«В этой индустрии нет денег»: создатель DayZ о разработке игр для шлемов виртуальной реальности

Геймдизайнер Дин Холл, создатель популярного мода DayZ для игры Arma 2 и основатель студии RocketWerkz, опубликовал на Reddit колонку о проблемах, возникающих при разработке игр для шлемов виртуальной реальности.

В закладки
Дин Холл (Dean Hall)

По словам Дина, читать темы раздела Reddit о шлеме HTC Vive стало сложно из-за непрекращающихся атак на разработчиков, заключивших партнёрское соглашение с одним из производителей.

Можно услышать фразы «они взяли деньги Oculus/Facebook», «они продались за временный эксклюзив», «анти-потребительское решение».

Дин Холл, разработчик

Такие нападки побудили Дина рассказать, почему разработчики принимают подобные решения, почему это важно, и почему это утомляет его самого. Сам разработчик пояснил, что его студия RocketWerkz не заключала и не планирует заключать никаких соглашений о временной эксклюзивности с HTC, Valve или Oculus.

Холл отметил смещение ожиданий потребителей от рынка персональных компьютеров на рынок виртуальной реальности. Игроки хотят видеть контент высокого качества за низкую цену, однако если один хочет видеть некую особенность, это не значит, что другие хотят того же.

В качестве примера он привёл игру Out of Ammo, созданную его студией RocketWerkz. Она доступна в Steam и работает на таких устройствах виртуальной реальности, как HTC Vive и Oculus Rift.

Мы добавили кооперативный мультиплеер в нашу игру Out of Ammo в качестве опциональной возможности. Введение этой функции привело к заметному росту продаж, но эффект был краткосрочным. Добавление новых возможности не приводит к увеличению продаж в долгосрочной перспективе. Кооперативный мультиплеер Out of Ammo повысил убыточность, хотя мы ожидали обратного.

Дин Холл, разработчик

Продажи Out of Ammo превысили ожидания студии Холла, но это не отменило того факта, что игра оказалась чрезвычайно убыточной для команды. По мнению Дина, это вряд ли когда-либо изменится. Студия ожидала убытки, и у неё были средства для того, чтобы справиться с ситуацией.

Скриншот из игры Out of Ammo

Холл также отметил, что потребители зачастую считают все платформы виртуальной реальности одинаковыми и не видят между ними разницы.

Это не Xbox One и PS4, которые сильно схожи друг с другом. VR-платформы гораздо сильнее отличаются друг от друга, их поддержка обходится дорого, а поддержка сразу нескольких платформ — ещё дороже.

Я всегда ненавидел мультиплатформенную разработку, потому что она постоянно сводится к уступкам из-за уникальных проблем каждой платформы. Вот почему я всегда делал и буду делать свои игры временными экскюзивами для ПК и лишь после обсуждать релиз для консолей.

Дин Холл, разработчик

Разработанный Дином мод DayZ для Arma 2 долгое время был эксклюзивом для ПК, и лишь потом был анонсирован для консолей. Это произошло уже после того как разработчик покинул студию Bohemia Interactive, где работал на момент создания мода.

Продолжая тему он предположил, что без субсидий всё меньше студий будут заниматься созданием игр для виртуальной реальности.

В этой индустрии нет денег. Я не имею ввиду деньги на покупку Ferrari. Я имею ввиду деньги, предназначенные для выдачи зарплаты разработчикам. Люди говорят о разработчиках, взявших деньги Oculus, Facebook или Intel так, будто они продались для того, чтобы пойти и купить где-нибудь целый остров.

Эти разработчики заключили партнёрские соглашения, потому что это единственный вариант, при котором их игра дойдёт до релиза — вот суровая реальность.

Мы [в RocketWerkz] обсуждали возможность временной эксклюзивности для нашей игры Out of Ammo, потому что продолжать разработку было экономически невыгодно. Мы отказались от этой идеи, поскольку полученные деньги просто покрыли бы затраты на разработку. Эти деньги не сделали бы кого-то богатым.

Откровенно говоря, я аплодирую Oculus, потому что они дают реальные деньги без особых ожиданий чего-либо взамен кроме как простой временной эксклюзивности.

Без подобных субсидий студии вряд ли могут думать о том, чтобы покрыть затраты на разработку, не говоря уже о прибыли.

Дин Холл, разработчик

Холл ожидает, что разработчики начнут выпускать всё больше мелких проектов и всё меньше крупных. По его мнению, количество негатива в сторону виртуальной реальности будет только возрастать.

