Gamedev Стас Шиловский
3 620

Джейко Хёрбст — создание персонажей для видеоигр

Джейко Хёрбст (Jaco Herbst) работавший над такими играми, как Dota 2, Counter-Strike, Batman и Total War: Warhammer, рассказал о своём опыте создания потрясающих персонажей для видеоигр, а также поделился советами и хитростями.

В закладки

Знакомство

Меня зовут Джейко Хёрбст. Я художник по персонажам-фрилансер, самоучка. На протяжении десяти лет я работаю в CG, в основном, над видеоиграми.

Я начал свой путь в индустрии довольно рано, устроившись на работу сразу после окончания школы. За это надо благодарить онлайн-сообщество сайта Polycount.com, который я открыл для себя, когда изучал моддинг. Тогда этот форум был, в основном, посвящён созданию и распространению скинов для игр вроде Quake и Half-Life. Осознание того, что существует целое сообщество по этой тематике, снесло мне, пятнадцатилетнему парню, крышу. Вскоре я стал выкладывать собственные работы и участвовать в конкурсах, например, в Dominance War, получая советы и обратную связь от профессионалов индустрии.

Бесценный опыт и творческая среда в сообществе способствовали тому, что к моменту окончания школы у меня уже было портфолио. Один из инди-разработчиков увидел мои работы и связался со мной. Это было в тот момент, когда я думал о поступлении в университет. К счастью, дальше подачи документов дело так и не дошло. На тот момент я получал достаточно денег за фриланс-проекты, чтобы позволить себе рискнуть и принять предложение о работе. Мне очень повезло, что родители поддержали меня на столь необычном карьерном пути.

Пайплайн создания персонажей в геймдеве

Для начала я хочу отдать должное Baj Singh и всем остальным персонажникам в Creative Assembly, которые разработали великолепный производственный пайплайн.

Я думаю, что есть несколько факторов, которые помогают поддерживать стабильно высокий уровень качества моделей.

Один из них — использование блокаута. Это очень простой меш, но при удалении камеры от модели, он полностью соответствует концепту, передавая его основные массу и силуэт. Также блокаут используют аниматоры и риггеры, чтобы найти проблемные места, пересечения геометрии и тому подобное. Отправной точкой создания блокаута является уже готовый базовый меш. Если время ограниченно, то повторно используются части от других персонажей.

После того, как блокаут одобрен, начинается работа над детализацией. Наличие уже готовой аналогичной модели, которую можно использовать как референс, очень помогает поддерживать стилистику и уровень детализации. На этой стадии художник пытается как можно точнее попасть в концепт, и неизбежны некоторые исправления.

Постоянно возникает соблазн углубиться в детализацию, но на проектах вроде Total War: Warhammer важнее сосредоточить внимание на создании областей контраста. Это достигается с помощью разделения материалов. Например, большие области открытой кожи сочетаются с большими областями ткани. Это помогает поддерживать читабельность модели, когда персонажи находятся в группах или если камера находится на большом расстоянии от них.

Когда занимаешься скульптингом, полезно учитывать, как будет выглядеть модель в игре: где будут располагаться текстурные швы, какие элементы можно дублировать или использовать повторно, где нужно добавить детализации, что можно объединить или упростить и так далее. В играх размеры текстур и полигонаж строго ограничены, поэтому, чем раньше вы заметите проблемные области, тем меньше сложностей будет потом. На этой стадии я провожу больше всего времени, потому что дальнейший пайплайн зависит от хорошо сделанной модели.

После одобрения хай-поли модели, создается лоу-поли меш и делается UV-развертка. Тем, кто хочет создавать качественные модели для игр, я советую изучить материалы, которые публикуются студиями, например, тут можно загрузить для ознакомления модели всех персонажей из Dota 2.

Модели из игры Paragon от Epic Games можно скачать отсюда.

Финальная стадия — запекание карт и текстурирование. С появлением программ вроде Substance Painter текстурирование превратилось в простой и понятный процесс, позволяющий художникам сфокусироваться на важных аспектах создания модели, тогда как раньше приходилось тратить время на технические тонкости.

Smart-материалы и настройки материалов позволяют при минимальных усилиях получать 90% результата. Большая часть времени, которую я провожу за текстурированием, посвящена оставшимися 10% результата, которые дают мне возможность рассказать что-то о мире, в котором живёт персонаж. Чистая ли на нём одежда, или она заляпана кровью и грязью? Она сделана из дорогих тканей или дешёвых материалов? Заржавел ли доспех, или за ним хорошо ухаживают?

Стоит заметить, что при текстурировании для игр, вы будете иметь дело с определенными материалами, характерными для всех моделей, например, с кожей, металлом, кожей животных. Очень полезно создавать материалы в начале проекта, чтобы использовать их для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и даст возможность получить более однородные текстуры.

Чтобы узнать больше о пайплайне создания персонажей, я рекомендую обратиться к Polycount wiki.

