«Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис»

Рассуждения разработчика о рынке инди-игр и одна мрачная история провала.

26 августа инди-разработчик Джеримайя Рид, автор игры Golden Krone Hotel, опубликовал у себя в блоге текст с размышлениями на тему «инди-апокалиписа», который, по его мнению, уже завершился, и о новой эпохе, в которую вступает индустрия инди-игр. Пост Рида вызвал бурную реакцию, которой разработчик, по его собственным словам, не ожидал.

DTF публикует перевод материала с разрешения автора.

«Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис»

Три года назад стремительно набрал популярность термин «инди-апокалипис» — потому что за три года до этого запустился Steam Greenlight. Понадобилось какое-то время на осознание, но в сентября 2015-го неожиданно стало понятно, что гигантский поток игр, выходящих в Steam, не был случайностью.

Количество релизов в Steam по годам
Количество релизов в Steam по годам

С 2013 по 2014 год количество вышедших игр увеличилось в три раза, а затем ещё в два раза в 2015-м. Мы услышали историю Airscape, которая продалась в количестве 150 копий на релизе, и о бесконечном количестве подобных игр. Затем мы услышали предсказания о том, что должно было произойти. Предупреждения и безнадёжные стенания.

Если вы собираетесь бросить свою работу в AAA и стать инди, то, скорее всего, вы опоздали года на три-четыре.

Джонатан Блоу

Что ж, прошло ещё три года. Инди-апокалипсис не происходит. Он уже случился. Он уже прошёл, а после апокалипсиса, конечно же, наступает постапокалипсис.

«Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис»

Существует популярное убеждение, что ничего принципиально не изменилось, и всё, что вам нужно сделать — это выпустить хорошую игру, заняться её продвижением и не терять упорства. Мне это не кажется особенно убедительным.

«Просто сделай хорошую игру»

Этот аргумент особенно выводит меня из себя, потому что это тавтология. Если игра продаётся хорошо, это считается доказательством того, что она была хорошей, если игра продаётся плохо, значит, она недостаточно хороша. Это циклический аргумент. Это ошибка выжившего.

Я постоянно вижу, как проваливаются хорошие игры, и их провал объясняют аргументами, которые запросто можно было бы применить к хитам.

Если бы Undertale вышла сегодня и провалилась, они бы сказали: «В ней уродливый арт. Понятное дело, что она провалилась». Если бы Dead Cells провалилась, они бы сказали: «Аудитория устала от rogue-like». Если бы плохо продалась Celeste, они бы сказали: «Платформеры с пиксель-артом — перенасыщенный жанр».

Dead Cells
Dead Cells

«Просто займись продвижением»

Я считаю большую часть советов по маркетингу абсолютно бессмысленными, если вы уже и так не добились успеха. Создайте сайт (никто никогда его не найдёт), напишите пресс-релиз (всем плевать), опубликуйте пост на Reddit (упс, напрямую противоречит их строгим правилам, запрещающим продвигать самого себя).

Следовать совету «продвигать игру через подходящих инфлюэнсеров» тоже гораздо сложнее, чем всего несколько лет назад. Переполненный рынок — это только начало. За внимание потребителей конкурируют гораздо больше игр, как и за внимание журналистов и стримеров. Их почтовые ящики ежедневно переполняются сотнями писем.

Занимаясь продвижением Golden Krone Hotel, я искал журналистов, которые бы обозревали традиционные rogue-like в прошлом. Хотя у Dungeons of Dredmor 2011 года 18 обзоров на Metacritic, я не смог найти ни одного нового rogue-like, который мог бы похвастаться хотя бы одним. Похоже, нишевые игры запросто могли привлечь внимание прессы всего несколько лет назад, но сейчас вообще не могут этого сделать.

«Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис»

Даже если вам удастся завладеть вниманием прессы, крупного стримера или видеоблогера, нет никакой гарантии, что это принесёт вам хоть какие-то продажи.

В течение пяти лет Aztez в позитивном ключе освещала пресса, её рейтинг на Metacritic составлял убедительные 81%. Она провалилась с треском.

«Просто продолжай»

Я видел слишком много примеров того, как игры бывалых разработчиков зарабатывали всё меньше и меньше. Gone Home, которая продалась тиражом в 700 тысяч копий, и Tacoma с её десятью тысячами, это самый яркий пример, но подобных случаев гораздо больше.

Несмотря на это, я признаю, что репутация — это, вероятно, лучший инструмент в распоряжении разработчиков.

Взять, например, Into the Breach. Пошаговая тактика с посредственным пиксель-артом на маленьком поле и с перманентной смертью? Не думаю, что Subset Games удалось бы привлечь хоть чьё-нибудь внимание, если бы их предыдущей игрой не была Faster Than Light.

Into the Breach
Into the Breach

История Кита Бёргана

Так насколько всё может быть плохо? Есть ли небольших студий шанс? Эти вопросы подводят нас к разговору о Ките Бёргане.

Эта история началась несколько лет назад, когда я искал себе подкаст. Мне нравится слушать подкасты, а адекватный подкаст про геймдизайн почему-то очень сложно найти. Кит Бёрган вёл подкаст под названием Clockwork Game Design («Заводной геймдизайн»), он был довольно внятным и фокусировался только на геймдизайне, что мне в нём и нравилось.

В какой-то момент подкаст начал меня раздражать. Я был категорически не согласен практически со всем, что говорил Кит. Он ненавидел «классику» вроде го и продвигал идею о том, что новые игры всегда гораздо лучше старых. Он говорил, что не существует понятия «читать» («читать противника», как в покере или Yomi). Он был склонен называть все игры, кроме своих собственных, «игрушками, а не настоящими играми». Наконец, он «испражнился» на весь жанр rogue-like, назвав эти игры «ящиками Скиннера». Это показалось мне особенно странным, потому что ничего кроме rogue-like Кит не делал, и меня это вывело из себя, потому что я сам работал над игрой в этом жанре.

Читатель, я был готов злорадствовать. Этот парень нападал на то, что мне нравится, причём на фундаментальном уровне. Моему глупому обезьяньему мозгу хотелось увидеть его провал. Я этим не горжусь.

Но затем случилось нечто неожиданное. Я решил сыграть в последнюю игру Кита Бёргана и она мне безумно понравилась! Теперь Auro — одна из моих любимых игр для ПК за всю историю. Она грамотно сделана, её легко освоить, она красивая, глубокая и по-настоящему неотразимая. В последнее время я не провожу слишком много времени в одной и той же игре, но в Auro я провёл около ста часов. Самое плохое, что я могу о ней сказать — в ней есть какое-то количество багов, — но я всё равно рекомендую её всем и каждому.

Auro: A Monster-bumping Adventure
Auro: A Monster-bumping Adventure

Я осознал, что могу быть абсолютно с кем-то не согласен, но при этом признавать, что они хороши в своём деле. Я был очень заинтригован его следующей игрой…

И вот мы здесь. Последняя игра Кита Бёргана, Escape the Omnochronom!, вышла в прошлый четверг. ETO амбициозна. Это смесь двух жанров, которые на моей памяти никто не смешивал: rogue-like и МОВА.

Попробуйте угадать, как показала себя ETO в первые 72 часа продаж.

Escape the Omnochronom!
Escape the Omnochronom!

Пока вы размышляете, я расскажу, как работают ожидаемые продажи в Steam.

Разумное незнание

Valve не публикует цифры продаж — у нас был SteamSpy, но сейчас он вроде как умер. У нас был изобретательный способ подсчёта игроков по «достижениям», но это тоже прикрыли. У нас, в общем-то, остался всего один метод, и он не так уж плох. Он называется «Boxleiter», и вот в чём его суть.

Единственное, что Valve отображает публично, это количество обзоров. Эти обзоры гарантированно написаны теми, кто купил игру напрямую в Steam (а не, скажем, в составе бандла с огромной скидкой), — выведывать такие подробности у SteamSpy не получалось.

Поскольку некий определённый процент покупателей пишет обзоры, мы можем просто умножить количество обзоров на некое число и получить примерное количество проданных копий. Это число — около 50; около 2% игроков оставляют отзывы. Следует помнить, что это всего лишь приблизительные цифры, но это неплохой практический метод.

Aztez
Aztez

Если у игры один отзыв, она вряд ли продалась большим тиражом, чем 50 копий. При низких значениях эта цифра должна быть снижена, поскольку, когда обзоров мало, ваш голос имеет больший вес. Игра с двадцатью обзорами, скорее всего, продалась тиражом в тысячу копий. 200 отзывов означают 10 тысяч копий. Если у игры 10 тысяч отзывов, то она продалась миллионным тиражом и почти наверняка заработала миллионы долларов. И так далее.

Я бы пошёл ещё дальше и ввёл собственный «закон»: если инди-игра за десять долларов не набрала 300 обзоров, то она, скорее всего, была финансовым провалом. То есть, она не принесла денег, эквивалентных тем, которые создатель игры мог бы заработать, работая в индустрии.

300*50*10$, минус доля Valve — это примерно равно 100 тысячам долларов.

Этот метод консервативен, поскольку он не учитывает скидки, нескольких разработчиков или производственные циклы, превышающие один год. Добавьте все эти факторы, и поймёте, что 300 отзывов, скорее всего, означают минимальную зарплату для всех участвовавших, или и того хуже. Помните Aztez, игру, над которой работали двое в течение семи лет? 71 обзор.

Aztez
Aztez

Это нормально?

Итак, мы рассчитываем продажи на основе количества обзоров. Как вы думаете, сколько обзоров получила Escape the Omnochronom! за выходные, прошедшие с её релиза (это примерно 10% годовых продаж игры).

