Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
Денис Кадыков

Не бойтесь, не Файтинг!

Слово «Файтинг» буду писать с большой буквы подразумевая именно классическую механику (МК, Street fighter, Tekken и т д ). С «Битемапами» тоже самое, имеется в виду Сеговские (Golden axe, Street of rage и др).

В этой статье будет попытка разбора причины популярности Файтингов у одних игроков и неприязнь к этому жанру, у других, рассмотрен вопрос почему механика Файтингов в играх на одного, навивает скуку или раздражение даже у людей которым нравятся Файтинги, а так же небольшое сравнение с играми в других жанрах для более полного понимания картины.

Не смотря на моё желание сделать статью менее субъективной я вынужден писать о своём опыте так как именно он подвёл меня к выводам которые я сделал (возможно кому то мои выводы покажутся очевидными, но что бы прийти к ним мне понадобилось много времени и это будет кому то интересно).

Мне нравятся игры про драки (Сеговские Битемапы и Симуляторы с прокачкой), нравятся фильмы культуры 90-х про восточные единоборства, но не нравятся Файтинги с классическими механиками. Я долго думал почему возникает такой парадокс? Ведь казалось бы, хочешь погонять играешь в гонки, хочешь пострелять играешь в шутеры и т д. Но вот хочу поиграть в какую ни будь драку один на один, но почему то играть именно в Файтинги совсем не тянет. Думаю есть ряд причин для такого казуса. Речь о них пойдёт далее.

ПОДГОТОВКА ИГРОКА

Если отбросить все второстепенные механики (относительное положение персонажей, комбо, исключения), то останется следующее. Противник начинает проигрывать анимацию удара и игрок должен отреагировать другой, правильной анимацией что бы не получить удар и самому попытаться нанести в ответ. (по сути это камень-ножницы-бумага, но у игрока есть возможность принять решение и на долю секунды вытянуть «правильную фигуру» с запозданием, успев принять правильное решение).

Можно конечно сказать что игра почти любого жанра создаёт такие «окна» заставляя игрока быстро принимать нужное решение, но именно Файтинги вынуждают игрока запоминать АНИМАЦИИ, так как игрок просто принимающий решения интуитивно, на основе того что он видит на экране, будет проигрывать. Я ещё вернусь к этому позже.

Хороший пример сути механики Файтингов это игра «Счётчик смерти»:

Очень простая игра. Там всего две кнопки, но именно эта игра показывает всю суть Файтингов. Вы должны запомнить на какую кнопку нажимать при определённой атаке (их всего две, хоть и выглядят анимации у разных персонажей по разному). Если вам интересно запоминать на какую анимацию как реагировать, то Файтинги скорее всего для вас.

Лично мне не нравятся игры где нужно что то запоминать, думаю таких людей большинство. Сам процесс запоминания примитивен и машины это делают лучше нас. Хочется всё же принятия интересных решений в играх, а не зубрёжки.

Игра должна давать возможность отыгрывать роль крутого дядьки. Это не значит что игра должна быть лёгкой, просто большинство игроков хотят сразу тех же ощущений которые дают другие жанры (гонки, шутеры, аркады), т е хочется играть сразу, ничего не запоминая.

Конечно в гонках нужно запоминать трассу, в шутерах где что лежит, в аркадах, что красный гриб лучше не есть. Но там хоть какая то логика присутствует и можно догадаться как себя ввести в играх на основе мира который нас окружает за компьютером.

Игра в поддавки со стороны компьютера тоже не исправляют ситуацию, так как хоть игрок и начинает выигрывать сразу колотя по всем кнопкам, но он не понимает почему выигрывает, а удовольствие вызывает всё же понимание процесса (или иллюзия понимания, как например в казино).