Я смеюсь, когда люди говорят мне или пишут в Твиттер что-то вроде «С нетерпением жду твою следующую VR-игру». Я не думаю, что буду заниматься разработкой VR-игры снова. Все наши разработчики, занимавшиеся созданием игр для виртуальной реальности, хотят сменить место работы после того, как всё будет готово. Неофициально разработчики говорят об этом, но когда речь идет о публичном заявлении, им становится неудобно.

Думаю, это не приведет ни к чему хорошему.

Дин Холл, разработчик

В завершении своей колонки разработчик заявил, что активным пользователям раздела HTC Vive на Reddit следует серьёзно пересмотреть свои критерии формирования мнения о продукте, что в итоге повысит силу сообщества и его ответственность.

Проблема раздробленности индустрии виртуальной реальности волнует не только основателя RocketWerkz. Лидеры рынка уже успели поддержать идею создания единого стандарта разработки приложений и игр для устройств виртуальной реальности.

#VR #опыт

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["vr","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 48, "likes": 28, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 2722, "is_wide": false }
{ "id": 2722, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/2722\/get","add":"\/comments\/2722\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/2722"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

48 комментариев 48 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

И это говорит тот человек, который толком не доделал свой Dayz?
Его мнение очень важно для нас (на самом деле нет).

Ответить
4

Щас бы слушать мнение чувака, который срубил бабла и свалил. DayZ кстати второй год уже в альфе

Ответить
1

Похожее впечатление о судьбе VR проектов сложилось и во время конференции Steam Dev Days в октябре. Было видно, что да, Valve старательно продвигает и рекламирует эту платформу разработчикам, но большинство из разработчиков, с кем я разговаривал или делают что-то на гранты, или же не спешат ничего делать. Я тоже пока не верю в VR, на конференции говорили, что добавляется по 1000 VR пользователей в день, а всего их несколько сотен тысяч. Слишком маленькая пока аудитория.

Ответить
2

Они еще сказали, что Stress Level Zero с Hover Junkers вышли в плюс. В это вообще не верю.

Ответить
1

Пока возможность заработать есть у одиночных разработчиков или команд любителей из пары человек. Хотя этот период если еще не закончился, то скоро закончится, потому что игр в Стиме уже довольно много. Но некоторое время назад было полно примитивных проектов без контента, сделанных на коленке за несколько месяцев и собравших в итоге несколько десятков тысяч долларов.

Ответить
0

Может через пару лет что и изменится, но пока в VR идти стремно и рискованно. Да и пока не будет какого-то крутого супер проекта, ради которого все побегут покупать шлемы, оно скорее всего и будет так непонятно понемногу развиваться

Ответить
2

Не думаю, что через пару лет. Я еще год назад говорил, что на распространение ВР уйдет от 5 до 10 лет, но тогда все витали в облаках и надеялись на миллион проданных шлемов в 2016 году. Впрочем, посмотрим, что за игру Валв в следующем году покажет. Они могут себе позволить выкатить очень большой и серьезный проект без планов на прибыль.

Ответить
0

Имхо. Проблема не в проектах. С ними как раз проблем вообще нет. Уже сотню вполне достойных игр можно собрать.
Проблем больше.
Качество картинки, не соответствие цены и ожиданиям, и конечно же motion sickness

Ответить
0

Не-не, я бы сказал, что все наоборот) проблема именно в проектах. Точнее - в деньгах. Не в технической стороне.

Например, я наиграл в Arizona Sunshine в районе четырех часов. Из них два часа сегодня. Никакой тошноты, никакой усталости. И даже телепорты не мешают, хотя я предпочел бы движение с контроллера (и смирился бы с возможной легкой тошнотой взамен). Т. е. технических проблем нет.

С другой стороны, игра все равно очевидно низкобюджетная, если сравнивать с не-ВР играми. Я просто продвигаюсь по миру в поискха осточника радиосигнала, отстреливая зомби. Ни персонажей, с которыми можно пообщаться, ни сложных поворотов сюжета. Всего этого очень не хватает. И даже при такой низкобюджетности игра, я в этом уверен на 100%, окажется убыточной. Думаю, Валв их просубсидировала (это один из первых разработчиков, с кем они начали сотрудничать), но в целом проблемы это не решает. Чтобы платформа была спешной, нужны хорошие игры. Чтобы были хорошие игры, нужно, чтобы эти игры зарабатывали деньги. А пока зарабатывать могут только очень маленькие любительские игры.

