Как закрепиться в игровой индустрии и увеличить шансы на успех — опыт разработчика Thomas Was Alone

Несколько уроков, которые Майк Бифелл вынес для себя за годы работы над играми.

Создатель Thomas Was Alone и John Wick Hex Майк Бифелл в тексте для издания GamesIndustry.biz рассказал о своём опыте работы в игровой индустрии. По мнению Бифелла, не бывает универсальных советов — каждая игра находится в уникальной ситуации, поэтому нет единого ответа, как добиться успеха. Вместо этого Бифелл описал несколько уроков, которые вынес для себя. Мы выбрали из текста главное.

John Wick Hex
John Wick Hex

Найдите аудиторию, испытывающую дефицит в играх

Бифелл советует перед началом разработки игры тщательно проанализировать рынок, чтобы найти ту часть аудитории, для которой создаётся недостаточно проектов.

Это действительно классно: найти возможность, которую ещё никто не заметил, и воспользоваться ей.

Майк Бифелл, создатель Thomas Was Alone и John Wick Hex

По мнению разработчика, хороший пример такой ситуации — старт продаж Nintendo Switch: на консоли было слишком мало игр, поэтому это стало отличной возможностью для некоторых инди-игр добиться высоких продаж. Но сейчас этот вакуум заполнился и конкуренция значительно возросла.

Бифелл добавил, что его студия попала в похожую ситуации в момент выхода Thomas Was Alone: тогда в Steam не было релизов крупных ААА-игр, поэтому игра Бифелла оставалась на главном экране магазина в течение нескольких недель.

Thomas Was Alone
Thomas Was Alone

Не перерабатывайте

По словам разработчика, стратегия «не перерабатывай» — это краеугольный камень успешного старта в индустрии. Бифелл рассказал, что во время кранча эффективность работы человека значительно снижается. В таком состоянии можно работать одну-две недели, но потом продуктивность сильно снижается. Поэтому перерывы и выходные в работе необходимы.

Разработчик советует придерживаться этого принципа с самого начала процесса разработки. Вам нужно найти любые другие способы, чтобы закончить игру в нужный срок, например, запланируйте дополнительный буфер времени. Знайте, если вы начали перерабатывать, то это провал с точки зрения управления командой. Также Бифелл признался, что в прошлом кранчи негативно повлияли на его здоровье.

Я оказался в больнице с учащённым сердцебиением, когда делал Volume, потому что работал слишком много. И это стало настоящим звонком для меня с точки зрения управления своим временем. Также я больше не был уверен в том, что живу в соответствии с принципами, о которых я говорю.

Майк Бифелл, создатель Thomas Was Alone и John Wick Hex
Volume
Volume

Используйте свои сильные стороны и уникальные увлечения

Если вы знаете, что вы в чём-то хороши, используйте это в своей работе — постарайтесь сосредоточить свои усилия именно на этом аспекте.

Наше главное правило заключается в том, что мы делаем 80% того, что у нас получается хорошо, а затем пытаемся добавить туда 20% чего-то нового. Мы хотим, чтобы нас всегда что-то подталкивало вперёд, но при этом очень важно, чтобы мы опирались на то, что мы можем сделать.

Майк Бифелл, создатель Thomas Was Alone и John Wick Hex

Например, при создании The Solitaire Conspiracy команда сделала акцент на научно-фантастической истории и визуальном аспекте, потому что уже имела опыт разработки таких игр. Тем не менее Бифелл до этого никогда не занимался карточными играми, поэтому в этот раз ему пришлось потратить время на исследование этой темы.

The Solitaire Conspiracy
The Solitaire Conspiracy

Другая важная часть — использование своих уникальных черт. Если вы увлекаетесь чем-то особенным, вы можете использовать свои знания и страсть, чтобы найти инновационную идею для своей игры.

Не забывайте про эмоциональный интеллект и софт-скиллы

По мнению Бифелла, в работе с командой важно относиться друг с другом с уважением. Он считает, что высокий интеллект или звание «гения» не могут оправдать отвратительное отношение к коллегам.

[Я] не большой поклонник таких людей как Рик Санчез из «Рика и Морти». Не существует настолько впечатляющего интеллекта, который позволил бы вам вести себя гадко по отношению к другим людям.

Майк Бифелл, создатель Thomas Was Alone и John Wick Hex

Но это не значит, что вы должны полностью избегать критики. Главное — знать, где находится граница, и не пересекать её. Это важно не только с точки зрения этики, но и с деловой точки зрения — ваши сотрудники уйдут из студии при первой возможности, если общение с вами будет для них неприятным.

Не всегда стоит прислушиваться к советам более опытных разработчиков

По мнению Бифелла, на разных конференциях постоянно выступают люди с докладами, в которых делятся своим опытом и раздают советы. Но важно помнить, что далеко не всё из этого может вам пригодиться. Некоторые вещи работали 5, 10, 15 и 20 лет назад, но это не значит, что они будут полезны сейчас.

Разработчик считает, что задача каждого нового поколения заключается в том, чтобы бросить вызов устоявшимся правилам и найти что-то новое. Конечно, это не значит, что никого не стоит слушать, но лучше ориентироваться на мнение сверстников, а не старшего поколения.

Также Бифелл отметил, что он и сам попадает в категорию людей, которые делятся своими советами, поэтому не стоит ему полностью доверять.

John Wick Hex
John Wick Hex

Научитесь быть экстравертом

Чтобы аудитория услышала о вашей игре, вам нужно ездить на конференции, выставки, активно вести социальные сети и всячески поддерживать интерес к проекту. Это важная часть продвижения игры, от которой может зависеть её успех.

Многие разработчики расценивают такую активность как излишнее хвастовство, но это не так. Если вы боитесь, что вас осудят за вашу медийность, то постарайтесь подавить этот страх.

Тем не менее помните, что не стоит тратить слишком много времени и сил на продвижение, если это негативно сказывается на процессе разработки. Вам нужно найти правильный баланс между этими вещами.

22 показа
2.1K2.1K открытий
33 репоста
6 комментариев

В таком состоянии можно работать одну-две недели, но потом продуктивность сильно снижается. Поэтому перерывы и выходные в работе необходимы.Всё так.

Ответить
Ответить

да конечно так, это все давным-давно знают. А делают иначе не потому что не знают

Ответить

Интересно, а высокий уровень продуктивности при 60-и часовом графике возобновляется обратно? Типа две недельки кранчишь, потом один-два месяца работаешь при 40 часовом графике, потом снова две недели кранчишь, потом снова в спокойном темпе и так по кругу?

Ответить