ОБУЧЕНИЕ ПРОТИВНИКА

Ещё один важный аспект игры камень-ножницы-бумага (далее просто «Игра» для этого абзаца), который так же хорошо проецируется на такой жанр как Файтинг. В этой Игре один человек обучает своим поведением в игре, другого игрока, а затем меняет своё поведение. Именно наличие нейросети у противника (живого человека), делает игру увлекательной — «сейчас я его обману вытянув бумагу».

Но эта игра перестаёт иметь смысл если в неё играть против компьютера у которого «в голове» просто рандом. С Файтингами так же, именно по этому в Файтинги против компьютера многим играть не интересно, хотя против человека играют с удовольствием.

Конечно наверняка есть игроки-исключения, но всё таки с этим не спорят даже многие любители этого жанра.

Это говорит о том что не стоит ждать от классической механики Файтингов, интересной игры против компьютера.

ИНТУИЦИЯ

В начале статьи я написал что мне не нравятся Файтинги, но нравятся Битемапы (как и многим людям с кем я знаком). И там и тут драки и управление почти похоже, так в чём же дело?

В Битемапах по сравнению с Файтингами (если исключить боссов) всё по другому:

1) Тебе почти всегда дают возможность ударить первому, каким то простым ударом. Нужно только лишь занять правильную дистанцию. Это достаточно интуитивно.

2) Что бы выигрывать нужно занимать правильное положение относительно врагов. Опять же, всё интуитивно понятно, просто не давай себя окружить.

При борьбе с боссами действительно включается механика из Файтинов, т е есть анимация какого то замаха после которой босс становится не уязвимым и начинает творить бесчинства и в этот момент нужно успеть убежать или отойти в сторону. Бои с боссами не составляют и 10% от общего времени прохождения какого ни будь классического Битемапа, по этому мне этот жанр нравится.

Вообще не любил никогда боссов в других жанрах тоже, сначала очень сложно, потом когда понял шаблон поведения, слишком скучно (особенно если это Сега или Денди в которых босов приходилось проходить по десять раз, так как сохранений не было). С точки зрения геймдизайна, реиграбельности в частности, это проблема.

Так как в Битемапах основная механика более интуитивна, то позволяет почти СРАЗУ получать удовольствие, чего Файтинги позволить себе не могут.

ЭМОЦИИ

Есть ещё один субъективный момент который меня раздражает (наверное самый важный пункт), соответствие того что Файтинг рождает внутри человека и что получает человек, в награду за то что в нём родилось. Дальше будет понятнее.

В кино мы видим как некто условный мастер запросто может поставить блок против прямой атаки рукой (атаки ногами действительно запросто блокируются).

В реальной жизни если вы не имеете дело с пьяным колхозником, то рукой отбить руку не получится. Все современные ударные техники построены на том что при атаке нужно контратаковать с изменением положения головы относительно таза (уклон), либо подставлять локти заранее (используя их как щит).

Т. е. если вы играя в Файтинг отыгрываете роль убер невозмутимого чела, который может поставить блок против удара рукой, то тут всё в порядке. Кстати на форумах любителей файтингов часто можно встретить разговоры о том как «выдержка» или «хладнокровие» позволяет выиграть бой.

Прям как в фильмах, о сосредоточенности и духовной силе, ага.

В реале, ПРИ ПРОЧИХ РАВНЫХ, отгребёт тот кто более спокоен, а зубы по вылетают у того кто не сжал челюсть от злости. Сотни тысяч лет эволюции господа. Надеюсь с этим спорить никто не будет.

Так вот, когда большинство знакомых начинает играть в Файтинги то рефлексы им подсказывают быстрее бить по кнопкам, как можно быстрее и они проигрывают. Т е механика классических Файтингов наказывает того кто дал волю рефлексам, которые делают состояние организма, более пригодным к драке.

Кстати я не знаю ни одного любителя Файтингов который реально занимался бы каким ни будь действительно контактным спортом (Бокс, Кикбоксинг, Кудо т е такой вид спорта, где каждый чих спортсменов, судья не прерывает). За исключением конечно когда начинают играть в какой ни будь UFC, но отбери у таких игроков имена спортсменов из реального спорта и голая механика Файтинга им будет не интересна.

