Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Christopher Stone, 3D-художник из Riot Games, рассказал о создании оружия и hard-surface моделей: о своем пайплайне, выборе программ, подходу к работе с материалами и многом другом.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Знакомство

Меня зовут Кристофер Стоун и я 3D-художник в Riot Games. До этого я работал над такими проектами, как Paladins: Champion of the Realm, Call of Duty: Black Ops 3 DLC и Call of Duty: Black Ops 4 (пре-продакшен/начальная стадия производства).

В свободное время я занимаюсь концепт-дизайном, экспериментирую с новыми пайплайнами, которые можно применить на работе и изучаю процессы производства различных устройств и механизмов.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Дизайн оружия и hard-surface моделей

Меня всегда привлекали автомобили, строительное оборудование, самолеты, роботы и оружие – практически все, что можно отнести к hard-surface.

В старших классах школы я с удовольствием занимался любыми проектами, связанными с конструированием, и вкладывал в них массу сил и времени. Когда я начал свое путешествие в мир цифрового искусства, меня стали привлекать задачи по созданию моделей, которые сочетают в себе привлекательный дизайн и функциональность. Моя любовь к шутерам от первого лица привела к тому, что я сосредоточился на создании оружия и hard-surface моделей.

По мере моего профессионального роста меня стал интересовать индустриальный дизайн, главной идеей которого является разработка красивых и функциональных продуктов.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Пайплайн

С недавних пор в своих персональных проектах я использую Fusion 360 и шейдер Round Edge в Redshift для рендера. Такое сочетание программ позволяет мне быстро оценить оценить формы модели, тогда как традиционный подход к этой задаче требует куда больше времени.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

На работе я адаптирую мой пайплайн и техники моделирования под пайплайн студии. Я использовал такие подходы, как: Fusion 360, использование кризов в Maya с экспортом в Zbrush и 3ds Max c Quad Chamfer. Я стараюсь избегать моделирования с помощью эдж лупов, потому что вышеуказанные методы позволяют быстрее получать результат. Я всегда стараюсь улучшить существующий пайплайн, если преимущества нового метода можно легко объяснить другим художникам. Когда мне это удается, они осваивают его с бОльшим энтузиазмом.

Подход к работе над хай-поли моделью зависит от проекта. При создании реально существующего оружия я стараюсь найти как можно больше референсов. Например, World of Guns – это прекрасный ресурс для поиска вооружения и изучения его функционала.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

При работе по концепту, я стараюсь как можно точнее передать его общую идею. Я выделяю время на анализ концепта, обращая внимания на те его части, с которыми могут возникнуть сложности при реализации в 3D и которые не будут функционировать должным образом. Если на этой стадии необходимо внести изменения, то я делаю это лично, либо объединяю усилия с концептерами. Бывают случаи, когда законченная модель сильно отличается от концепта, но изначальная идея его дизайна сохранена.

Возьмем, например, проект Machtgewehr 40.4: после анализа концепта от Piotr Kupsc, я понял, что прежде чем я приступлю к созданию блокаута, некоторые части оружия нужно изменить или доработать. На картинке ниже вы видите мои заметки на этот счет. Я также собрал референсы всех похожих автоматов ( например, STG-44 и MP40), которые могли помочь с уточнением функциональности механизмов или общей стилистикой модели.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games
Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Создание лоу-поли из хай-поли

Я создаю хай-поли с учетом будущего лоу-поли меша. Благодаря модификатору Quad Chamfer в 3ds Max я могу быстро добавить поддерживающие лупы на хай-поли геометрии, а после окончания работы удалить модификатор. Это сокращает время ретопологии и дает мне пару часов на оптимизацию модели, чтобы она укладывалась в полигонаж. Я также использую уже готовые меши, подходящие по ситуации, которые позволяют мне быстрее получить и хай-поли, и лоу-поли модель.

Если у меня нет возможности использовать Quad Chamfer или мне нужно экспортировать модель в Zbrush, я сохраняю базовую геометрию, чтобы использовать ее при создании лоу-поли. На этой стадии я советую студентам избегать создания лоу-поли модели с нуля. Для hard-surface моделей в этом обычно нет необходимости, если только перед вами не стоит задача уложиться в очень маленький полигонаж.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Разнообразие подходов к созданию модели

До создания AUAF Peacekeeping Rifle я всегда делал оружие с очень «чистыми» текстурами пластика. При работе над этим проектом я хотел поэкспериментировать с созданием интересной текстуры изношенного пластика, не испортив ее в Marmoset Toolbag. В тот момент (2015 год) я только начинал осваивать Substance Painter и изучал техники,которые могли улучшить мои навыки текстурирования.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games
Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Главной целью проекта Amill Industrial SMG (2018 год) была разработка моего собственного дизайна, а не изготовление внутриигровой модели. Я отрендерил хай-поли модель из Fusion 360 в Redshift, используя шейдер Round Edge и создал процедурные материалы для текстуринга.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games
Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Материалы

Я всегда стараюсь начинать с создания чистых материалов, и добавляю на них эффекты износа слой за слоем. Важно учитывать, какой объект, материал или условия использования вызвали износ. Например, при текстурировании Machtgewehr 40.4 я продумывал, как автомат обычно носят, как каждый из материалов отреагирует на падение или столкновение с чем-либо, как будет меняться поверхность оружия при соприкосновении с жиром с рук.

