство мобов спокойно обходятся.

Ответить
0

А вообще, отличный пример исследования местности - Chrono Trigger и Chrono Cross.

На мой взгляд идеальная система.

Ответить
0

Не во все jRPG переиграл, поэтому так сказать не могу, но как минимум одна из лучших точно.

Ответить
3

Гринд, в целом, одна из зудших вещей, что есть в гейминге. Причем, любой гринд.

Ответить
0

Есть люди, которым нравится гринд...

Ответить
0

Если он оправдан и не затянут - почему нет. Если, как в финалках, одно неверное движение и ты в очередном random encounter - нахрен нужно.

Ответить
0

Хорошо поданный по левелдизайну гринд это как целлофан с пупырышками. Вроде бы и надоело, и смысла особого нет, но и останавливаться не хочется.

Ответить
2

хотя эта функция появилась только в версии игры для западного рынка

ну вообще для улучшенной японской версии тоже было
Обычно проблема гринда лежит в его плохой проработанности. Если взять серию Atelier то там вполне себе интересно гриндить независимо от жёсткости тайм менеджмента. Игрок получает не только опыт но и важные предметы которые может использовать в дальнейшем и все это подвязанно на евенты.

Ответить
0

Из Ателье играл только в Софи. Случайных энкаунтеров практически нет (буквально на одной-двух точках карты), а вот гринд там специфический :) Да, собирать ингредиенты для конкретного предмета несложно, но за всю игру тебе их придётся наделать больше сотни, из них наберётся несколько десятков одинаковых предметов.

Хочешь обновить броню для всей пати? Персонажей 9. Два-три раза прослушай в баре слух о золотой паутине и сходи на её сборы в руины храма, минут 8 на каждый заход, потом сделай ткань, вспомни о том, что тебе нужны ингредиенты с определёнными модификаторами... Подруга согласилась спеть на концерте взамен на сладости? Ну изи, но... этой обжоре Монике нужно целых 15 клеток печенек. Это пять заходов за травами по 3 минуты и минут 10 на изготовление. И вот так всю игру ты выполняешь микро-квесты на сбор, зачастую повторяющиеся.

Ответить
2

Безумно нравились случайные встречи в Persona 2, SMT Nocture (он же lucifer call), и FF8... Зачастую ошибка в том, что "случайные" воспринимаются разработчиками буквально. Игроку нужно давать возможность влиять на вероятность нападения. Пример: "Я выпью красное зелье и слабые монстры будут меня избегать, что понизит шанс быть атакованным на 50%, потом я выпью зеленое и этот шанс вернется в норму, но в этом случае я буду драться только с сильными монстрами с высокой наградой".
Дизайн же уровня лишь рассчитывается исходя из предполагаемых ресурсов игрока на данном этапе, времени предполагаемого пребывания в локации, количества встреч на единицу времени, а так же среднего времени затрачиваемого на бой.

Ответить
0

Энкаунтеры в Ноктюрне радуют разнообразием врагов и легким их уничтожением в лейт-гейме, но вот локации метро и финальный данжеон слишком затянуты, одно лишь их прохождение может занять по 3-4 часа. ЕМНИП, снизить частоту битв тогда еще нельзя было. А в P2 мобы вылезают слишком часто, и это надоедает из-за слабой боевки в игре.

Ответить
0

легким их уничтожением в лейт-гейме

которое компенсируется каким-нибудь Матадором :^)

Ответить
0

Минотавр на хард моде в SMT4 доставлял куда больше проблем. А вот Матадор в свое время не запомнился - до этого уже был опыт с серией и у меня были заготовлены все необходимые саппорт-скилы. Use buffs, retard (r/smite™)

Ответить
0

На Матадоре там чудовищный скачок сложности идет, поэтому он и запоминается - они по сути взяли одного из ОПЦИОНАЛЬНЫХ боссов и зачем-то сделали его обязательным. Ну так-то привыкшие к подобному отсутствию баланса и нормальной кривой сложности фанаты сериала может и не заметили, им это в порядке вещей - но после нормальных JRPG сложилось ощущение, что игра просто сломалась... А вообще Ноктюрн разочаровал, ожидал чего-то гораздо большего.

Ответить
0

Дык в Ноктюрне было такое влияние на энкаунтеры через использование заклинания Estoma либо айтема Repulse Bell.

Ответить
0

В DDS точно помню шарики на частоту енкаунтеров.
EDIT: да, были шарики в Ноктюрне, но к этому моменту башня меня уже настолько задолбала что я закончил игру только через неделю
EDIT2: по моему, эти шарики даже бафнули в DDS потому что в SMT3 они не слишком помогали при обследовании локации.

Ответить
0

Я и не говорю что их не было в этих играх, наоборот я говорю что в этих играх мне система нравилась. FF8 конечно с этой точки зрения слабее была, но что в персоне что в смт были либо предметы либо касты которые с этим всем помогали.

Ответить
0

В FF VIII когда ты побеждаешь Diablos и используешь его - шанс наткнуться на RA урезается в половину, что как минимум приятно, так что даже в то время пытались облегчить когда это нужно (а это 1й диск, то есть начало игры по большому счету). Да и если тебе JRPG нравится, ты всё равно будешь получать кайф от боевки и прокачки несмотря ни на что, тем более если захочешь по секретным боссам пройтись, хех. Nocturne же, как и Персоны более брутальны, особенно их боссы, там вообще ад, да еще и сама структура уровней - это не FF где куда больше опен ворлда в плане исследования, как я это помню по крайней мере.