По мне ближе игра, где результат драки даже полный рандом. Так хоть можно дать волю чувствам и «по болеть» за своего персонажа, нежели чем игра, которая наказывает тебя за то что играя в драку тебе хочется подраться. Кстати в игре Punch club так и поступили.

Изначально мне показалось это плохим решением, но потом я стал ценить его.

Пожалуй я напишу это снова, но жирным текстом... Игра наказывает человека за то что играя в драку, ему хочется подраться.

ЗРЕЛИЩНОСТЬ

По моему серьёзно смотреть стримы с Файтингами могут только те кто в них играет. Есть конечно и люди которые сами не играют в Файтинги , но смотрят стримы. Таким зрителям важнее социализация и чатик и думаю что к нашей теме это не относится.

На ДТФ даже была статья что то в духе «Как смотреть файтинги».

Это конечно звоночек. Можете представить статью где бы объяснялось как смотреть турнир по Контре?

Летая по карте и глядя на позиции игроков можно хоть как то прогнозировать развитие событий и ловить кайф от действа на карте без всяких статей.

Что же с Файтингами? Если убрать эмоциональную составляющую переживания за какого то игрока-человека в реале (допустим играет компьютер против компьютера) то очень быстро приедается. Все анимации одинаковы, начинается супер удар, а ты уже зеваешь так как видел его десятки раз и подсознательно ждёшь — «да когда же это закончится».
Конечно ААА игры имеют огромное количество контента, но всё равно после пятого боя где фигурирует один и тот же персонаж, наблюдать становится не интересно. Особенно это остро чувствуется при захватах-комбо-суперударов, короче при таких действиях когда анимации продолжительны, а вариативность на нуле.

Если же сравнивать Файтинги по зрелищности с реальным спортом или драками алкашей на ютубе, то тут вообще не о чем говорить.

ИНФОРМАТИВНОСТЬ

Есть ещё одна серьёзная проблема в Файтингах, для меня как игрока. Там бывает такая графика, которую я не понимаю.

Вот о чём речь:

Глядя на картинку выше человек с нормальным мышлением будет думать что блок девке против бугая ставить бесполезно.

По открытому рту не понятно, ни направление удара, ни дальность атаки.

Мне кажется это вообще на драку не похоже.

Может это выглядит и стильно (на вкус и цвет товарищей нет), но не информативно. Всё таки визуальный ряд должен давать информацию игроку, после принятия которой, он принимает решения. В случае с такой графикой, как правило стиль важнее информирования игрока о том что происходит.

Видимо есть игроки которым интересен визуал, а не сам отыгрыш персонажа который дерётся, но мне кажется что эта категория игроков ближе к обычным игрокам, которых Файтинги интересуют именно как игра, а не киберспорт. Естественно эти две аудитории иногда пересекаются.

ИТОГ

Во многих случаях в классических Файтингах, как с механиками так и с графикой, нет места интуиции и здоровым рефлексам. Учи что означает распухший чайник, бесстрастно взирай на экран шевеля пальцами и будет тебе счастье.

Получается что в случае с механикой в Файтингах важен не отыгрыш роли бойца, а именно способ померится умением выигрывать, либо насладится стилем художника.

О какой атмосфере или механики в таких играх можно судить, если сам «процесс драки» стоит только после «возможности посоревноваться» и «стильная картинка»?


КРИТИКУЕШЬ — ПРЕДЛАГАЙ!
(далее самое весёлое, чел который обгадил несколько ААА проектов, будет в противовес пиарить своё творение сделанное на коленке).

Я сделал игру про драку один на один которая минует (как мне кажется) большинство проблем перечисленных ранее. В моей игре не всё гладко, но всё же, думаю она значительно ближе к реальным дракам нежели некоторые ААА проекты. Пройдёмся по пунктам:

1) Максимально простое управление. Вы управляете двумя режимами поведения персонажа, все удары это производные от этих режимов (прошлый мой файтинг с двумя кнопками был слишком сложен для широких масс, но пока запишем управление в достоинства).