Ответить
0

Не удивлюсь, если это Окулус им дал деньги на очередной эксклюзивчик (тем более учитывая знакомство основателя студии с Лаки). У Окулуса сейчас есть 300 млн от Фейсбука на создание контента. Эпикам на Robo Recall, например, дали около 10 млн.

Ответить
0

Я согласен, что для геймдев-студий это возможность застолбить себе место в нише. Но позволить это себе могут только только более-менее крупные студии с хорошим доходом. И если у них есть возможность ради перспективы поработать в минус.

Ответить
0

Дело ж совсем не в том, чтобы сейчас много денег заработать:)
Как всегда с новым рынком, это возможность застолбить место, пока оно не занято.
Возможность засветиться тем у кого на крупных рынках и шансов нет. Вот каковы шансы у Таргем или A4 Games быть флагманами на конференции уровня Окулус Коннект?:)
А если платформа взлетит, у них на руках экспертиза и успешные кейсы.

Ответить
1

Для инди-разработчиков денег нет только в VR, а везде.

Ответить
2

Ни в коем случае не становитесь разработчиками игр!

Ответить
0

Будете здоровы. (с) Шон Мюррей

Ответить
0

Везёт очень немногим)

Ответить
0

ну разумеется все не так мрачно.

Ответить
1

Это разговор про ту же платформу, которая "обязательно выстрелит, ведь не зря крупнейшие компании вкладывают в неё МИЛЛИАРДЫ долларов"? Откуда цитата не помню, но слышал её минимум дважды в этом году.

Ответить
0

Dayz 4 года в раннем доступе!

Ответить
0

К релизу поди будет крутой ))

Ответить
0

Это ведь пк. Хочешь денег? Создавай игры для консолей.

Ответить
1

Нельзя сказать, что консольный VR прямо "взлетел"

Ответить
–1

если сравнивать с пк виаром, то взлетел

Ответить
0

Ни за что не поверю, что топовые игры PS VR заработали больше, чем топовые игры для ПК-VR.

Ответить
0

подожди, а ты вообще в курсе, что продажи на пека гораздо меньше чем на консолях? даже шутеры продаются в разы лучше на консолях.

Ответить
2

Синдром фанбоя включил? При чем здесь это вообще? В данном случае принцип аналогии абсолютно неуместен. Нет таких разработчиков, которые начали бы разрабатывать что-то для PS VR в надежде на прибыль. Все игры для PS VR были либо напрямую выпущены, либо проспонсированы Sony. Потому что они все сами по себе убыточны. Холл абсолютно правильно пишет. Студиям не выгодно делать игры для ВР, и Sony с ее чуть более крупным рынком не является чудесным исключением.

Но для ПК-ВР игры пишут не только студии, но и одиночки и любительские команды. И многие их проекты были вполне финансово успешными. Безо всякой помощи от производителей железа. Пример: Onward сделана двумя чуваками, и за три месяца она собрала больше $600 тысяч. Для двух человек - вполне неплохо.

Даже если рынок PS VR в два раза больше (хотя это не так, потому что рынки для Vive и Rift частично складывались, а после выхода Oculus Touch пересекаются еще сильнее), и мы пропорционально увеличим гипотетическую прибыль, то получим всего $1,2 млн. Этих денег даже близко не достаточно для того, чтобы покрыть расходы настоящей студии на разработку игры.

Для справки, сборы самых успешных ВР-игр для ПК сейчас где-то в районе 3-5 млн.

Ответить
1

Но сборы в 2+ млн - это у игр, которые разрабатывались настоящими студиями в течение пары лет. Если учесть их расходы за это время, налоги и т. д., такие проекты в глубоком минусе. И точно так же аналогичные проекты будут в минусе для PS VR. Пока рынок не вырастет до 5-10 млн шлемов.

Ответить
0

обсуждать эту диванную аналитику одного человека, да еще и с цифрами с потолка, не очень интересно.
факт в том, что psvr за несколько месяцев уже захватил треть рынка.

Ответить
1

обсуждать эту диванную аналитику одного человека

Т. е. аргументов у тебя нет.
да еще и с цифрами с потолка

Про SteamSpy слышал?
psvr за несколько месяцев уже захватил треть рынка.

Какого рынка? Это разные рынки.

Ответить
0

ты если приводишь цифры для пк проектов, то приведи их и для псвр. и проданные копии и прибыль. иначе не понятно зачем ты вообще это говоришь.