Мой подход к скульптингу в Zbrush

На ранних стадиях работы с мешем я думаю о процессе скульптинга, как о рисовании. Это уберегает меня от перехода к детализации, потому что главное — это создать хорошие формы и силуэт, хорошо читающийся со всех ракурсов. Иногда я даже рисую линии на модели, чтобы обозначить главные переломы формы.

Работая таким образом, сосредоточившись на создании качественных больших форм, я получаю отличный фундамент, на который добавляю средние формы. Когда они готовы, я приступаю к детализации, которая очень похожа на живопись — я просто создаю интересные паттерны и мелкие детали вроде вен, морщин и тому подобного.

Однако без хороших больших и средних форм детализация с определённых ракурсов и при определённом освещении может выглядеть плохо. Если говорить о скульпторах, которые прекрасно работают с формой, то я бы выделил Gio Nakpil, Samuel Poirier и Steve Lord:

Также очень важно давать обратную связь самому себе. Я делаю это с помощью оверпейнтов в Photoshop, набросков на бумаге и просматривая модель под различным освещением в программе вроде Marmoset Toolbag. Хороший пример оверпейнта от Jon Troy Nickel можно увидеть здесь.

Создание Lily Slash: работа с формами

За концепт Lily Slash я должен поблагодарить Sergi Brosa. Его подход к дизайну форм вдохновил меня на создание этой модели. Этот художник прекрасно чувствует перспективу, структуру и массы, и его рисунок было легко воплотить в 3D. Я чувствую, что за время работы над этим проектом мои навыки в создании форм улучшились.

Я начал с попытки повторить телосложение и позу персонажа. В оригинальном концепте почти не было перспективных искажений, поэтому я смог использовать его как ориентир при задании пропорций. Затем я перешел к созданию одежды и обмундирования, которое я смоделировал в 3ds Max. Я вытягивал полигоны из тела, чтобы получить базовые формы, а затем добавлял толщину.

Это довольно детализированный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала выполнить блокаут. При таком подходе легко создавать детализацию, потому что я размещал ее на корректно расположенных формах.

Закончив с моделированием, я начал заниматься позой персонажа. Для меня это самая сложная часть работы. К счастью, эта модель стоит в контрапосте. Я знаком с этой позой из рисования. Большая часть веса находится на одной ноге, а наклон бедер противопоставлен наклону плечевого пояса.

Спидскульптинг

Я сделал спидскульпт Special Delivery за четыре недели в свое свободное время — по вечерам после работы и на выходных. Идея для этой модели возникла, когда я увидел концепт моего друга Cloeud MeakLin.

Я оптимизировал мой пайплайн, чтобы выполнить проект как можно быстрее, потому что моей целью был только рендер, а не презентация модели по всем правилам. Я выставил освещение и наложил текстуры ещё до того, как скульптинг был окончен — мне нужно было понять, насколько гармонично смотрится работа.

Вместо создания детализации вручную я использовал шейдеры везде, где это было возможно. Один из примеров такого подхода — её майка, которая выглядит интересно именно благодаря шейдерам. Я использовал комбинацию шейдеров смешанного типа и VRscans. Это шейдеры, созданные ChaosGroup на основе высокодетализированных сканов реальных объектов. У них есть некоторые ограничения, но они дают потрясающие результаты. Обычно я комбинирую их с шейдером, который добавляет процедурных эффектов пыли или грязи. Подобное использование шейдеров позволило мне сэкономить огромное количество времени.

VRscans можно скачать тут вместе с пробной версией VrayNext.

Оптимизация игровых персонажей

У оптимизации игровых персонажей есть масса особенностей. На эту тему очень мало информации в открытом доступе, поэтому тут очень помогает наличие интереса к игровым движкам и опыт импорта ваших моделей в эти движки. Самые большие сложности возникают с ограничениями по полигонажу и размерам текстур, но существует множество вариантов решения этих проблем. Лучший способ обучения, на мой взгляд, это изучать модели, созданные профессионалами.

Для ретопологии я комбинирую Topogun и 3ds Max. Зачастую при скульптинге я использую базовый меш, и это облегчает мне задачу. В Total War: Warhammer полигонаж персонажа может быть ограничен 12 тысячами треугольников. Нужно учиться грамотно распределять эти треугольники между важными областями – головой, грудью, руками и суставами. Как правило, детализация персонажа уменьшается от головы к ногам.

Для UV-развертки я использую 3ds Max cо скрипт-паком Miauu, в котором есть удобные инструменты для быстрого создания швов и развертки. В будущем я хочу попробовать RizomUV Virtual Spaces. Возможно, это хорошая альтернатива скрипт-паку.

Те области, которые не будут видны игроку, могут иметь меньшее количество полигонов (например, подошвы обуви). Обычной практикой является mirror и наложение UV-шеллов. Например, для при создании повторяющихся элементов, вроде шипов, лучше всего сделать несколько вариаций и продублировать их нужное количество раз.

В зависимости от проекта для запекания карт и текстурирования я использую Substance Painter или Marmoset Toolbag и Quixel Suite. Я не буду углубляться в детали, потому что на эту тему достаточно много информации онлайн, например, на этих YouTube-каналах/

Рендер

Для рендера я пользуюсь V-Ray и Toolbag. Я часто экспортирую персонажей из Zbrush в Toolbag, чтобы посмотреть на сильные и слабые стороны модели. Конечно, мощность Toolbag не сравнится с V-Ray, который я обычно использую для финального рендера.

V-Ray даёт отличные результаты даже с простым сетапом. Благодаря поддержке GPU-рендера я могу «на лету» менять настройки света и камеры. Мне очень нравится, как выглядят модели, отрендеренные в V-Ray. Благодаря классным шейдерам вроде alSurface (который я обычно использую для кожи), можно получать реалистичные результаты без особых усилий.

Хорошее освещение и ракурс камеры также важны. Я интересуюсь фотографией и кино, и часто заимствую оттуда идеи при работе над рендером.

Для рендера одного из моих последних персонажей я использовал стандартную расстановку света – один рисующий свет, один контровой и заполняющий. Можно также применить HDRI освещение, но тут я обошёлся Global Illumination. Также я сделал дополнительный светильник, направленный на лицо, чтобы привлечь внимание зрителя к этой области и получить более четкие блики в глазах.

Создание волос оказалось на удивление простым делом. Для этого проекта и я использовал XGen и шейдер волос в V-Ray. Волосы были выполнены сплайнами в XGen, а затем конвертированы в полигональную геометрию с плотной сеткой. В Zbrush c помощью Topology Masking я создал выбивающиеся из прически пряди и подкорректировал общую массу волос. После этого я просто назначил на меш шейдер волос в V-Ray и начал рендер. Также я добавил на причёску контровой свет, который дал интересную холодную тень.

Работая с волосами, я старался использовать форму прядей как направляющие для взгляда зрителя. Меня очень вдохновляет как некоторые художники, например Loish, справляются с этой задачей.

Если вы хотите узнать больше про освещение и рендер в V-Ray, я рекомендую посмотреть обучающие материалы от Grant Warwick. На YouTube есть несколько его подкастов, которые очень помогли мне в работе.

В качестве примера рендера стилизованных персонажей я привожу скрин сцены моей Football Girl.

Рекомендации

Я думаю, большинство художников осознают, насколько важно хорошее портфолио. Вас нанимают, основываясь на стилистике проектов, которые вы выкладываете. Выберите художников и студии, которыми вы восхищаетесь и проанализируйте, какие навыки вам необходимо освоить, чтобы выйти на аналогичный уровень. Это вдохновит вас на работу над вашими «слабыми местами».

Например, если вы хотите попасть в Blizzard, то вам необходимо хорошее знание анатомии и умение её стилизовать. Также понадобится понимание стилизованных пропорций, пластики тела и умение создавать хорошо читаемые силуэты. Как только вы разобьете задачу на отдельные пункты, у вас появится четкие задачи для самостоятельного обучения и персональных проектов. Кстати, обязательно занимайтесь персональными проектами!

В ходе обучения не забывайте про базу: анатомию, рисование и дизайн. Вот некоторые ресурсы, которые были мне полезными.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

#графика #арт #опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 11, "likes": 76, "favorites": 125, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26789, "is_wide": true }
{ "id": 26789, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26789\/get","add":"\/comments\/26789\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26789"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

11 комментариев 11 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
0

Конкретики про волшебный пайплайн было маловато. Очень жаль что не показал как выглядят блокауты и где он их делает.
Плюс было бы круто если бы рассказал как и где делается одежда. Очень тяжело найти годные материалы на эту тему (делитесь в комментах если есть что-то на эту тему).

Но в самой статье много полезных ссылок, будет что почитать. Спасибо за перевод!

Ответить
4

Ищи на 80.lv(откуда и взят оригинал этой статьи).
Там очень много инфы на самые разные тематики в графике.

Ответить
2

одежда

Marvelous Designer

Ответить
0

Дак вот откуда взяли Sorlag для Quake Champions)

Ответить
0

О да, эти бессмертные персонажи из Counter-Strike...

Ответить
0

Нереально круто

Ответить
0

В ходе обучения не забывайте про базу: анатомию, рисование и дизайн.

Анатомию со всеми вытекающими или же как всегда ограничиваются удалением всех гендерных принадлежностей, за исключением грудей у женских персонажей? На самый главный вопрос так и не ответили - во время создания женских персонажей, как часто подобные сотрудники выходят в туалет, ведь чрезмерная детализация и эстетический кайф от проделанной работы дают о себе знать?

Ответить
0

Ха-ха. У меня экран в процессе больше напоминает просмотр порнухи, чем рабочий вьюпорт. Ведь как известно, хороший референс - это nude female reference.

Ps. Да пофиг, привыкаешь и не обращаешь внимания. Переденуть можно уже на итоговый результат.

Ответить
0

Художник по персонажам самая популярная специализация среди CG художников. Мне всегда было интересно, как они все находят работу, если их с каждым месяцем все больше и больше?

Ответить
0

Закладок больше чем лайков. Как так?)) А вообще классный художник, классные персонажи. Давно за ним слежу.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления