Внутри кубика Рубика: принципы комплексных головоломок в серии The Legend of Zelda Статьи редакции
Игрок не может решить задачу случайно: он должен создать ментальную карту, понять устройство окружения и выявить закономерности.
Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно разобрал принципы создания подземелий в серии The Legend of Zelda. Эти локации похожи на полноценные головоломки, для решения которых игрок должен построить ментальную карту у себя в голове и уловить взаимосвязь разных частей. Мы выбрали из видео главное.
Каракури-нингё — это японские куклы-марионетки, которые движутся благодаря сложной системе, состоящей из множества шестерёнок и разных механизмов. Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda и создатель подземелий в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, изучал и создавал подобные автоматоны во время учёбы в Токийском университете. Нетрудно увидеть, что каракури и подземелья в играх серии устроены похоже: они двигаются, меняются, поворачиваются, напоминая точный часовой механизм.
На самом деле все головоломки работают по схожему принципу. Всегда есть переключатель, который влияет на какое-то условие: меняет направление течения воды, поворачивает лестницу, прячет блоки. При этом действие рычага распространяется не только на ту комнату, в которой он находится, но и на весь остальной уровень.
Первый принцип, лежащий в основе всех головоломок заключается в том, что для решения игрок должен построить карту подземелья у себя в голове. Нужно понимать как связаны разные комнаты и помнить, куда нужно вернуться, чтобы изменить окружение.
Другой важный принцип — невозможность сразу увидеть все последствия своих действий. Перспектива игрока ограничена, поэтому он видит только ближайшее окружение. Это очень похоже на решение кубика Рубика изнутри самой головоломки. Чтобы справиться с этой задачей, пользователь должен по-настоящему понимать, как устроено подземелье.
Третий ключевой принцип: эффект изменений должен быть обратимым. В The Legend of Zelda невозможно просто один раз нажать на переключатель для решения головоломки — игрок должен по-несколько раз менять уровень, чтобы обнаружить правильную последовательность действий и пройти подземелье. При этом у рычагов часто несколько состояний: например, в Breath of the Wild у чудовища Ва-Наборис есть 64 разных комбинаций его внутреннего устройства.
Четвёртый принцип заключается в том, что разные состояния окружения открывают одни пути, но закрывают другие. Эта особенность дополнительно поддерживает идею, что для решения головоломки игрок должен смотреть на локацию глобально и воспринимать её как полноценную систему, а не последовательность отдельных комнат.
Эти принципы создают особые условия для решения головоломок: игрок должен воспринимать подземелье как единое пространство, в котором одно действие может повлиять на всё окружение. Поэтому для прохождения нужно построить карту у себя в голове и понять, как механизм меняет пространство.
Такие головоломки очень сложно решить перебором вариантов или в результате случайной активации разных элементов. Игрок должен по-настоящему понять, как устроено подземелье, чтобы пройти его.
Тем не менее в серии есть исключения. Например, локация Eagle's Tower в Link’s Awakening нарушает третий принцип: вся головоломка основана на необратимом действии — разрушении башни и колонн. А чудовища из Breath of the Wild нарушают первый принцип: для изменения окружения не нужно искать рычаг — достаточно зайти в меню и переключить состояние.
Несмотря на все достоинства головоломок в серии, многие игроки испытывают раздражение от них. Например, в «Храме воды» из Ocarina of Time пользователи должны заходить в меню каждые пять минут, чтобы сменить обувь Линка. Аонума даже приносил извинения игрокам за это решение — в итоге эту особенность исправили в версии для Nintendo 3DS.
Также подземелья очень часто выглядят как сложные лабиринты, в которых слишком просто заблудиться. В такие эпизоды прохождение замедляется, из-за чего геймеры обращаются к гайдам.
Но в серии есть множество разных головоломок, которые частично решают эти проблемы. Например, в The Wind Waker и Twilight Princess подземелья можно назвать прямолинейными и понятными. А в Skyward Sword структура головоломок всё такая же сложная, но там игроку помогают подсказки.
Браун отметил, что разработчики иногда предварительно обучают пользователей, чтобы процесс решения головоломок проходил проще. Например, в Skyward Sword игрока заранее знакомят с механикой перемещения во времени, поэтому в подземелье Sandship он приходит подготовленным.
Другая особенность, облегчающая прохождение головоломок — это создание понятной структуры уровня. Например, во многих подземельях есть центральный хаб, из которого игрок попадает в остальные помещения. Это значительно упрощает процесс создания ментальной карты, благодаря чему пользователь быстро запоминает структуру локации.
Как можно видеть, Нинтендо таки прогибается под актуальные веяния ААА-индустрии, упрощая формат и вливаясь в модные тренды. Были адвенчуры с решением огромных запутанных паззлов - стал простенький опенворлд, где можно ненапряжно побегать в любом направлении, ченить найти и с кем-нибудь казуально порубиться...
с решением огромных запутанных паззлов
запутанные они были в основном потому что неочевидные, а это вообще говоря не самый лучший геймдизайн, но тогда так было нормально.
Нинтендо всегда была казуальной компанией, делавшей казуальные игры с максимально широким охватом, не нужно из них делать нишевого издателя хардкорных игр для хардкорной аудитории. Они всегда делали ААА игры, просто тогда в целом тренды ААА были другие.
А меня, если честно, очень напрягают эти механизмы уровни. Я готов, чтобы таких загадок было 5-10% от общей игры, но не половину.
Они разнообразные, но скучные.
Я люблю ботву и считаю её самой лучшей игрой на планете, и только поэтому терплю дурацкие подземелья.
Жду от второй части такое же разнообразие механик и вариативности.
Но японцы могут сделать какую нибудь хуету, решив пересоздать жанр. Очень боюсь, что не сделают прямого продолжения или приквела к ботве, а что-то намудрят.
Они вроде говорили что в сиквеле будут брать идеи с рдр 2. А ботва вдохновлялась скайримом. Хз
Чем они там себе в ногу стрельнут? Данжи в ботве и так есть (шрайны и дивайн бисты), просто там сильное дробление идет, одинаковый интерьер и тд. А могут сделать нормальные данжи с особой темой и разными врагами. И визуально лучше будет, и геймплейно (новые предметы под новые данжи, а не так, что все в начале получил и пользуешься этим до конца игры), и разнообразие врагов в итоге будет больше. В ботве ведь вообще похер игре, где ты на карте находишься, враги одинаковые везде водятся.
Выстрел себе в ногу, потому что эти самые казуалы начнут в них застревать и бросать игру.
Такое себе, да и так и в обратную сторону сказать можно. Не сделали как раньше - выстрел себе в ногу, так как закоренелые фанаты на первый раз простили из-за нового опыта, а во второй раз уже нет и поэтому не стали покупать продолжение.
Ну не знаю. Я как вспомню водяной замок из Окарины, так неприятные муражки по коже. Бррр.