2) Генерация анимаций рагдолами (да да, такое было и раньше, но теперь ближе к реальности которая творится на рингах UFC, нежели чем к полётам Хон Гиль Дон-а через деревья и дело не в графике).

3) Интересная возня на полу (если есть файтинг в котором бой на полу по настоящему интересно продолжается, то плюньте мне в иконку).

4) Игра в реальном времени (играя в неё ты не чувствуешь себя аниматором засидевшимся на работе в момент аврала, который имеет секс в 3д Максе с бипедом).

5) Никакого сюжета (не будем прикрывать посредственный геймплей тоннами текста и гигабайтами катсцен, заменим сюжетные перипетии драмой, что разворачивается на арене).

Видео трейлера игры (выбраны наиболее удачные момент геймплея, каюсь), но в случае чего думаю без проблем сможете вернуть в магазин.

Как принято в православном геймдеве игра полностью на английском языке, но там даже обучение сделано картиночками. По сути вам нужно знать значение слова Menu и Tutorial.

Цена вопроса 195 рублей.

0
22 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Denis Strunicin

Противник начинает проигрывать анимацию удара и игрок должен отреагировать другой, правильной анимацией что бы не получить удар и самому попытаться нанести в ответ.
Это нифига не так. Зачастую файтинги настолько быстрые, что играть в них на реакцию просто невозможно. Все действия в них происходят из знания правил и оценки риска. Ты видишь, к чему ситуация идет и пытаешься предугадать, какое действие в данном случае будет наиболее эффективным. Да, конечно тут без запоминания и опыта никуда, но в изучении и есть весь фан этих игр. Сперва кажется что они однообразны и просты, но потом ты все больше и больше проникаешься значимостью всех тех мелких возможностей, что у тебя есть и всех тех микроситуаций, что создаются механикой и открывать что то новое всегда интересно.
а не сам отыгрыш персонажа который дерётся
Вот тут не соглашусь. "Отыгрыш" в файтингах все таки присутствует в плане того, что у каждого бойца как правило своя философия боя, у каждого свой подход и свои сильные и слабые стороны. Каким то персонажем ты выжидаешь, каким то рвешься в атаку, каким то держишь дистанцию, а бывают и более экзотические, которые ставят ловушки, вызывают саммонов или делают ещё что то необычные. И любой файтинг как правило пытается как то подвязать стиль боя персонажа с его характером и историей. Это конечно не выборы в диалогах из лишних стволов, но ты просто не сможешь играть за зангиева так, как за камми и наоборот. Ты всегда отыгрываешь боевую роль выбранного персонажа.
По моему серьёзно смотреть стримы с Файтингами могут только те кто в них играет.
Мне кажется это всех киберспортивных игр касается. Я например никогда не играл в доту и когда я пытался смотреть турниры- я не понимал там ничего. Ну т.е. идея мне понятна, там 5 на 5 по трем дорожкам, но вот накала, интриги и эмоций нет никаких, просто мельтешение на экране. И с файтингами у меня кстати тоже так было. Я раньше много во что играл, но в смэш не играл никогда и попытки посмотреть его кончились тем же самым- я не понимал игру. Я видел, что герои прыгают по экрану и бьют друг друга, но я не видел конкретных ситуаций, не понимал принятых решений, не видел за игрой мысли игроков. И это при том, что у меня уже годы стрит файтера были намотаны, но тут просто правила слишком другие. А вот когда сам поиграл в смэш и разобрался- увидел. И сразу стало интересно турнирные матчи смотреть и подмечать в них хитрые тактики и уловки.

Ответить
2
Развернуть ветку
Денис Кадыков

То о чём ты написал я понимаю, спасибо за уделённое время.

