Физические навыки против умственных: как правильно настроить уровни сложности в стелс-игре Статьи редакции

Недостаточно просто менять угол обзора и дальность зрения противников для усложнения игры — это никак не влияет на пользовательский опыт.

Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску, опубликовал в блоге на Medium текст об уровнях сложности в стелс-играх. По мнению разработчика, в стелс-играх недостаточно просто менять характеристики, отвечающие за угол обзора и дальность зрения противников — это неэффективные способы усложнить геймплей. Ониску предложил альтернативный подход, добавляющий интерес прохождению.

При разработке игры важно определить, как пользователь взаимодействует с окружающей средой, и как она отвечает ему. В зависимости от типа игры, действия геймера приводят к определённым последствиям. К примеру, экшен-игры напоминают боксёрский поединок — пользователь открыто противостоит игровым механикам и системам, которые созданы для проверки его навыков.

Стелс-игры устроены иначе: там геймеры используют механики и системы, чтобы избежать столкновения с противниками. Зачастую может создаваться впечатление, что игра существует сама по себе, а пользователь лишь провоцирует определённые события.

Сложность — это один из ключевых игровых аспектов, который определяет, насколько интересно прохождение. По словам Ониску, есть несколько простых способов увеличить сложность в стелс-играх: например, ИИ может быстрее замечать героя, укрытий может быть слишком мало, а «окно возможностей» может быть слишком маленьким.

Различия параметров на разных уровнях сложности

Разработчик считает, что такой подход не улучшает пользовательский опыт — на каждом уровне сложности просто повышаются требования к рефлексам и умению определять тайминги противников. Это усложняет игру, но не делает её интереснее.

Ониску полагает, что в стелс-играх пользователи должны проявлять не физические способности, а умственные. Это значит, что игра должна требовать от геймера не развитых рефлексов, а возможность грамотно планировать действия и управлять своими ресурсами.

К физическим навыкам относится скорость рефлексов, точность, возможность проводить измерения игровых действий, а также способность определять тайминги. К умственным — стратегия, тактика, управление ресурсами и сообразительность

Традиционно в экшен-играх успех столкновений с противниками напрямую связан с количеством здоровья у героя. Чем выше сложность, тем больше урона наносят враги, поэтому стычки требуют всё более высокого мастерства от игрока. Это позволяет добиться баланса между сложностью столкновений и физическими навыками пользователя. При этом об успехе в бою можно судить по количеству здоровья, которое осталось в результате.

Проблема некоторых стелс-игр заключается в том, что в них нет подобного баланса — у столкновения есть лишь два состояния: либо герой остался незамеченным и прошёл дальше, либо его заметили, из-за чего он должен начинать сначала. В этом случае здоровье нельзя рассматривать как «меру успеха» столкновения.

По мнению Ониску, сложность стычек в стелс-играх можно измерять количеством взаимодействий с игровыми системами: например, на высокой сложности пользователь должен использовать множество разных механик, чтобы добиться успеха.

В играх серии Thief уровень сложности влияет на несколько вещей:

  • чем выше сложность, тем больше денег нужно украсть во время прохождения. Это значит, что пользователь должен тщательнее изучать окружение и часто идти на риск, пытаясь украсть ценности из-под носа у стражников;
  • с повышением сложности увеличивается количество целей на миссии. Из-за этого геймер должен тщательнее планировать свои действия и лучше знакомиться с игровыми системами.

Чтобы добиться успеха в Thief, игрок должен подробно изучить игровые системы и понять, как они связаны друг с другом. При этом поведение противников всегда одно и то же — оно не зависит от уровня сложности.

Сложность столкновений может меняться в зависимости от количества взаимодействий с системами 

С другой стороны, такой подход не в полной мере соответствует понятию «уровня сложности» — это больше похоже на увеличение вариативности прохождения. Например, в играх серии Assassin's Creed пользователь часто может самостоятельно решать, как проходить столкновения — скрытно обходить или начинать открытый бой. Если игрок выбирает стелс и прячется недостаточно хорошо, то игра его наказывает — начинается битва.

Разработчик считает, что сложность столкновения также должна зависеть от количества доступных вариантов прохождения. Это позволяет легко адаптировать сложность стычки и менять паттерны поведения ИИ. В таких условиях разведка и планирование становятся особенно важными: на высоких уровнях сложности нужно тщательно изучать окружение, чтобы найти подходящие возможности.

Ониску отмечает, что у игрока всегда должна быть возможность перегруппироваться в случае неудачи: если его план провалился, он должен отступить, проанализировать ошибки и попробовать опять реализовать свою задумку.

Для примера разработчик кратко проанализировал собственный опыт в Assassins Creed Valhalla. Он начал играть на самой высокой сложности и пришёл к нескольким выводам:

  • неудача в стелсе наступает очень быстро, из-за чего большую часть времени игрок проводит в открытом бою;
  • чтобы спланировать свои действия, важно следить за поведением врагов, а это очень утомительно;
  • также очень трудно понять, что происходит на уровне;
  • всё это приводит к лишней беготне вокруг вражеских патрулей.

По мнению разработчика, в Assassins Creed Odyssey стелс-механики были реализованы лучше, так как игра давала больше возможностей для исследования окружения и быстрого перемещения по локации. Эти возможности помогли игрокам эффективно проводить разведку и планировать свои действия.

Ониску полагает, что уровни сложности в стелс-играх и экшенах должны работать по-разному. Всё зависит от того, какие навыки требуются для прохождения: в активных играх важна скорость реакции, а в стелс-играх — способность планировать свои действия.

Именно поэтому в тайтлах с упором на скрытное прохождение сложность должна зависеть от тактических способностей игрока. Чем выше сложность, тем больше факторов он должен учитывать при планировании.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 57, "likes": 65, "favorites": 238, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 272299, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 05 Dec 2020 17:43:01 +0300", "is_special": false }
0
57 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
33

чтобы спланировать свои действия, важно следить за поведением врагов, а это очень утомительно;

Это же плюс, а не минус для стелса 

Ответить
8

Ну он же Вульфенштейн делал, а не Thief.

Ответить
0

В Вульфе, что бы спланировать действия надо было сейвить и перезагружаться, ибо выглядывать из за угла нельзя было, а враги убивали с одно двух выстрелов 

Ответить
0

Ну про это уже Браун делал видео.
Что в стелсе нужна полноценная палитра инструментов, и без нее будет скучно.

Ответить
0

Потому что это учит терпению и умению действовать в правильный момент. 

Ответить
10

Имхо, лучший в играх стелс - в последнем метал гир солид. Нпс переговариваются по рациям, ищут друг друга, огоушенные и усыпленные приходят в себя, вырубаются враги не сразу при нападении сзади и издают шум, убивать в голову долго нельзя бесшумно - глушитель быстро ломается. Передают инфу о нарушителе с поста на пост в пределах карты.
Там реально сложно стелсить, сложнее чем в любой другой игре как по мне - я играл в разные хитманы, сплинтерселы, дисхонореды, ассасинс криды, стикса - и везде стараюсь идти строго стелсом в идеале без убийств - в мгс это сложнее всего.

Ответить
5

В сплинтер селлах тоже стелс отличный. В особенности в Блэклисте. Широкий угол обзора у врагов, которые к тому же замечают пропавших коллег и идут их искать. 

Ответить
2

Играл в пятый метал гир фулл стелс без убийств - это абсолютное изи. Попробуй, кстати в последнего хитмана сыграть в режиме классического стелса. Там можно охуеть.

Ответить
0

Попробуй в мгсV так сыграть: отключаем весь интерфейс( метки над головой, углы конуса врагов, можно даже иконки убрать и оставить только перекрестие) Не используем пистолет, желательно не трогаем врагов вообще, не пользуемся поддержкой самом собой.

Ответить
0

Это ты мне намекаешь, что я должен себе искусственно усложнять игру? Зачем? Я в том же хитмане усложнял себе искусственно игру, пока не дошел до того, что с моими усложнениями игра просто непроходимой становится.
В МГС я не испытал потребности искусственно завышать сложность. И так врагов почти не трогал.

Ответить
1

Сложности нет , поэтому и приходится так делать.
В мгсV есть бунусный рейтинг - ( Perfect Stealth вроде называется)  но он не продуман.

Ответить
8

Люблю проходит по стэлсу, это у меня началось ещё со Splinter Cell. Самый кайф словил проходя Dishonored по стэлсу, потому что там много опций и вариантов, за счёт магии и ловушек.Единственная вещь которая меня немного расстраивает в играх со стэлсом, это когда враги либо видят слишком далеко (или даже спиной!) и палят быстро, либо наоборот. Ну и то что, редко в какой игре, противники слышат дальше двух метров вокруг себя.

Ответить
5

У меня в Брейкпоинт моментами жопа пригорала на высокой сложности люди в игре бывают тупые как пробки.Сентинел особенно,Волки еще более менее думают.
Так вот залез на аванпост начал перестрелку после того как спалили(Особенно летающие дроны как у меня от них горит). остался Я , пару человек и один из средних дронов которые катаются по территории.Так вот пока я стрелялся с людьми этот Дрон увидев что до меня не добраться и не подстрелить,обьехал пол аванпоста и расстрелял меня со спины.Я дико угарал что машина умнее людей.

Ответить
0

На мой взгляд в дизонерде ИИ туповат. Против гг они ничего не могут противопоставить. 

Ответить
0

А вы как хотели? В третьем МГС можно было часами в кустах сидеть, чтоб все патрули заучить

Ответить
14

Это скучно, а я хочу играть на гитаре зубами 

Ответить
5

Для этого нужно помнить основы CQC

Ответить
–2

Имхо единственная причина по которой стелс в играх ещё не умер это как раз простота механик: все что там нужно это патрули с углом обзора и радиус триггера при ходьбе на кортах. Поэтому сейчас каждая игра с открытым миром пихает туда этот стелс, плюс он ещё геймплей для них растягивает, хоть большинство игроков и плюется от уныния. Никто ничего не будет развивать, эта механика не для улучшения игрового опыта. 
Что же касается игр сделанных под стелс, то это либо игровой процесс в стиле "угадай какой путь задумал разработчик", либо как в мгс и чужом: бесконечная повторяемость с усложнениями процессов пока игра не задушит.
В общем стелс уже с десяток лет лежит на смертном одре как жанр, возможно не умер потому что последних слов не сказал

Ответить
7

Единственная причина, по которой стелс на смертном одре - это потому что его пихают во все подряд игры в виде "элементов стелса". Хотя это механика, требующая отдельной полноценной игры для раскрытия.

Все равно что выпустить игру с головоломками, и на каждой написано "ну или рубани мечом, это тоже сработает".

Ответить
0

Там сейчас в каждой игре же есть элемент головомки, по уровню недалеко ушло от "элементов rpg" и "элементов стелс"

Ответить
4

я затер до дыр оба Thief в моменты их выхода,1-2 Хитмана и первый ДеусЭкс. считаю начиная с Thief: Deadly Shadows пошло оказуаливание с подсветкой итемов и прочей лабуды. стали появляться квестовые маркеры в играх и т.д. с Ассасинов вообще поржал.да епта в Командос 1-2 стелс круче.  в Jagged Alliance 2 ночью стелс намного интересней и грамотней(камуфляж,ПНВ)  игре 20 лет, а АИ там умней чем в современных ААА -проектах.

Ответить
1

Вот первый деус кайфово по стелсу проходить, да

Ответить
3

Любителям настоящего стелса рекомендую поиграть в первый Dishonored без прокачки, без способностей (только блинк), без убийств, без тревог и обнаружений. Это будет для вас совершенно другая игра, не пожалеете. 👍🏻

Ответить
2

А тут про стелс вообще напишут? Ок, увидел Вора, но Ассасинов стелсами называть при живом Хитмане - это даже уже не смешно.
Только что закончил дилогию на эксперте SASO - очень круто было. И тщательное планирование, и заучивание патрулей, и быстрая адаптация к ситуации, и менеджмент ресурсов. Всё было и было очень интересно. Открыл много фишек, о которых раньше не знал. 

Ответить
1

Хитман построен на этом, весь геймплей заточен под стелс. В последних ассассинах стелс неинтересен, веселее с топорами ворваться и начать крушить, чем выслеживать, планировать и т.п. Может, проблема еще в масштабах. В хитмане каждая миссия уникальна, имеет массу вариантов выполнения задач, можно несколько раз пройти игру, ни разу не повторившись. В ассассинах же оупенворлд, сотни однотипных заданий "проберись-в-крепость-укради/убей", если первый раз еще интересно, то на второй уже думаешь "ааа да пофиг, ворвусь и так быстрее будет". Мне нравятся последние ассассины, даже очень, но точно не за стелс))

Ответить

Комментарий удален

0

Потому что в старых частях были сюжетные миссии, которые без стелса не проходятся
К счастью или сожалению, от этого отказались
Хз вернули ли это в вальхаллу, ибо не играл, но первые части к стелсу отношение все же имеют

Ответить
1

В асассинах таких миссий было 1-2 на всю игру. Да и честно говоря, стелс там крайне примитивный и видеть такое от создателей Сэма Фишера как-то немного странно. 

Ответить
0

все потому что, Ассасин это их ребенок где папа Сэм Фишер а мама Принц Персии. всего по чуть-чуть.

