Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Дизайнер уровней Михаил Кадиков из компании Crytek проанализировал локации из Hitman 2016 года. Он пришёл к выводу, что разработчикам из IO Interactive не только удалось сделать уровни убедительными и реалистичными, но ещё и заставить их работать на геймплей, поощряющий исследование и поиск неочевидных способов достижения цели. DTF публикует текст с разрешения автора.

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Новости о перезапуске серии Hitman (2016) в формате эпизодического контента меня немного разочаровали. Совершенно не понимаю, зачем проходить игру по кусочкам, когда можно подождать какое-то время и получить всё сразу. Поэтому решил повременить с покупкой эпизодов и поиграл уже в полную коробочную версию.

После неоднозначного Hitman: Absolution разработчики прокачали игровой движок и решили вернуться к большим открытым уровням-песочницам в духе Hitman: Blood Money. Игре это очень сильно пошло на пользу, так как размер локаций стал просто гигантским. На полный «обход» уровня и исследование каждого его уголка у меня уходило по 3-4 часа. Если прибавить к этому сумасшедшую вариативность миссий, то в игре можно запросто застрять на 40-50 часов.

Что понравилось

Больше всего впечатлили продуманность и функциональность каждой локации. Будь то суперсовременная клиника, шикарный особняк или роскошный отель, можете быть уверены, что их архитектура не только функциональна, но и максимально адаптирована под геймплей.

Взаимосвязанность и доступность помещений обеспечивает настоящий простор для исследователя — куда бы игрок не забрался, он всегда наткнётся на маршрут, ведущий к цели.

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

При этом, потеряться на уровне не получится — движение по локации построено вокруг нескольких локальных ориентиров, которые по совместительству играют роль снайперских точек.

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Признак хорошего дизайна — наглядность. Отличить статичную дверь от интерактивной в Hitman очень просто даже на дистанции — все заблокированные проходы дизайнеры предусмотрительно снабдили решётками.

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Границы игрового пространства всегда очевидны (предметы на пути игрока, колючая проволока на заборах и так далее), а любые интерактивные элементы делают максимально заметными и читаемыми издалека (лестница, уступы для скалолазания).

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

На уровне можно встретить три типа объектов (инструменты песочницы), которые позволяют добавить геймплею глубины и вариативности.

Во-первых, это подбираемые орудия убийства (отвёртки, молотки, фомки, бюсты и так далее). Во-вторых, это ловушки, которые позволяют подстроить несчастный случай (оголённые провода, взрывоопасные бочки, падающие люстры). В-третьих, это дополнительные стелс-механики — места, где игрок может слиться с окружением, схроны для тел (ящики, шкафы), тайники с запрещённым оружием (мусорные баки) и шумовые приманки (включить радио, затопить раковину).

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Больше всего я люблю Hitman за «прятки в толпе». Как правило, действие каждого уровня разворачивается вокруг какого-нибудь социального события, поэтому игроку нужно найти способ устранить цель на публике, оставаясь при этом незамеченным. В этом нам помогает механика с переодеванием.

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Обычно локация делится на зоны, в которые попасть без соответствующей маскировки очень сложно. Граница запретной зоны очень хорошо читается. Как правило, их обозначают специальными табличками, к которым обязательно приставлен охранник, вежливо посылающий игрока.

Кстати, выполнить миссию можно и без использования маскировки. Дизайнеры предусмотрели и такую возможность — нужно лишь отыскать неохраняемые лазейки и прокрасться к цели.

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Подсказки игроку о новых возможностях и способах устранения цели подаются через скриптовые сценки, текстовые записки и диалоги.

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Из уровней мне больше всего понравились три: модная тусовка в Париже, итальянский курортный городок Сапиенца и японская клиника в Хоккайдо.

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Что не понравилось

Совершенно не понравилась миссия с ранчо в Колорадо, на котором вооружённые до зубов наемники устроили тренировочный лагерь. На мой взгляд, миссия такого типа противоречит духу Hitman и больше похожа на какой-нибудь Splinter Cell. Устранять цели на публике среди толп гражданских гораздо интереснее.

В своё время сюжетная кампания в Hitman: Absolution мне понравилась как раз неразрывностью повествования, ощущением приключения и колоритными главными персонажами. В перезапуске Hitman уровни связаны сюжетной линией чисто символически и воспринимаются как набор разношерстных локаций. Ещё хотелось, чтобы концовка игры учитывала кровожадность игрока, его скрытность и способы устранения целей, как это было в Dishonored.

Отрадно, что серия Hitman не уходит на пенсию, а её разработчики продолжают творчески переосмыслять и совершенствовать игру с каждой новой итерацией. Перезапуск получился добротным — я в восторге от геймплея и дизайна уровней. А ещё больше радует тот факт, что продолжение не за горами и ждать осталось совсем недолго.

66 показов
8.3K8.3K открытий
50 комментариев

миссия такого типа противоречит духу Hitman

Он в первого Хитмана не играл, что ли? Все миссии в джунглях были именно такими, и ничему они не противоречили.

А так статья очень хорошая, спасибо, всё по полочкам наглядно разложено. Т.е., когда автор остаётся в рамках левелдизайна, всё хорошо, но вот про дух Хитмана уже напрасно сказано.

Ответить

И эти миссии всегда ругали в первом Хитмане

Ответить

И атмосфера там крутая, и стартовая одежда 47-ого шикарная.

Ответить

Самый лучший Hitman в серии. Давно дожидался подобной статьи, чтобы раскрыть многим глаза на то, какая эта игра классная!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

*Ещё хотелось, чтобы концовка игры учитывала кровожадность игрока, его скрытность и способы устранения целей, как это было в Dishonored*. Мне кажется такая хотелка противоречит механике игры. Каждую карту большинство игроков проходит на несколько раз. И если при первом прохождении я могу убить все что движется, то в итоге все равно пройду на бесшумного убийцу. Способ убийства тоже наверняка не может быть 1. Если провести в игре больше пары часов, то убьешь каждую цель десятком способов. Какое из убийств автор предлагает засчитывать в "финальную карму"?

Ответить

КТО
СКАЗАЛ
ЭТИМ
ИДИОТАМ
ЧТО HITMAN 2016
ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРЕЗАПУСКОМ

Ответить