Про камень-ножницы -бумагу, это зависит от реакции игрока, у всех она разная и если для одного это просчёт рисков, то у другого это холодный расчёт.

Про отыгрыш бойца, всё это лежит достаточно глубоко в Файтингах и уж тем более не пытается моделировать настоящую драку.

Зачастую визуально это вообще просто цирк, разрабы этого и не скрывают.

Разве что МК пытается подавать себя на серьёзных щах и то там такой перекос в магию, что от драки мало что остаётся.

Ответить
0
Развернуть ветку
Max M

Никогда особо не любил файтинги. Но однажды чисто случайно заполучил Def jam: fight for NY И вот он в своё время произвёл на меня неизгладимое впечатление. Сюжет, охуенная музыка, жирнейшие 1х1 драки, но в лучших традициях битэмапов, охуенно смотрящийся даже сейчас графон (зацените лицевую анимацию, и это 2004 год). Это ли не лучший файтинг всех времён и народов. Очень хочется увидеть продолжение на некстгенах.

Ответить
1
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Думаю они вдохновлялись Pit fighter которая выходила на Сеге и аркадных автоматах.

Это первая игра в которой можно было получить под ребро нож  из толпы.

Ответить
1
Развернуть ветку
Max M

И правда похоже. Тоже есть третье измерение, можно отдаляться/приближаться, можно взаимодействовать с предметами и толпой.

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Кадыков

да, по сетингу я ориентировался на эту игру, даже хотел сделать взаимодействие с толпой (нож, толчки), но потом решил не делать из за того что персонажи в основном катаются по сцене (делают колёса и фляги) и врезаясь в толпу получалось что ногами прикладывались по лицам зрителей. 

В NY же и в  Pit fighter игроки повёрнуты к зрителям почти всегда спиной и там выглядит органично.

Ответить
0
Развернуть ветку
Фёдор Борщик

Ок. Пока читал статью, реагировал на каждую жопу, которую ты писал.

"При борьбе с боссами действительно включается механика из Файтинов, т е есть анимация какого то замаха после которой босс становится не уязвимым и начинает творить бесчинства и в этот момент нужно успеть убежать или отойти в сторону. Бои с боссами не составляют и 10% от общего времени прохождения какого ни будь классического Битемапа, по этому мне этот жанр нравится"

Во-первых, хороший босс проверяет те навыки, которые ты должен приобретать по пути игры. Как ты написал, боссы в бит эм апах не похожи на других противников, следовательно боссы плохие.
Во-вторых. На картинке в статье, у тебя показан старый street of rage, где весь босс это 1 раз попал,и жмёшь его в хит стане.

"Т. е. если вы играя в Файтинг отыгрываете роль убер невозмутимого чела, который может поставить блок против удара рукой, то тут всё в порядке. Кстати на форумах любителей файтингов часто можно встретить разговоры о том как «выдержка» или «хладнокровие» позволяет выиграть бой."

Нет, у оба игрока, да и боты тоже, блокируют тебя, также как их ты. Постоянно ведутся контратаки, а в некоторых играх, как в Street Fighter 5, вообще есть v-reversal, который может просто на корню пресечь избиение твоего блока. В фильмах, нам скорее показывают удары на упреждение, нежели просто блок (это обычно в аниме такое). Да более того, некоторые школы ушу, вообще во главу угла ставят умение правильно напрячь мышцы и встать в правильную стойку.

"В реале, ПРИ ПРОЧИХ РАВНЫХ, отгребёт тот кто более спокоен, а зубы по вылетают у того кто не сжал челюсть от злости. Сотни тысяч лет эволюции господа. Надеюсь с этим спорить никто не будет."

Автор, попробуй подраться с каратистом. Оба же вроде вы будите просто махать руками и ногами, но почему то удары каратиста будут увереннее.
Ну или попробуй сломать 4 доски, хотя бы берёзовые. Хоть ты лопни хоть ты тресни, как бы ты не был зол, вряд ли ты их сломаешь.