Ответить
0

Ну не знаю... по мне у ФФ боевка сложнее за счет таймеров, да и не смотря на открытый мир, сюжет все равно таскает по локациям которые зачастую запутанней чем в персоне и ноктюрне. А вот контроль над случайными встречами там по сути представлен в 2 вариациях: больше сражений или меньше сражений (во всяком случае дойдя до битвы с ведьмой на 2 диске другого я не встретил).
Проблема в том, что мне нравится сюжет и нравится боёвка, но не нравится когда одно мешает смотреть на другое. Когда сюжетно тебе говорят "о боже, у нас мало времени, надо срочно бежать!" и ты настраиваешься со всех ног бежать, но из-за ряда случайных встреч за 2 часа реалного времени делаешь только пару шагов, атмосфера как-то теряется (хотя в музее авиации в персоне время идет и в бою, так что там просто материшься что у тебя отнимают драгоценное время)

Ответить
0

Как только дают лампу с диабло можно его проапать до "стоп-никто" и до конца игры не влезать в случайные сражения. С учётом того, что в фф8 мобы подстраиваются под твой лвл, то надобность в прокачке (если она не интересна игроку) отпадала далее полностью

Ответить
0

Игроку нужно давать возможность влиять на вероятность нападения.

В Breath of Fire IV можно у рыбного торговца (торговец-рыба торгует товарами за рыбу...) купить броню, повышающую шанс встречи с монстрами, и броню с обратным эффектом. Было бы лучше, если бы это был просто предмет в инвентаре, но благо можно прямо во время боя без каких-либо компенсаций (пропуск хода, например) менять броню команде.

Ответить
2

А по мне так что то х*рня, что это.

В хорошей JRPG (лично для меня!) не должно быть рэндом энкаунтеров, боевка должна быть вариативной, а игра не должна тратить время игрока каскадами чередующихся экранов (а то победили какого-нибудь очередного низкоуровнего колобка - и вот вам экран победы, подсчета очков, повышения уровня, радости героев от победы... - в итоге потеряно секунд 10-15 на каждом враге).

Ответить
0

Относительно скоро смогу проверить, лично сравнив эти игры. Во всяком случае теперь я знаю с какой начать.

Ответить
1

кхм. Если ты, ЙАРРР, не благородный лорд и не гнушаешься лихими путями идти, рому мне в бухту, то для Bravely Default/Second есть отличный патч на расцензуривание, что снимает с европейских версий ветхозаветный облик.

Ответить
3

Учитывая, что выглядят они как детишки, цензура предпочтительнее.

Ответить
1

Обычно гнушаюсь. Суть в том, что скоро у меня неожиданно появится New2DSxl, так что я буду покупать. Но начну с ремейка второго Fire Emblem.

Ответить
0

ооо, годнота.
Обычно гнушаюсь.

Уважаю. Но моя зарплата учителя такое редко позволяет. Если 4к на Свич - это приемлемо, то 3к на 3DS все же немного жабится, хотя игры обычно там высокого качества. Ну и, кхм. скоро будет патч на FE Echoes от фанов.

Ответить
0

Да я тоже бюджетник, по моему 4000 на Свитче дороговато (особенно после стима). Но Etrian Odyssey 500 рублей стоит в ешопе. А FE 2600 на физ.носителе.

Ответить
0

Ничто не мешает купить и использовать layered fs

Ответить
0

Кстати, начал играть в Alliance Alive, и внезапно показалось что у разработчиков таки получилась годнота, в отличие от предыдущей Legend of Legacy. По визуальному стилю бюджетное подражание Брейвли Дефолту - но в целом довольно неплохо, стоит ознакомиться.

Ответить
0

Хм. *вычеркивает из списка Legend of Legacy, вписывает Alliance Alive*

Ответить
0

Несмотря на то, что мне понравились и Bravely Default (Момент с игрой слов в названии был великолепен) и Bravely Second, вторая половина Bravely Default просто ужасна. Проходить одно и то же 4-5 раз — было утомительно.
Вторая в этом плане приятнее, если бы не баг после второй фазы финального босса (игра тупо вылетала, если язык 3DS стоял не английский)

Ответить
0

ну прост такая рабочая этика и менталитет, трепыхайся карпом и станешь гаярдосою

Ответить
0

Ребят, а кто-то знает людей, которые работают в Азии в геймдеве из наших. Очень хотелось бы с ними пообщаться.

Ответить
0

Рандомные стычки это в любом случае не есть хорошо, хоть как ты их не заверни. Нередки случаи, когда в таких битвах приходится участвовать по собственному выбору. Как например в The Last Remnant, где если ты не сражаешься, то в какой-то момент ты просто застрянешь. Я ее поэтому и забросил уже второй раз, т.к. мне банально не хватает уровня, чтобы пройти одну единственную битву, которая переусложнена просто невыносимо. Более менее сбалансированными являются, на мой взгляд, Tales of, The Legend of Heroes и может последние 2 номерные Персоны, где особо гриндить нет смысла, пробегаются игры более чем комфортно, а если драться не хочется, можно просто пробежать мимо противника. Вроде хвалят еще в этом плане Chrono Cross, как например в комментарии выше, но к своему стыду её я еще не щупал.

Ответить
0

Нравится как сделано исследование локаций в Valkyrie Profile. Но с кривой сложности там дикая-дикая жесть. Вообще не особо против рандом энкаунтеров, но они зачастую не особо вариативные. А выхлоп с них минимальный. Хочу больше JRPG c боевыми системами как в VP, Legend of the Dragoon или FF8. Просто выбирать из пунктов списка "атака" или "магия" и закликивать врага не очень весело. Нельзя на одном левел-дизайне вытянуть унылую боёвку. Иначе она к подсчёту ресурсов сведётся, о чём в статье и речь. А это уже ближе к данжн-кроулерам, типа той же Darkest Dungeon.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления