Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке

Дизайнер квестов и сценарист CD Projekt RED рассказали о нарративных решениях в заданиях, которые многие игроки считают лучшими в игре.

Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»
2121 показ
21K21K открытий
33 репоста

так и не въехал почему от этого квеста так ссутся кипятком 

Ответить

Никто особо не ссытся, просто весьма эмоциональный квест, запоминающийся и красиво поставленный. Подобные сайд квесты не часто встретишь в играх..

Ответить

1) История. При первом прохождении мне было не очевидно кто есть кто и открывающиеся подробности приносили удовольствие и хотелось узнать, что же будет в конце
2) Клевое раскрытие сеттинга и фольклора. В этом смысле впечатлили два момента - игоша очень круто был подан в игре, как нечто мистическое, около-реальное (типа как фильмы с экзорцизмом пугают сильнее, чем другие ужасы, потому что не понятно вроде и вымысел, а вроде хз). И момент со старостой в деревне. Я вообще охуел с платы, которую он принес.
3) В целом диалоги клево написаны. Их интересно слушать, они звучат как человеческий разговор, в отличие от многих современных игр

Ответить

Тоже не особо понимал дикого надроча на этого барона.
А потом осенило, вся эта квестовая ветка - это же выпуск передачи малахова.
Видимо есть в таких историях что-то, что цепляет людей.

Ответить

атмосфера Велена: ведьмы с кривоуховых полей, барон-отморозок, игоша, Ивасик - очень запоминающиеся персонажи, я всего Ведьмака3 прошел, но квестовую линию барона тоже считаю самой запоминающейся

Ответить