"По мне ближе игра, где результат драки даже полный рандом. Так хоть можно дать волю чувствам и «по болеть» за своего персонажа, нежели чем игра, которая наказывает тебя за то что играя в драку тебе хочется подраться. Кстати в игре Punch club так и поступили."

Зачем ты играешь в видеоигры, автор? Чтобы всё решил компьютер? Ок, это может работать с рогаликами, где все комнаты и предметы подбираются случайно и тебе просто нужно подстраиваться под ситуацию. Но какой геймплей в Punch club? Выставить 2-3 приёма перед дракой и тренировка бойца. Это игра на менеджмент, а не на геймплей. Советую тебе играть лучше в карточного дурака. Там тоже мало от тебя что зависит.

"Пожалуй я напишу это снова, но жирным текстом... Игра наказывает человека за то что играя в драку, ему хочется подраться."

Нет, идиот, файтинги наказывают тебя за неумение играть. Пример с каратистом выше, здесь отлично подходит. Ей богу, игровые журналисты - это бич игровой индустрии. Из-за таких как вы, и Dark souls считается сложным.

"Это конечно звоночек. Можете представить статью где бы объяснялось как смотреть турнир по Контре?
Летая по карте и глядя на позиции игроков можно хоть как то прогнозировать развитие событий и ловить кайф от действа на карте без всяких статей."

Ну да, если не интуитивно понятно, что происходит в игре = игра плохая. Объяснять, почему игры не обязаны быть для всех я не стану по двум причинам: это долго и это, как бы, ваша работа пояснять за игры.

"Если же сравнивать Файтинги по зрелищности с реальным спортом или драками алкашей на ютубе, то тут вообще не о чем говорить."

Ну, то что я напишу, это не то что бы прям аргумент, но всё же. Челы из нашей беседы по League of Legends, сами у меня попросили реплей игры. Они с радостью смотрели те матчи по SF, которые я скинул, на предложение скинуть ещё, они не отказались. Конечно, это может быть лишь вежливость, по этому я этот случай не беру как аргумент. А вообще, пейтнбольный матч смотреть кому-то тоже интереснее чем игру в Battlefield, или приведённую тобой колду. Даже более скажу, людям обычно не интересно смотреть, как играют другие. Лестплеи исключение, ведь там есть харизма автора.  

"Глядя на картинку выше человек с нормальным мышлением будет думать что блок девке против бугая ставить бесполезно."

Тут согласен. Но приведу контр-пример. Как много из не играющих в доту, сразу поймёт, что против цмки надо тарить бкб. Опять же, игры не должны иметь низкий порог входа, не важно в чём он проявляется, в механическом скилле или знаниях об игре.

Ответить
1
Развернуть ветку
Max Renski

Дельный разбор механик жанра, с аргументами. Как высвободится время, куплю игру. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Andrew Vasiliev

позиция автора понятна, но с критикой запоминания не согласен - изучение паттернов же вообще основное занятие мозга

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Изучение паттернов это прежде всего изучение взаимосвязей, а не запоминание. 

Например что интереснее, запомнить что после лета когда ни будь наступит зима (это знают даже животные часто на генетическом уровне) или понять планетарную систему и на основе её понять почему циклически лето сменяется зимой и наоборот (это доступно только человечеству)?

Взаимодействие в Файтингах так построено что зачастую многое понимается опытным путём, приходится просто запоминать тайминги и области попадания, которые не всегда дружат с реальной физикой. 

А если учесть проблемы описанные в абзаце "Информативность" то эта ситуация только усугубляется. Вот и выходит на первый план не анализ взаимодействия, а именно запоминание.

  

Ответить
1
Развернуть ветку
Государственный инструмент

Слово «Файтинг» буду писать с большой

Зачем?

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Слово «Файтинг» буду писать с большой буквы подразумевая именно классическую механику (МК, Street fighter, Tekken и т д ).

