Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке

Дизайнер квестов и сценарист CD Projekt RED рассказали о нарративных решениях в заданиях, которые многие игроки считают лучшими в игре.

Неочевидные выборы и динамика повествования: как создавали сюжетную линию Кровавого Барона в «Ведьмаке 3»
2222 показа
21K21K открытий
33 репоста

На примере Кровавого Барона видно, что русская озвучка в третьем Ведьмаке выдающаяся. До сих пор вспоминаю диалоги с ним.

Ответить

Там отбор был жёсткий

Ответить

Сейчас тебе пояснят, что должно везде звучать “Fuck”, ведь это было в сценарии, а наши актеры вообще отсебятину гонят. :)

Ответить

Ещё не забудь упомянуть, что часто в диалогах один и тот же персонаж разговаривает разными голосами и иногда тораторит, чтобы успеть в тайминги. 

Ответить

Хороший пример, но некоторые косяки всё же были. Проблемы с интонациями точно. Сперва играл на русском, а потом на английском, вторая версия показалась сильнее.

Ответить