Это хит с тысячами обзоров? Или же она на пути к неплохому результату, хоть и с 300 обзорами?

Держите в уме, что у Кита 1500 подписчиков в твиттере, 6 тысяч подписчиков на YouTube, 43 патрона (на Patreon) и популярный подкаст. Он автор тепло принятой книги о геймдизайне, а в его игры играли тысячи, если не десятки тысяч игроков. Его предыдущая игра получила невероятные 91% на Metacritic. Об этом мы и говорили выше: просто продолжай. Создавай себе репутацию и наращивай аудиторию.

Но помните и ещё кое-что. Это 2018 год.

«Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис»
«Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис»

Готовы дать ответ? В обзорах? Проданных копиях? В долларах? На самом деле, неважно, какую единицу измерения вы выберете. Потому что в первом приближении результат будет одинаковым.

  • Ноль обзоров.
  • Ноль комментариев к объявлению о релизе игры.
  • Один куратор, который к тому же ещё и не играл в игру.
  • Два комментария на весь форум.

Мы медленно стремились к нулю, и вот, наконец, достигли места назначения. Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля. Опытный геймдизайнер, выпустивший несколько игр, обладающий среднего размера аудиторией, кричит в пустоту и не получает никакого ответа.

Видимо, это та самая «новая нормальность». Но что-то в этом всём мне кажется совершенно не нормальным.

22 показа
19K19K открытий
11 репост
152 комментария

Если бы Undertale вышла сегодня и провалилась, они бы сказали: «В ней уродливый арт. Понятное дело, что она провалилась». Если бы Dead Cells провалилась, они бы сказали: «Аудитория устала от rogue-like». Если бы плохо продалась Celeste, они бы сказали: «Платформеры с пиксель-артом — перенасыщенный жанр».

Полностью согласен с этим утверждением. В интернетике еще можно найти клевую картинку, мол как женщины видят разные качества мужчины, когда он богат, и когда беден. Типа, если ты замкнутый богач - ты загадочный и интересный. А если бедняк - то зажатый задрот. С играми так же - одни и те же элементы пипл назовет преимуществом, если у тебя получилось, и недостатком, если ты провалился.

Большинство людей на вскидку не отличат хорошую идею от плохой, даже под страхом смерти. Зато если составят готовое мнение, то с удовольствием найдут в подтверждение этого мнения тонну аргументов. И хорошо если сами составят, а не позаимствуют у кого-то.

Ответить

А я не согласен с твоим высказыванием. Большая половина игр которые провалились, виноваты в этом сами, дело не в стереотипности либо в образе мышленния людей. Причина слишком проста, но почему то не понятная многим, когда ты создаешь, что-то, то нужно остановиться и подумать зачем я это делаю? Зачем этой игре это нужно? Нужна ли моей игре пиксельная графика, нужно ли моей игре такое управление? Всегда все в любом творчестве должно быть обдумано и с пониманием того зачем это вводится, но вот проблема. Никто не остановится на секунду и не задумается, а вводит в свою игру все, что хайпово и в тренде и старается больше и больше впихнуть, топя свои проект в этом скопище чужих идей. То что органично смотрится в одной игре, не должно так же смотреться в другой, только потому что, оно отлично смотрится в первой.

Ответить

Все же ключевое слово "Если бы"..
Dead Cells - объективно хорошая игра. Без оглядки на то нравится жанр или нет.. Отличная графика, баланс, удобный понятный геймплей. Можно ли тоже самое сказать хоть об одной игре из этой статьи, которая плохо продалась? Даже ни одного примера с хорошей картинкой нет. Вы смотрели "Golden Krone Hotel"? :) Автор хочет, чтобы то, что он делал 5 лет назад так же хорошо продавалось сейчас.

Ответить

Каждый день просматриваю новинки Стима, но увы, если у игры ни одного обзора, не на что ориентироваться. Мало ли какие там косяки. Скорее всего такая игра, даже если приглянется скриншотами, не попадёт в вишлист.

Ответить

Я, конечно, все понимаю, но глядя на приведённый в статье скриншот Escape the Omnochronom! мне должны будут доплатить, чтобы я в это играл.
Геймдизайн геймдизайном, но уже сотню раз говорили, что игра, как продукт, это совокупность геймдизайна, арта, нарратива, звука, эмоций, UX, маркетинга и много чего ещё. Так что вообще не удивительно...

Ответить

Тут за половину игр должны доплачивать, если не за все. Кроме ItB. Слишком узкая направленность, слишком малая выразительность.

Ответить

Я бы еще отметил, что хороших игр вообще довольно много, и во все хочется поиграть. Поэтому, чтобы в новую инди игру поиграли, нужно постараться - чтобы игрок выделил ее на фоне других

Ответить