Ответить
0

Ассассины ближе к beyond good&evill были, особенно вторая с этими гребаными сборами страниц кодекса 

Ответить
0

Первые-то имеют, но автор в статье приводит Одиссею и Вальгаллу.
Да и то, отношение к реальному стелсу первые игры имели довольно посредственное. Я во все играл, помню.

Ответить
1

Ну я первую часть почти целиком в стелсе проходил
Одиссею не то что желания, там физически больно проходить по стелсу

Ответить

Комментарий удален

1

Эра где сложность ДАЖЕ НА ХАРДЕ это минус 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Не знаю, мне стелс в вальхалле ппц удобен. Это же опенворлд. Там возможностей скрыться просто вагон, в отличии от старых игр серии. Там меня сразу замечали (особенно блек флаг матьево), а тут бегаю катаюсь себе, никто не видит)

Ответить

Сельский яд

Mila
3

Как во флаге вообще спалиться можно? В закрытых локациях повсюду кусты, а в преследовании толпы людей ходят в которых ты просто растворяешься.

Ответить
0

Во флаге же открытые пространства во основном, как минимум в версии на ps3

Ответить

Сельский яд

иван
3

В плане? Сейчас на Свитче перепрохожу и запретные зоны там в основном на всяких плантациях где полно травы чтобы спрятаться, а в городах как я написал повсюду жители, а также сено и колодцы.

Ответить
0

Оффтоп: как блек флаг на switch? Хуже/лучше идет, чем 3-я часть?

Ответить

Сельский яд

Умный
2

Лучше. И в плане картинки и в плане фреймрейта. Там вообще картинка на удивление приятная. На английском ютубе такое часто любят описывать словом crisp/sharp ибо прям очень четко смотрится.

Ответить
0

Так есть же ещё миссии слежки, я думаю он пор них. А В Миссиях слежки враги часто по открытым пространствам ходят. У Меня они тупо 1км по пустому полю ходили без травы и людей 

Ответить

Сельский яд

иван
1

Я таких моментов вообще не помню, но может дойду вспомню о чем ты.

Ответить
0

Возможно что на свитче кустов больше 

Ответить
0

Так я криворукая

Ответить

Сельский яд

Mila
0
Ответить
2

зачем в вальхалле вообще стелс? Никаких штрафов за то что прешь в лоб нет, а времени экономишь вагон

Ответить
1

Вот тоже не понимаю, к тому же такие сочные анимации боевые, особенно добивания. Я даже скрытым клинком-то пользовался только для целей, а когда попадались случаи подкрасться к кому-то, интереснее эффектно через атаку наказывать. Это ж викинг, какой стелс, ему два топора и вперед. И спасибо юбикам, что дали возможность проходить как хочешь. 

Ответить
0

Я после 30 часов игры так и не понимаю почему иногда ГГ вместо "добивания наверняка" просто подносит к телу топорик и стоит

Ответить
0

Топорик подносится к относительно нормальным персонажам для того, чтобы проводить их в вальгаллу. Для злыдней идет анимация а-ля xray со скрытым клинком.

Ответить
0

На тему опциональной скрытности

Ответить
0

Мне нравится убивать с одного удара)

Ответить
0

Во второй части, куртизанки почти везде и с ними у тебя постоянным режим невидимости 

Ответить
1

Каждый раз ору с этого. Здоровый мужик в толпе тщедушных леди как будто издевательство стереотипа мужикиии тупые живооотные за сиськами ниче не видят

Ответить
0

в комедии же вроде часто используют такой прием, где баба машит сиськами и таким способом убирает охрану 

Ответить
1

Меняешь сложность игры
 Это усложняет игру, но не делает её интереснее.

Ответить
0

Это работает не со всем. В некоторых играх, например, от сложности зависит, можно ли использовать некоторые штуки. Например, в Phantom Doctrine на высоком уровне сложности бои труднее, но также нельзя "избавляться от трупов".
Поэтому либо возможность избавляться от трупов (лёгкий/средний), либо сложнее бои, но избавляться нельзя.
Причём на лёгком/среднем при использовании "избавления от трупа" - труп просто пропадает, а на высоком - нельзя даже вручную отнести куда-то в угол... Штош.

Ответить
1

Меня в SC Blacklist настолько собаки бесили.И когда проходишь Призраком на Ветеране  их не отвлечь никак и приходилось шустро пробегать и запоминать маршрут.

Ответить
0

Ооо, то что надо,)
Спс,)

Ответить
0

Metal Gear Solid в этом плане шедевр

Ответить

Комментарий удален

Комментарии

{"hash":"1e08eb92","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}