Левелдизайн и ритм в JRPG: как не превратить исследование локаций в гринд

На примере Bravely Default и Etrian Odyssey.

Одна из главных проблем японских ролевых игр, особенно классических, — это гринд, монотонное и бессмысленное повторение одних и тех же действий. В частности, случайных встреч: бывает, что чтобы дойти до точки на карте, приходится продираться через несколько одинаковых битв. Учитывая, что в JRPG нередко приходится много исследовать и часто возвращаться в ранее посещённые места, бесконечные сражения могут быстро утомить игрока.

Журналистка и разработчик под псевдонимом Aevee Bee рассказала, как можно сделать случайные встречи и исследование мира увлекательным с помощью продуманного левелдизайна и менеджмента ресурсов.

Левелдизайн и ритм в JRPG: как не превратить исследование локаций в гринд

По словам автора, чаще всего критики в рецензиях на JRPG уделяют много внимания боевой системе и дизайну битв, но мало кто говорит о левелдизайне и ритме игры. Однако увлекательность сражений напрямую зависит от частоты их появления — любую, даже самую продуманную боевую систему можно сделать монотонной и скучной, «завалив» игрока случайными встречами.

В пример журналистка приводит Bravely Default — японскую RPG 2012 года. Боевая система в ней основана на планировании и развитии персонажей. Игроки могут придумывать свои билды, позволяющие с лёгкостью расправляться с любыми врагами. Игру как будто бы можно обхитрить — и когда игрок делает это, он ощущает себя умнее.

Bravely Default
Bravely Default

Также в игре есть механики Brave и Default. Brave позволяет персонажу в бою делать четыре хода подряд, но по их истечении ту же возможность получает противник. Использование Default позволяет встать в защиту вместо хода, чтобы использовать этот ход позже.

Brave и Default расширяют возможности билдов персонажей — можно, например, сделать всех в партии тёмными магами, использовать Brave и обрушить на противников несколько ударов по площади подряд, уничтожая врагов ещё до того, как четыре хода закончатся.

Как считает автор, несмотря на боевую систему, позволяющую игроку ощутить себя тактическим гением, в Bravely Default не так уж весело играть — всё из-за дизайна локаций.

Карты в Bravely Default — это лабиринты, в которых постоянно приходится заниматься бэктрекингом, искать рычаги, открывающие двери, и утыкаться в тупики. Учитывая, что каждый шаг — это возможность наткнуться на случайную встречу, игра не просто тратит время игрока, но и заставляет вступать в бой снова и снова.

В Bravely Default можно отключить случайные встречи (хотя эта функция появилась только в версии игры для западного рынка), но само наличие такой настройки указывает на существование проблемы. И даже если в игре не будет случайных встреч, игроку всё равно придётся долго и бессмысленно бегать по лабиринтам. Потому что дело не в частоте сражений, а в геймдизайне и левелдизайне.

В качестве положительного примера журналистка приводит олдскульную JRPG Etrian Odyssey. Её главное отличие от Bravely Default — клеточная структура карт.

Локации здесь гораздо более разветвлённые, чем в Bravely Default, но это не делает игру скучной. Дело в том, что в Etrian Odyssey ресурсы игрока всегда очень ограничены — аптечки и другие вспомогательные предметы очень дорогие, а превратить любого персонажа в партии в хилера нельзя.

При этом тут поощряется исследование — но, в отличие от Bravely Default, в Etrian Odyssey оно ограничено количеством ресурсов, а по клеткам видно, насколько высока вероятность случайной встречи на них. Это меняет всё: игроку приходится постоянно выбирать, идти за очередным сундуком или нет; прикидывать, хватит ли ресурсов, чтобы вступить в бой и вернуться после этого домой; и так далее.

Этот выбор, утверждает автор, превращает исследование локаций и случайные встречи из монотонных действий в увлекательные. Игрок всё равно участвует в десятках одинаковых сражений, но теперь они наполнены смыслом, потому что аптечек отчаянно не хватает, а сокровища лежат буквально на следующей клетке.

55 показов
5.6K5.6K открытий