Потому что есть другие файтинги, физические походовые карточные и т д

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Иванович

Чекни как выглядит оформление у других статей, а то у тебя прям очень хромает
Статью пока не читал, но сейчас буду, интересно

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Про оформление, спасибо, я убрал текст под картинкой в ленте, но остальное по мне вроде нормально отображается.

Ответить
0
Развернуть ветку
Всвиторе

UFC, но отбери у таких игроков имена спортсменов из реального спорта и голая механика Файтинга им будет не интересна.
Играл в UFC только потому, что это единственная игра где есть хоть какая-то физика, а не анимации шлепков и звуки криков. В целом ufc со второй части топчется и никакой движухи. Я бы купил что нибудь в духе "Бытовая драка", где алкаши дерутся на хате разбивая всё вокруг. С физикой естественно. 

Сам концепт ударь - полоска ХП снижена уже изжил себя и не интересно это блядь. В 2020 году можно уже регдол прикрутить! Загоны где всего две модельки тоже изжил из себя. Где драки на улице? Тот же Теккен унылое говно с системой говна, а не драки. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrew Vasiliev

есть игры про драку типа алкашей, они все в стиле gang beasts

Ответить
0
Развернуть ветку
Всвиторе

Хочется чего-то более реалистичного. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Denis Strunicin

В файтингах до сих пор не применяют рэгдолы, потому что от непредсказуемости файтинги теряют в глубине. А в игру без глубины долго играть никто не захочет. Были кучи попыток сделать драки на физоне, и ни одна из них так и не добилась хоть какого то признания, потому что интерес файтинглв к столько в том, что два персонажа бьют друг друга на арене, сколько в хитросплетениях механик, которые просто пропадают, если пытаться делать как в жизни

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Я как раз об этом и писал, что классические Файтинги это прежде всего инструмент для киберспорта. Естественно что случайности которые появляются с рагдолом, там не место.

Если игроку интересно выяснить чей скил лучше то хорошо, если чел хочет интуитивную механику и многообразия ситуаций то плохо. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Кадыков

удалено

Ответить
0
Развернуть ветку
Фёдор Борщик

"Мне кажется это вообще на драку не похоже."

Ты поступил низко, показав биг бенда. Само сообщество игроков Skullgirls не шибко его любят, ибо персонаж сломан. Ты привёл пример сломанного персонажа и говоришь так про всех. Так поступают лишь политики-популисты.

"Получается что в случае с механикой в Файтингах важен не отыгрыш роли бойца, а именно способ померится умением выигрывать, либо насладится стилем художника."

Это актуально в том случае, если бы у всех игр был бы тег RPG. Ты этим можешь упрекнуть, например, Absolver, но не остальные игры-файтинги.

" Максимально простое управление. Вы управляете двумя режимами поведения персонажа, все удары это производные от этих режимов (прошлый мой файтинг с двумя кнопками был слишком сложен для широких масс, но пока запишем управление в достоинства)."

Меньшее количество инпутов (кнопок)= меньшее количество приёмов= меньшее разнообразие= кал говна. Именно по этому в UFC играют только поцы в кальянных. Никому этот шлак, без нормального геймплея, нафик не упал, кроме фанатов ублюдка Хабиба.

" Никакого сюжета (не будем прикрывать посредственный геймплей тоннами текста и гигабайтами катсцен, заменим сюжетные перипетии драмой, что разворачивается на арене)."

Сюжет в файтингах опосредован, на геймплей он никак не влияет. Да и вышеописанным аргументом, можно разгромить любую сюжетную игру, вроде Ведьмака 3 (который, кстати, я не считаю хорошей игрой, да и сюжет там наполнен водой настолько, что может сравниться с видео Культаса).

Ответить
0
Развернуть ветку
Фёдор Борщик

Комментарий я поделил на 2 части, так как ваш сайт не может обработать текст к статье, имеющий больше 5000 символов. Прям метод из комментариев к обзорам в стиме

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 22 комментария
null