При работе с текстурами я обычно создаю отдельный слой под каждый тип износа, для более удобной корректировки. Например, царапина на автомате после удара о метал будет гораздо глубже той, что возникла в процессе его сборки на заводе или при транспортировке. Разбиение слоев подобным образом позволяет мне лучше настраивать параметры diffuse, glossiness, specular, and normal для каждого из них.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Создание материалов с помощью слоев также упрощает работу других художников из вашей команды. Если специалисту нужно состарить металл, он может добавить/удалить слои износа или откорректировать smart-материал, который я предоставил. Если повезет, вклад коллег может привести к созданию нового материала, который вся команда сможет использовать в будущем.

Вместо применения процедурных генераторов в Substance Painter я очень рекомендую студентам и профессионалам выделить время на создание персональной коллекции масок, подходящих к типу износа материала, над которым они работают. Вмятины, царапины и износ каждого материала уникальны (например, пластик мягче, чем металл, и царапины на нем будут выглядеть иначе, чем на металле). Использование одинаковых масок с царапинами в обоих случаях приведет к тому, что материалы будут выглядеть менее правдоподобными.

Всем, кто хочет создать собственную библиотеку, я очень рекомендую начать с Surface Imperfections. Высокое качество и большая вариативность масок на этом сайте значительно улучшит вид ваших текстур.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Базовый материал

Большинство моих материалов сделаны на основе качественного базового слоя. Я стараюсь избегать сложных готовых вариантов, чтобы лучше понять процесс создания материалов. Одним исключением из этого правила являются базовые материалы Quixel. Благодаря их отличному качеству и микродетализации карт нормалей я экономлю время, которое ушло бы на использование фотосканов или создание аналогичных материалов вручную.

Иногда мне не удается подобрать базовый материал, и я создаю его с нуля, как в случае с деревянным прикладом MGR 40.4. Я взял фото с textures.com, которое обработал в фотошопе с помощью фильтров High Pass и тайлинга вручную. Карты, которые вы видите ниже были экспортированы в Substance Designer, а затем я откорректировал их значения, чтобы получить нужный мне результат.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Рендер

При создании персональных проектов за последний год я экспериментировал с несколькими рендерами: Marmoset, Toolbag 3 и Redshift. Мне нравится Redshift за его скорость и интеграцию с Maya и 3ds Max.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

Большинство моих материалов довольно просты в плане создания и шейдинга. Я обнаружил, что материал Thin Film из Keyshot можно использовать при создании цветного поляризованного стекла, которое устанавливается на оружейные прицелы. При использовании Thin Film вместо обычного прозрачного стекла рендер выглядит гораздо интереснее.

Дизайн оружия в игре от 3D-художника из Riot Games

При настройке освещения я вдохновляюсь фото и презентациями автомобилей. Специалисты, работающие в этих областях выставляют свет таким образом, что он подчеркивает контуры, изгибы и силуэты объекта. Также для улучшения навыков презентации ваших моделей полезно изучать журналы и брошюры, посвященные оружию.

Спасибо за возможность поделиться знаниями. Надеюсь, они окажутся вам полезны! Если вы хотите увидеть больше моих работ, посетите мой сайт.

Оригинал статьи находится тут.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

22 показа
6.8K6.8K открытий
10 комментариев

Автор, а сделай плз тег 3d или что-то такое.

Ответить

пайплайн, кризы, эдж лупы, hard-surface models...
ммм... ротоскопинг
https://youtu.be/UkSiywrWG3A

Ответить

если человек не понимает, не учит и не хочет понимать элементарную терминологию по рабочему процессу в 3д на который базируется весь мир и видеоуроки, гайды, лекции и прочий учебный и рабочий материал, то этому человеку нечего делать в этой индустрии.

Ответить

Лучший дизайн оружия, что мне попадался, это дизайн от Masamune Shirow. Посмотрите на его seburo - их хочется держать в руках.
А это, что в статье - так, технологично и только.

Ответить
Комментарий удалён модератором

ахуенно же. деньги из воздуха за простую работу и милую хуиту.

Ответить

Проработки оружия лучше чем в EFT пока не видел, имхо.

Ответить