Внутри кубика Рубика: принципы комплексных головоломок в серии The Legend of Zelda Статьи редакции

Игрок не может решить задачу случайно: он должен создать ментальную карту, понять устройство окружения и выявить закономерности.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно разобрал принципы создания подземелий в серии The Legend of Zelda. Эти локации похожи на полноценные головоломки, для решения которых игрок должен построить ментальную карту у себя в голове и уловить взаимосвязь разных частей. Мы выбрали из видео главное.

Каракури-нингё — это японские куклы-марионетки, которые движутся благодаря сложной системе, состоящей из множества шестерёнок и разных механизмов. Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda и создатель подземелий в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, изучал и создавал подобные автоматоны во время учёбы в Токийском университете. Нетрудно увидеть, что каракури и подземелья в играх серии устроены похоже: они двигаются, меняются, поворачиваются, напоминая точный часовой механизм.

На самом деле все головоломки работают по схожему принципу. Всегда есть переключатель, который влияет на какое-то условие: меняет направление течения воды, поворачивает лестницу, прячет блоки. При этом действие рычага распространяется не только на ту комнату, в которой он находится, но и на весь остальной уровень.

Вот пример из «Храма воды»: под водой игрок может заметить трещину в стене. Обычно такое препятствие можно преодолеть с помощью бомб, но они не взрываются под водой. Поэтому нужно найти переключатель, понизить уровень воды и заложить бомбу

Первый принцип, лежащий в основе всех головоломок заключается в том, что для решения игрок должен построить карту подземелья у себя в голове. Нужно понимать как связаны разные комнаты и помнить, куда нужно вернуться, чтобы изменить окружение.

Другой важный принцип — невозможность сразу увидеть все последствия своих действий. Перспектива игрока ограничена, поэтому он видит только ближайшее окружение. Это очень похоже на решение кубика Рубика изнутри самой головоломки. Чтобы справиться с этой задачей, пользователь должен по-настоящему понимать, как устроено подземелье.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Третий ключевой принцип: эффект изменений должен быть обратимым. В The Legend of Zelda невозможно просто один раз нажать на переключатель для решения головоломки — игрок должен по-несколько раз менять уровень, чтобы обнаружить правильную последовательность действий и пройти подземелье. При этом у рычагов часто несколько состояний: например, в Breath of the Wild у чудовища Ва-Наборис есть 64 разных комбинаций его внутреннего устройства.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Четвёртый принцип заключается в том, что разные состояния окружения открывают одни пути, но закрывают другие. Эта особенность дополнительно поддерживает идею, что для решения головоломки игрок должен смотреть на локацию глобально и воспринимать её как полноценную систему, а не последовательность отдельных комнат.

Эти принципы создают особые условия для решения головоломок: игрок должен воспринимать подземелье как единое пространство, в котором одно действие может повлиять на всё окружение. Поэтому для прохождения нужно построить карту у себя в голове и понять, как механизм меняет пространство.

Eagle's Tower в The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Такие головоломки очень сложно решить перебором вариантов или в результате случайной активации разных элементов. Игрок должен по-настоящему понять, как устроено подземелье, чтобы пройти его.

Тем не менее в серии есть исключения. Например, локация Eagle's Tower в Link’s Awakening нарушает третий принцип: вся головоломка основана на необратимом действии — разрушении башни и колонн. А чудовища из Breath of the Wild нарушают первый принцип: для изменения окружения не нужно искать рычаг — достаточно зайти в меню и переключить состояние.

Меню управления чудищем Ва-Рута

Несмотря на все достоинства головоломок в серии, многие игроки испытывают раздражение от них. Например, в «Храме воды» из Ocarina of Time пользователи должны заходить в меню каждые пять минут, чтобы сменить обувь Линка. Аонума даже приносил извинения игрокам за это решение — в итоге эту особенность исправили в версии для Nintendo 3DS.

Структура «Храма воды» из Ocarina of Time

Также подземелья очень часто выглядят как сложные лабиринты, в которых слишком просто заблудиться. В такие эпизоды прохождение замедляется, из-за чего геймеры обращаются к гайдам.

Но в серии есть множество разных головоломок, которые частично решают эти проблемы. Например, в The Wind Waker и Twilight Princess подземелья можно назвать прямолинейными и понятными. А в Skyward Sword структура головоломок всё такая же сложная, но там игроку помогают подсказки.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Браун отметил, что разработчики иногда предварительно обучают пользователей, чтобы процесс решения головоломок проходил проще. Например, в Skyward Sword игрока заранее знакомят с механикой перемещения во времени, поэтому в подземелье Sandship он приходит подготовленным.