вроде мы тут о vr разговариваем. и речь о vr рынке. на котором новое устройство от сони за несколько месяцев уделало и вайв и окулус с большим отрывом.

Ответить
0

Я и привел - по пропорции к размерам рынка. С обычными играми оно именно так. Попробуй-ка доказать, с чего в этом случае аналогия не должна работать)
за несколько месяцев уделало и вайв и окулус с большим отрывом

Какая чушь) В два раза большие продажи при наличии в 10 раз более обширной базы - это не "уделало", это фэйл.

Ответить
0

Что-то я вижу какую то глубокую хейтерскую пека-обиду на консоли. Но для России это обычное дело. Дальше диалог продолжать бессмысленно.
Консоли всегда были прибыльней пк. Любая мультиплатформенная игра продастся лучше на консоли, которая хоть год на рынке, чем на пк, где в стиме миллионов 200 пользователей. Так было всегда. И присходит сейчас с виртуальной реальностью.

Ответить
0

Полностью поддерживаю мнение Антона и не вижу там никакого хейтерства :)
- PSVR - это отдельный рынок, направлен на владельцев консолей, он слабо связан с PC VR. Ничего от PC рынка он не откусил.
- Об успехе PSVR говорить рано. Напротив, старт продаж оказался хуже, чем ожидалось, а динамика еще хуже. По этой причине и сама Сони решила не вкладываться в маркетинг и аналитики сильно урезали свои прогнозы, с 2млн до 750тыс.
Сони скорее просто застолбила место на новом рынке, использовав существующие наработки и гаджеты.

Опять же, все эти войны PC vs PS не исключает того, что пока еще VR убыточный. Можно с уверенностью говорить, что бума, который ожидался в 2015 году, не случилось.
Но потенциал еще есть.

Ответить
0

в целом согласен. кроме войн между пк и пс4. если они и имеют место, то только в таких странах как Россия (или всё СНГ). в мире же никто на пк не играет. все давно играют на консолях (на пк работают). продажи даже шутеров от первого лица гораздо выше на консолях. не говоря уж о таких играх типа как ассасин. я думаю вся пк-база игроков в ассасина находится в России )))
правда последние годы рост консолей в России явно наблюдается.

Ответить
0

Это было до роста популярности ММО и Мобилок.
но здесь это явно оффтоп

Ответить
0

это схема заработанного бабла. есть какие то дурачки, которые в браузерных играх вконтакте и фейсбуке или на мобилочке донатят вот эти вот все миллионы. это очень печально.

но мы тут конечно же мы говорим о нормальных играх. и мой пост выше о нормальных играх. а не играх для доната.

Ответить
0

Очень смешно :)
а "нормальные" они конечно только на консолях ;))
ок, позиция понятна )

Ответить
0

я же не это сказал. и специально отметил, что "мой пост выше как раз о нормальных играх. а не играх для доната." и в нем указано как распределен рынок нормальных игр по платформам.
ктото не умеет читать.

Ответить
0

Там нечего читать.
Речь шла о долях рынка. И здесь, и выше о VR. Есть другая аналитика - покажите.

Ответить
0

на рынке НОРМАЛЬНЫХ игр консоли доминируют. и доминировали всегда. это доказывается как минимум продажами этих игр. они гораздо выше на консолях.

Ответить
0

Согласен, денег нет на VR, да и на всем PC тоже. Дружно идем в мобилки и консоли.

Ответить
0

Неинтересно мнение человека, который на юридическом языке называется мошенником.

Ответить
0

Ну да, все правильно он говорит. Пока что игр чисто под VR выходит мало, а сама фича добавляется зачастую в качестве опциональной возможности. Да и пока что в народе такие штуки, как Oculus Rift и HTC Vive еще не прижились из-за их цены, а т.н "кардборды" с использованием телефона дают довольно дерьмовую картинку.

P.S. Хотелось бы увидеть больше дополненную реальность, чем виртуальную.

Ответить
0

Эпик в том, что кардборды дают ничем не хуже картинку :)

Ответить
0

Чтооо
У меня лежит один, так к черту такое качество вообще.

Ответить
0

Если взять хороший аналог Кардборд, типа BoboVR z4 (стоит 25 баксов)
и хороший мобильный с 2К экраном.
Качество картинки такое же как в Окулус или Вайв.

Многих это сильно разочаровывает, когда они наконец-то смотрят в дорогой VR. Но просто там дело не только в картинке.

Ответить
0

Напоминает историю с моушен контроллерами.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления