Создание стилизованных эффектов для игр. Часть 1: Step, SmoothStep, Dissolve
5656 показов
5.2K5.2K открытий
44 репоста

шейдер конечно перегруженный вышел)
Есть ещё один вариант, который почему-то мало где упоминается. Правда он сложноват в восприятии и нужно покрутить/повертеть/посчитать что бы свыкнуться с ним, но он очень гибкий и лёгкий по перфомансу — saturate(value * mult + cut) ; value - нужная маска, mult - множитель, который получается из раскрытия всех скобок твоей формулы ремапа,  cut - тоже получается из раскрытия скобок твоей формулы ремапа. На выходе можно сильно дешевле рулить формой дизолва, правда чуть менее красиво, чем смусстепом, но обычно это не сильно видно.

Ответить

Прикольно, не знал про такой метод.
В конкретном случае целью статьи было наглядно показать и объяснить как оно работает тем, к с шейдерами только начинает знакомиться. По этому, мне кажется, что метод с готовыми нодами воспринмается проще, чем оптимизированные формулы.

Ответить