Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

Работа с сообществом и отношение к демо.

Encased — олдскульная постапокалиптическая RPG в духе Fallout. Её разработкой занимается молодая студия Dark Crystal Games, а релиз запланирован на апрель 2019 года. Как и полагается любому «духовному наследнику Fallout», в Encased будет пошаговая боевая система, гибкая прокачка персонажа и нелинейность.

В центре сюжета — загадочное строение, Купол, который был обнаружен в пустыне. Никто не знает, кто создал его и для каких целей. Внутри нашли множество могущественных артефактов и невиданных ранее технологий, поэтому организация CRONUS взялась за изучение объекта. В роли одного из сотрудников корпорации игроку и предстоит исследовать Купол.

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

Авторы Encased вышли на Kickstarter с намерением собрать на её разработку 100 тысяч долларов. Уже через неделю после запуска кампании им удалось привлечь половину требуемой суммы, а на момент написания этого текста на создание Encased пожертвовали уже 116 тысяч.

Можно заключить, что краудфандинговая кампания Dark Crystal Games прошла более чем успешно. При этом не помешало ни отсутствие громкого имени, ни внушительная требуемая сумма. Руководитель разработки Encased Вячеслав Козихин рассказал DTF о том, как молодой инди-студии удалось привлечь интерес к своей первой же игре, а также поделился советами с теми, кто планирует выйти на Kickstarter.

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

Расскажите немного о своей команде. Сколько в ней человек, как познакомились, начали работать вместе, придумали идею для игры?

Сейчас на Encased задействовано около двадцати пяти человек, но это число увеличится после кампании на Kickstarter. Основная команда чуть меньше двадцати человек. Они условно разделены на три основных группы: дизайнеры, художники и программисты. Остальные ребята или задействованы частично, или привлекаются для специфических задач как менторы и эксперты. В основном это иностранные игровые писатели и дизайнеры — игра разрабатывается для международной аудитории, нужны специалисты, чтобы адаптация прошла органично.

Кое-кто из команды был знаком друг с другом: индустрия меньше, чем кажется, и все могли друг о друге слышать или даже знакомы.

Encased выглядит как достаточно амбициозный проект для молодой команды. У вас уже был опыт работы в геймдеве? Если да, то какой?

Это первая игра для команды. Но по отдельности у каждого из наших сотрудников есть обширный опыт разработки и выпуска (что важно) игровых проектов — ключевые кадры Dark Crystal Games работали над двумя последними Divinity: Original Sin. Другие члены команды засветились на Age of Decadence, Forest Village, World of Warships, Crossout, Dragon Age, Mass Effect, и множестве других проектов помельче.

Мы тут подсчитали: наш суммарный опыт в геймдеве — больше ста лет. Звучит как забавный факт, но на мысли наводит.

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

Как у вас организована работа? Пользуетесь ли какой-то методологией вроде Waterfall или Scrum? Или действуете по наитию?

Строгой методологии нет. Благодаря тому, что с самого начала было понятно, что и как делаем, не было никаких метаний, свойственных инди-командам. Идеологию и столпы определили в самом начале и пока ни разу в них не усомнились. Проект разделили на этапы (препродакшн, техническое демо, пре-альфа, альфа, бета, ранний доступ и релиз) — каждый этап разбит на небольшие спринты. Крупные этапы нужны для контроля разработки и отчётности перед стейкхолдерами. Спринты нужны для разработчиков — это позволяет разбить сложный проект на понятные отрезки, которые проще «прожевать».

Если не секрет, во сколько обходится создание новой студии?

Я думаю, итоговая сумма обязательно прозвучит в пост-мортеме. Пока называть её рано. Мы стартовали составом из семи или восьми разработчиков. Нам было нужно помещение (повезло, его предоставил инвестор), оборудование и софт для всех, мебель, мелкие предметы обихода. Получилась приличная сумма. Зарплату мы тоже начали платить сразу — не было «тру-инди периода», когда команда работает за идею. Также мы с первых недель растили социальные сети — Facebook и «ВКонтакте», чтобы к релизу сформировать вокруг игры ядро сообщества. Средств на всё это ушло прилично, но несравнимо меньше запуска какой-нибудь ААА-студии.

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

Как думаете, почему на постсоветском пространстве у разработчиков так сильно желание создать «свой Fallout»?

Причин много и не все из них лежат на поверхности.

Фактор ностальгии и личный опыт? Мы, всё же, все из того поколения, которое полюбило игры благодаря Fallout. А ещё первые две части по-своему очень обаятельны и их, в каком-то смысле, хочется повторить, тем более что за 20 лет прямого достойного наследника так и не вышло (холиварное утверждение, я знаю).

Ваша кампания на Kickstarter проходит очень хорошо. У вас уже был опыт создания кампаний и их продвижения?

Опыта проведения кампании с нуля не было. Поэтому готовились около трех месяцев, но всё равно допустили множество ошибок. Если бы не эти ошибки, результат мог бы быть лучше.

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

Откуда черпали информацию о том, как следует её проводить и оформлять страницу?

Кое-какие инсайды знали из Kickstarter-кампании Divinity: Original Sin 2 и опирались на этот опыт (с поправкой на 2018 год).

Очень многое даёт просто изучение страниц успешных кампаний: по сути, все ответы на них уже есть, достаточно лишь вдумчивого анализа, который и позволяет собрать и использовать всякие мелкие фишечки вроде приёмов оформления. На более глобальном уровне успеху кампании сопутствуют следующие факторы: массированный PR, привлечение к участию в проекте известных лиц, и просто классно сделанная страница с классным проектом.

Судя по странице проекта, вы рассылали пре-альфу прессе. А почему на Kickstarter решили без демки выходить?

Мы не высылали альфа-версию — у нас был пресс тур. Но пресса — это не игроки. Эти две группы смотрят на демо разными глазами: журналисту важно разглядеть потенциал, механику и ту толику самобытности в проекте, без которой не интересно, и без которой нет смысла что-то писать.

А игрок, даже скачивая демку, ожидает что-то, близкое по качеству к финальному продукту. Демка для игроков — это, всё же, маркетинговый инструмент, который, например, позволяет прокачать страницу на Steam. Мы очень хотели выложить демо, но, оценив готовность, решили отложить на будущее.

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

На странице на Kickstarter вы пишете, что работаете с сообществом и открыты к его идеям. Скажите, комьюнити уже предложило что-то такое, что попадёт в Encased?

Мы очень плотно работаем с сообществом: в группе во «ВКонтакте» есть даже специальные треды, где игроки предлагают оружие и энкаунтеры (часть из них в игре будет обязательно).

Ещё одна популярная в нашей студии практика — выкладывать несколько вариантов скетчей и предлагать игрокам проголосовать за понравившийся.

Можете поделиться советами с теми, кто собирается выходить на платформу?

Готовьтесь заранее и снизьте ожидания. У видеоигр в краудфандинге наблюдается явный спад — после волны проектов в жанре RPG, которые вышли с задержками и багами, множество игроков стало относиться к формату более скептически, а иногда даже враждебно. Пресса такие анонсы в принципе игнорирует, если только в разработке не участвуют известные люди. Также присутствует определённое недоверие к проектам из СНГ (10% людей будет называть вас «русскими скамерами»).

Важнейшей победой нашей кампании стали даже не собранные средства, а то, что мы «пробились» на Запад и получили определённый кредит доверия, познакомились с представителями западной прессы и получили первые публикации в крупных медиа. Для этого мы проводили пресс-тур в США перед началом кампании. До этого наши инфо-поводы просто игнорировались. Теперь дверь хотя бы приоткрыта, и у нас появились некоторые личные контакты, куда можно таргетированно засылать интересные инфоповоды.

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

Комьюнити тоже нужно убедить — как было замечено выше, скепсиса хватает. Для этого понадобились титанические усилия, открытость, вежливость и терпимость с нашей стороны к каждому бекеру и члену сообщества. Комьюнити надо готовить заранее, чтобы в нём уже была хотя бы дюжина ваших «евангелистов» — людей, которые первыми закинут деньги и вступятся за вас в комментариях.

Анонсируйте все платформы, на которые собираетесь выпустить игру, даже если на некоторые из них выход будет позже. Под платформами я подразумеваю как железо, так и магазины. Кто-то из бекеров покупает только DRM-Free на GOG, кто-то поддержит вас, только если будет Linux-версия.

Очень индивидуальный момент: выходить с демкой или нет. Если вы никому не известны, и у вас относительно маленькая игра, то лучше иметь демку. С более амбициозными проектами вроде CRPG важно иметь опытных разработчиков и большой запас визуального материала — гифки, видео, концепт-арт, богатые текстовые описания. Демку в таких случаях ожидают в меньшей степени, так как понимают, что проект крупный. Но выходить без видео технической альфы или демоверсии — вероятно, гиблое дело.

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

Kickstarter-кампания показала нам, что важно иметь крутые физические награды. Именно поэтому там так популярны настолки, которые сами по себе — квинтессенция идеи физической награды. Рекомендуется иметь физическую коллекционку или, хотя бы, красивый DVD-Box. У нас не было физической коробки, так как мы не нашли подходящего вендора заранее, и это наверняка повлияло на наши сборы.

Почему вообще решили собирать средства с помощью краудфандинга, а не сразу обратились к издателям?

На это повлияло несколько обстоятельств. С точки зрения финансирования издатель нам был не нужен — у нас были стартовые инвестиции и даже без Kickstarter игра бы вышла в том или ином виде. Когда мы выходили на площадку, мы сразу сообщили бэкерам, что финансирование у проекта уже есть, и краудфандинг-кампания — это способ дополнительно расширить команду и добавить в игру множество крутых фичей, которые сделают Encased больше и лучше. Мы вполне могли бы завершить проект самостоятельно, но в гораздо более «скромном» виде.

Успешный краудфандинг: беседа с авторами Encased

А с точки зрения PR и, собственно, издания, на горизонте не видно никого, кто знал бы сильно больше того, что знаем мы сами. Для грандов вроде Paradox мы — мелкая рыбешка, а на местных просторах что-то не видно опытных издателей RPG и стратегий. Нам проще оставаться по-настоящему независимыми.

Мы выстроили работу со всеми социальными сетями для общения с игроками напрямую и делаем это экономически эффективней. Возможно, эффективней, чем многие издатели в СНГ. У нас выстраивается собственный видео-продакшен для девблогов и трейлеров, мы освоили общение с прессой и наработали контакты. Получается, что Encased будет 100% самиздатом.

22 показа
6.5K6.5K открытий