Основы дизайна уровней: как направлять игрока

Цвет и история.

Основы дизайна уровней: как направлять игрока
1010 показов
5.5K5.5K открытий

Часто вижу, когда игра направляет. Ощущение, что эту культуру привнесли в игровую индустрию консоли. Мне лично не очень нравится, т.к. создает впечатление, что игру можно проходить только одним способом, как задумал левел-дизайнер. И первая реакция на такие "целеуказания" — пойти наоборот куда-то не туда, постараться запрыгнуть или перелезть в неочевидное место. Хорошо, когда это награждается хотя бы найденным секретом. Но в целом, иногда хочется, чтобы все это цветовое кодирование нахрен, и исследовать в духе первой части Tomb Raider, когда вообще хрен поймешь куда идти, но зато чувствуешь себя первооткрывателем.
ps: отчасти из-за этого очень нравится DS

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А мне наоборот удобно: ты сразу понимаешь где главный путь и сворачиваешь во все остальные углы для поиска плюшек. А то нарываешься на на длинную сюжетную катсцену и путь назад уже закрыт/долог.

Ответить

Вот очень спорный вопрос.

С одной стороны я не люблю когда меня держат за идиота и водят за ручку. И томб райдеры с дарк соулсами я люблю.

Но при этом я люто бешусь когда какой-нибудь шутерок не может обозначить куда тебе идти и приходится тыкаться как котенок по углам.

Ответить