Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Сложности воссоздания Америки в масштабах игры.

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew
6.3K6.3K открытий

каждый раз, когда над позицией объекта происходили определённые математические операции, вычислялась потеря точности этой самой позиции. Иначе говоря, информация об объекте теперь хранилась не в одном векторе трёхмерного пространства, а в двух: в одном находилась информация о позиции объекта, в другом — предполагаемая потеря точности.

Интересно. Когда к игре theHunter:COTW (тоже большой открытый мир) делал свободную камеру, то никак не мог понять, и до сих не могу, почему там положением игрока и НПС управляло два вида значений: одно обычное, относительно центра координат мира и второе было относительно точки возрождение и при возрождении или быстром перемещении сбрасывалось на ноль. Оба типа значений одинаково успешно влияют на позицию игрока, но "обычные" координаты никогда не перезаписываются, если туда просто подставлять свои значения. И я вот всё думал, как им удаётся сохранять точность и плавность хода камеры, когда игрок находится в координатах вида X:12345 Y:1000 Z:67890, а оно похоже вторые координаты делают нечто похожее, как в случае The Crew 2.

Кстати если кому интересно, то вот чуть более подробная статья на тему проблем с игровыми координатами в огромных игровых мирах, на примере Unity: http://davenewson.com/posts/2013/unity-coordinates-and-scales.html

Ответить