Левелдизайн и ритм в JRPG: как не превратить исследование локаций в гринд

На примере Bravely Default и Etrian Odyssey.

Левелдизайн и ритм в JRPG: как не превратить исследование локаций в гринд
55 показов
5.6K5.6K открытий

В Etrian Odyssey не все так просто. Карту надо рисовать самому, расставляя знаковые места и встречи с особыми монстрами, привязанными к месту. Из-за нехватки ресурсов приходится постоянно возвращаться на этажи лабиринта, а ведь рандомные схватки никто не отменил. Плюс приходится возвращаться на старые карты, когда появились необходимые скиллы для добычи ресурсов (например, рубка деревьев). Но, да, это не выглядит как гринд в Bravely Default.

А вообще, отличный пример исследования местности - Chrono Trigger и Chrono Cross. там враги видны на карте. А во втором случае еще и отсутствует утомительный гринд: с мобов можно 1-2 уровня поднять до встречи с боссом (от первых трех столкновений с мобами), основной кач уровней идет автоматически от боссов. То есть, кач идет чисто по сюжету, плюс половина, если не большинство мобов спокойно обходятся.

Ответить

А вообще, отличный пример исследования местности - Chrono Trigger и Chrono Cross.

На мой взгляд идеальная система.

Ответить