Высокодетализированный Найт-Сити: применение многослойных шейдеров для создания материалов в Cyberpunk 2077

Опыт использования Substance Painter от технического арт-директора CD Projekt RED.

Высокодетализированный Найт-Сити: применение многослойных шейдеров для создания материалов в Cyberpunk 2077
1212 показов
15K15K открытий
66 репостов

Комментарий недоступен

Ответить

я думаю тут разница в том что обычно маски материалов используют в пейнтере что бы потом запечь их в обычный набор текстур а они решили замешивать материалы по маскам уже в рендертайме

Ответить

В таком масштабе - нет. Это обычное дело для работы внутри 3д\2д редакторов, но потом в игру обычно всё идет одной текстурой, которая содержит в себе сразу все материалы. И чистый метал и ржавчину и краску и т.п. В итоге у каждой модельки свои уникальные текстуры. А тут получается что у каждой модельки своя уникальная маска. А материалы както хитро движком подтягиваются согласно данным из маски. И подгрузив один раз материал метала в вашу видяху вы потом используете его для всех моделей в чьей маске он указан. А не грузите каждой модели уникальный набор текстурных карт, как раньше было.

Ответить

Тут скорее речь не об обычной работе, а об изменении подхода при работе над таким масштабным проектом. В большей степени это статья про technical artist'ов (хз как на русский перевести, чтобы передать суть профессии). Про то, как они за счёт самописных инструментов и художникам жизнь сильно облегчили, и в целом пайплайн разработки сократили по сравнению с более классическими подходами

Ответить