Другая особенность, облегчающая прохождение головоломок — это создание понятной структуры уровня. Например, во многих подземельях есть центральный хаб, из которого игрок попадает в остальные помещения. Это значительно упрощает процесс создания ментальной карты, благодаря чему пользователь быстро запоминает структуру локации.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","thelegendofzelda"], "comments": 17, "likes": 79, "favorites": 214, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 272128, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 01 Dec 2020 18:00:33 +0300", "is_special": false }
0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

Как можно видеть, Нинтендо таки прогибается под актуальные веяния ААА-индустрии, упрощая формат и вливаясь в модные тренды. Были адвенчуры с решением огромных запутанных паззлов - стал простенький опенворлд, где можно ненапряжно побегать в любом направлении, ченить найти и с кем-нибудь казуально порубиться...

Ответить
12

с решением огромных запутанных паззлов 

запутанные они были в основном потому что неочевидные, а это вообще говоря не самый лучший геймдизайн, но тогда так было нормально. 
Нинтендо всегда была казуальной компанией, делавшей казуальные игры с максимально широким охватом, не нужно из них делать нишевого издателя хардкорных игр для хардкорной аудитории. Они всегда делали ААА игры, просто тогда в целом тренды ААА были другие. 

Ответить
6

Думаю, что во второй ботве как раз вернут данжи как раньше. Ну а если не вернут, то печально. 

Ответить
1

Так а смысл им опять что-то усложнять? Они пошли по денежному пути Юбисофта - и это прекрасно сработало, новая аудитория успешно подтянулась.

Ответить
1

Смысл в том, что это главный минус ботвы, который в сиквеле спокойно можно поправить, было бы желание. 

Ответить
5

А меня, если честно, очень напрягают эти механизмы уровни. Я готов, чтобы таких загадок было 5-10% от общей игры, но не половину.
Они разнообразные, но скучные. 
Я люблю ботву и считаю её самой лучшей игрой на планете, и только поэтому терплю дурацкие подземелья. 
Жду от второй части такое же разнообразие механик и вариативности. 
Но японцы могут сделать какую нибудь хуету, решив пересоздать жанр. Очень боюсь, что не сделают прямого продолжения или приквела к ботве, а что-то намудрят. 

Ответить
0

Они вроде говорили что в сиквеле будут брать идеи с рдр 2. А ботва вдохновлялась скайримом. Хз

Ответить
0

И отпугнуть часть новой аудитории, затруднив процесс её дальнейшего расширения? Зачем стрелять себе в ногу, если можно не стрелять и продолжать грести деньги лопатой?!

Ответить
0

Чем они там себе в ногу стрельнут? Данжи в ботве и так есть (шрайны и дивайн бисты), просто там сильное дробление идет, одинаковый интерьер и тд. А могут сделать нормальные данжи с особой темой и разными врагами. И визуально лучше будет, и геймплейно (новые предметы под новые данжи, а не так, что все в начале получил и пользуешься этим до конца игры), и разнообразие врагов в итоге будет больше. В ботве ведь вообще похер игре, где ты на карте находишься, враги одинаковые везде водятся. 

Ответить
0

просто там сильное дробление идет

Секрет успеха у казуалов.

А могут сделать нормальные данжи

Выстрел себе в ногу, потому что эти самые казуалы начнут в них застревать и бросать игру.

Ответить
0

Выстрел себе в ногу, потому что эти самые казуалы начнут в них застревать и бросать игру.

Такое себе, да и так и в обратную сторону сказать можно. Не сделали как раньше - выстрел себе в ногу, так как закоренелые фанаты на первый раз простили из-за нового опыта, а во второй раз уже нет и поэтому не стали покупать продолжение.

Ответить
0

Глядя на то, как закоренелые фанаты бьются в экстазе и носятся с этой Ботвой - проблем не будет.

Ответить
0

Ну не знаю. Я как вспомню водяной замок из Окарины, так неприятные муражки по коже. Бррр.

Ответить
0

А я вообще не понимаю че плохого в храме воды, мне он понравился и вообще никакого негатива не испытал. Играл недавно, на 3дс, в н64 я понимаю, что раздражать постоянные лазанья в инвентарь могут. А вот great bay temple в Маджоре я уже ненавижу. 

Ответить
0

Инвентарь и обувь раздражало. 

Ответить
0

Я не особо сильно страдал в храме воды, но затупы были. Иногда просто не понятно куда идти дальше, так как вроде бы ты уже везде был, а ключа для следующей двери нету. Мажору так и не прошел пока. Дропнул на сборе икринок, ибо банок у меня две, а это ебстись бесконечно.

Ответить
0

локация Eagle's Tower в Link’s Awakening 

зубы скрипят вспоминая это место. 

Ответить

Комментарии

null